Są gry, które wracają do gracza na podobieństwo migreny. Mortal Shell to gra, której recenzja powstawała w podobnej atmosferze.
Bardzo soulsowy soulslike
Mortal Shell to stosunkowo nowy tytuł. Gra została wydana w 2020 roku i przez ostatni rok była dostępna na Epic Games Store. Od samego początku było o niej stosunkowo głośno. Twórcy nie ukrywali bowiem nawet, co stanowi źródło ich inspiracji i kto ma być potencjalnym odbiorcą dzieła. Trzeba przyznać, że dopięli swego – wśród weteranów produkcji FromSoftware Gra wciąż jest jednym z najbardziej popularnych tytułów, wymienianych zdecydowanie najczęściej w odpowiedziach na pytanie „Gdzie jeszcze mogę umrzeć?”. Patrząc na to z perspektywy fana gatunku, Mortal Shell to pozycja, którego recenzja powinna pisać się sama.
I faktycznie, gracze spragnieni mocnych wrażeń początkowo mogą być zachwyceni. Już pierwsze lokacje przywodzą na myśl klimaty znane nam z serii Dark Souls – ze względu na oprawę graficzną, przede wszystkim Dark Souls: Remastered, do czego jednak zdążymy jeszcze wrócić. Przedstawiony nam świat jest szary i pokryty ruinami, a mniej lub bardziej wrogi nam trup ściele się tu wyjątkowo gęsto.
Welcome home, chciałoby się powiedzieć. Zwłaszcza, że i same założenia wyglądają na tym etapie całkiem interesująco.
Mortal Shell – łatwa i prosta recenzja…
Jesteśmy humanoidem. Dokładnie tyle da się powiedzieć o naszej postaci na samym początku rozgrywki – w zasadzie pozbawiona rysów twarzy czy jakiejkolwiek tożsamości istota jest zdolna do poruszania się czy dzierżenia oręża, ale nie sposób określić jej motywacji czy cech charakteru. Sytuacja ulega jednak zmianie stosunkowo szybko, bowiem już na starcie uzyskujemy dostęp do pierwszej skorupy*. Skorupa jest tu w zasadzie trupem, zachowanym w zaskakująco dobrym stanie. Nasza postać może w niego przeniknąć i przejąć nad nim kontrolę. Początkowo przekłada się to tylko na zwiększenie ilości punktów życia. Z czasem zyskujemy jednak możliwość poznania imienia naszej powłoki – a także nabycia nowych umiejętności, czyniących ją bardziej skuteczną.
Na odkrycie czekać będą jeszcze trzy inne skorupy. Każda z nich będzie zaś charakteryzować się innym zestawieniem punktów życia, staminy, a także rodzajem pancerza i umiejętnościami. Możemy zmieniać je z całkowitą swobodą, w przeciągu chwili przeistaczając się z ciężkiego, mało zwrotnego tanka w szybkiego zabójcę z ogromną ilością staminy i punktami życia pozwalającymi na przeżycie jednego, maksymalnie dwóch ciosów wroga. Oprócz domyślnego miecza, do dyspozycji będziemy mieli jeszcze trzy inne bronie, które z czasem da się też ulepszyć. Warto tu nadmienić, że DLC The Virtuous Cycle nieco poszerzyło ten repertuar – możemy bowiem odblokować kolejną skorupę i kolejny zestaw broni. Co ciekawe, nową broń można transformować, na podobieństwo systemu znanego choćby z Bloodborne.
Broń się!
Istotny jest tu fakt, że żadna z oferowanych nam broni nie uwzględnia używania jakichkolwiek tarcz. Zamiast tego mamy umiejętność stwardnienia, czyli zmiany naszej powłoki w kamień. Pozwala to przyjąć określoną – zależną od wybranej przez nas skorupy – ilość obrażeń z zerowym lub minimalnym uszczerbkiem na zdrowiu. Jak przystało na kamienie, nie jesteśmy wtedy w stanie wykonywać żadnego ruchu. Jednocześnie jednak nasze paski wciąż się regenerują, co pozwala nam chociażby na odzyskanie staminy w kryzysowej sytuacji.
Alternatywą do stwardnienia jest tu parowanie. Ma ono o tyle istotne znaczenie, że odpowiednio wykonane pozwala na natychmiastowe odzyskanie znacznej ilości zdrowia. Szybko odkrywamy, iż jest to jedna z podstawowych umiejętności, bowiem przedmiotów leczniczych jest tu w zasadzie tyle, co kot napłakał. Polegać możemy tu na podejrzanie czerwonych grzybkach, które rozsiane są po całym świecie i odrastają tak samo wolno, jak leczą. Kulinarne alternatywy są za to jeszcze trudniej dostępne i – zwłaszcza na początkowym etapie gry – całkowicie nieopłacalne.
A miało być tak pięknie
Trzeba przyznać, że w zaprezentowanej mechanice kryje się spory potencjał. Twórcy mieli interesującą wizję, pozwalającą odróżnić ich dzieło od kolejnej kopii gier FromSoftware, gdzie miecz i tarcza stanowiły podstawowy ekwipunek wędrowca. Niestety, w tej beczce miodu kryje się potężna chochelka dziegciu. Z całą pewnością część z tych rzeczy wynika z ograniczonego budżetu studia. Niektórych elementów nie da się jednak tym usprawiedliwić.
Pierwsze, na co można zwrócić uwagę to elementy graficzne. Lokacje nieustannie przywodzą na myśl Dark Souls: Remastered, głównie ze względu na swoją kolorystykę, oraz daleko idącą prostotę. Warto jednak mieć na uwadze, że Remastered to odnowienie gry wydanej w 2011 roku, tu zaś mówimy o tytule o blisko dziesięć lat młodszym. Graficznych fajerwerków nie uświadczymy w zasadzie w żadnym miejscu. To, na ile jest to dla nas wadą, zależy od indywidualnych preferencji.
Problem ten rzuca się jednak w oczy o wiele bardziej, jeśli chodzi o przeciwników. Ich projekty zostały ograniczone do minimum – w większości lokacji staniemy do walki z trzema, maksymalnie czterema ich rodzajami. Na dalszym etapie rozgrywki częstokroć spotkamy wariacje znanych nam już wrogów, cechujących się zaledwie kosmetycznymi zmianami. Nie jest to w zasadzie zabieg całkowicie nowy – wystarczy tu przytoczyć chociażby Demoniczne Ruiny ze wspomnianego już Dark Souls: Remastered. Napotkani tam wcześniej bossowie zmienili się w szeregowych mobów, częstokroć ustawionych przez twórców w nienaturalny sposób. Nawet stosunkowo nowe Sekiro nie do końca się przed tym ustrzegło – pijacy potrafili tu pojawiać się bowiem w całkowicie bezsensownych miejscach.
W przypadku Mortal Shell ta odtwórczość rzuca się jednak w oczy niemalże natychmiast, pozbawiając nas dreszczyku emocji przy kolejnych walkach. Nie pomaga tu też fakt, iż większość przeciwników jest w zasadzie głupia jak but. Bezproblemowo da się ich wywabić z większej grupy bez użycia jakichkolwiek przedmiotów pokroju broni dystansowej. Co więcej, z zapałem zacinają się na przeszkodach w rodzaju gałęzi drzew.
Trochę ładnie, trochę biednie
Najprawdopodobniej dość szybko zaczną nam też doskwierać ograniczenia związane z samymi skorupami oraz uzbrojeniem. O ile różnice w statystykach są widoczne gołym okiem, o tyle nasze wybory nie mają zbyt dużego przełożenia na styl walki. Bronie są do siebie łudząco podobne, a ich animacje oparte praktycznie na tym samym schemacie. Szczególnie dostrzegalne jest to przy wykonywaniu ataku krytycznego po udanym parowaniu – bez względu na to, czy koniec naszej broni jest ostry niczym brzytwa, czy tępy jak co niektórzy przedstawiciele Dobrej Zmiany, przebijanie przeciwnika wygląda dokładnie tak samo. Nawet, gdy nie ma to za grosz sensu.
Co więcej, większość umiejętności poszczególnych skorup ma charakter pasywny. Pozwalają one na szybszą regenerację poszczególnych pasków, co może istotnie wpłynąć na przebieg walki. W zasadniczej większości można zapomnieć jednak o rozbudowaniu wojennego arsenału o dodatkowe ataki. Wyjątki od tej zasady istnieją, jest ich jednak zdecydowanie za mało, by uznać ten system za naprawdę rozbudowany.
Trzeba tu przyznać, że DLC wprowadziło pod tym kątem kilka dobrych elementów. Przede wszystkim, pozwoliło uzyskać dostęp do broni, której zastosowanie istotnie wyróżnia się na tle oręża znanego z podstawowej wersji. Nowa skorupa zaś pozostaje tworem stosunkowo plastycznym, pozwalając nam między innymi na dobranie zdolności poprzednich skorup. Na tle wcześniejszych rozwiązań, można uznać to za całkiem niezłą możliwość customizacji postaci. Oczywiście przy uwzględnieniu faktu, że wciąż operujemy w dość wąskich, narzuconych przez twórców ramach.
A jak już o DLC mowa
The Virtuous Cycle nie ograniczyło się jedynie do nowej broni oraz powłoki. Twórcy udostępnili bowiem nowy tryb rozgrywki o konstrukcji zbliżonej do roguelike. Po wybraniu postaci oraz broni rozpoczynamy wędrówkę, której celem jest zebranie odpowiedniej ilości tokenów. Pozwalają one odblokować dostęp do nowych obszarów, a w dalszej perspektywie – do szeregu nowych ulepszeń. Choć lokacje wyglądają zasadniczo tak samo, jak w podstawowej wersji, rozmieszczenie przeciwników jest generowane losowo, a oni sami częstokroć stanowią o wiele większe wyzwanie. Sprawia to, że każda walka jest zdecydowanie bardziej żywa i wciągająca. Rzecz jasna, jeśli tylko odpowiada Wam ta formuła rozgrywki i to, że najpewniej nie przeżyjecie dłużej, niż pięciu minut.
Jest to jedyna zmiana fabularna wprowadzona przez DLC, ponieważ twórcy nie przewidzieli tu nowych zadań czy lokacji. Zestawiając jednak powyższy opis dodatku z wcześniejszymi rozważaniami na temat podstawowej wersji, łatwo dojść do wniosku, że The Virtuous Cycle wprowadziło elementy, których podstawka bardzo potrzebowała. Niestety, nie rozwiązała ona kilku niefortunnych rozwiązań natury czysto technicznej.
Mobilność na poziomie zerowym
To jednak nie opisane powyżej elementy Mortal Shell sprawiły, że ta recenzja jest tak mieszana. Jak wspominałam wcześniej, niektóre rozwiązania zaimplementowane w grze pozostają wątpliwe i nie da się ich wyjaśnić kwestiami budżetowymi. Przede wszystkim, w grze wciąż znajdziemy szereg błędów. Część z nich to kwestie czysto środowiskowe – wrogowie mają tendencję do blokowania się tam, gdzie nie powinni, z kolei bełty mają naprowadzanie bardziej zaawansowane, niż rakiety przeciwlotnicze, w dodatku przejawiając tendencję do przelatywania przez pnie drzewa (co ciekawe, nie są już w stanie przelecieć przez głazy).
Jednak to, co doprowadza do prawdziwie szewskiej pasji to system uników. Jak w większości gier typu soulslike, za uniki odpowiada ten sam przycisk pada, który wciskamy w przypadku sprintu. Gra zaś rozróżnia nasze akcje na podstawie tego, jak mocno i jak długo przytrzymujemy dany klawisz. W Mortal Shell zaimplementowano ten sam system. O ile w przypadku sprintu nie sprawia to absolutnie żadnego problemu, o tyle wymierzenie uniku może już rodzić pewne komplikacje. Wymaga on bowiem bardzo delikatnego naciśnięcia klawisza. Przy zbyt mocnym nacisku – a ten może wynikać po prostu z przyzwyczajeń gracza – postać nie robi absolutnie nic.
Uczciwie należy przyznać, że to głównie ten czynnik sprawił, iż do Mortal Shell podchodziłam dobre kilka razy, a recenzja tytułu zabrała mi o wiele za dużo czasu. W międzyczasie zdążyłam zmienić pada, laptopa, a nawet platformę, jak też przeczesać Internet w bezskutecznym poszukiwaniu rozwiązania mojego problemu. Choć zasadniczo jest to coś, do czego da się w pewnym momencie przyzwyczaić, rozwiązanie to ma równie mało sensu, co stary system skakania obecny w pierwszych dwóch odsłonach Dark Souls. O ile jednak bez skakania dało się – w większości – obejść, o tyle brak uników daje się we znaki o wiele, o wiele bardziej.
Kilka bonusowych smaczków
Kolejnym specyficznym rozwiązaniem jest kwestia przemieszczania się między lokacjami. W grze odblokowujemy szereg miejsc pełniących funkcję naszych baz wypadowych. Nie znajdziemy w nich niczego pełniącego funkcję ogniska – nasze życie regeneruje się po rozmowie z siostrą Genessą, u której odblokowujemy też nasze umiejętności. Z czasem może ona też odblokować nam funkcję szybkiej podróży. Wymaga to jednak zdobycia wszystkich umiejętności przynajmniej jednej powłoki. Biorąc pod uwagę, jak mozolny i problemowy – zwłaszcza dla nowych graczy – jest to proces, przez znaczną większość czasu będziemy zmuszeni biegać pomiędzy lokacjami, tracąc przy tym sporo cennego czasu.
Co ciekawsze jednak, wyłączenie gry w trakcie rozgrywki sprawi, że po powrocie znów wylądujemy w lokacji, gdzie po raz ostatni rozmawialiśmy z Genessą. Dążąc do miejsca, gdzie zakończyliśmy naszą podróż będziemy przemierzać puste tereny, ponieważ nasza teleportacja nie oznacza, że przeciwnicy się zrespawnują. Biorąc to pod uwagę, ciężko powiedzieć, jaki był sens wprowadzenia powyższego rozwiązania. Nie jest to bowiem forma pominięcia części naszego postępu – jak miało miejsce choćby w Code Vein, gdzie mogliśmy zakończyć grę dopiero po dotarciu do save pointu, albo pogodzić się z utratą swoich postępów. Z drugiej strony jednak, nie pozwala nam to kontynuować rozgrywki od ostatniego miejsca. Po co to zatem? Diabli i twórcy wiedzą.
Mortal Shell – recenzja sporna, jak żadna inna
Chyba żaden soulslike nie wywołał u mnie takiego dylematu, jak Mortal Shell. Z jednej strony jest to niewątpliwie gra z pomysłem. Twórcy całkiem nieźle zaimplementowali klimat materiału źródłowego, jednocześnie tworząc własne, unikalne mechaniki, których nie uświadczymy nigdzie indziej. Potencjał obranej koncepcji był ogromny – tym smutniejszy jest fakt, że w większości zginęła ona pod natłokiem błędów i chybionych decyzji twórców.
Co nie znaczy, że szans nie ma. Być może kolejne DLC przyniosą zmiany, które sprawią, że będzie to naprawdę godny polecenia tytuł. The Virtuous Cycle niewątpliwie wyznacza dobry kierunek. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy będą się go trzymać. Być może za jakiś czas Mortal Shell przekona do siebie większą ilość graczy, a jego recenzja nabierze całkiem innego wydźwięku.
*Oczywiście, nie zabrakło graczy, którzy spróbowali przejść grę bez tej podstawowej mechaniki, w dodatku nie obrywając przy tym ani razu:








