Dziesięć lat z Białym Wilkiem – wywiad z Karoliną Stachyrą o pracy przy grze Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wywiad z okazji 10 rocznicy gry Wiedźmin 3: Dziki gon. Na oficjalnej grafice białowłosa Ciri, ze swoim mieczem. Dodatkowo dołączone zdjęcie rudowłosej Karoliny Stachyry, scenarzystki i quest designerki gry Wiedżmin 3, która udzieliła wywiadu.

Z okazji dziesięciolecia premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon mieliśmy okazję porozmawiać z Karoliną Stachyrą. Jest to scenarzystka, której niewątpliwie zawdzięczamy wiele niezapomnianych historii. Do zespołu CD PROJEKT RED dołączyła w 2012 roku, w trakcie prac nad trzecią częścią przygód Geralta z Rivii.

Prezentujemy Wam rocznicowy wywiad z Karoliną Stachyrą, byłą scenarzystką w CD PROJEKT RED, która współtworzyła grę Wiedźmin 3: Dziki Gon. Rozmawiałyśmy o ciekawej rekrutacji, obowiązkach w studiu, emocjach podczas pracy i o tym, co my, gracze, jej zawdzięczamy. Karolina opowiedziała nam również o współpracy z innymi scenarzystami oraz czego nauczyła się przez lata w branży. Zdradziła też, z jaką postacią w grze utożsamia się najbardziej. Jeśli interesują Was kulisy tworzenia jednego z najważniejszych RPG-ów w historii, zapraszamy do lektury.

Karolina Stachyra – była scenarzystka w CD PROJEKT RED oraz narrative director w Techlandzie. Obecnie współprowadzi własną firmę Cliffhanger tworzącą scenariusze do gier, telewizji i filmów.

Maja Bartnicka – redaktorka Grajmerek

Maja: Zacznijmy od początku – jak trafiłaś do CD PROJEKT RED?

Karolina: Trafiłam do CD PROJEKTU z castingu – akurat potrzebowano dwóch pisarzy. Najpierw zatrudniono Kubę Szamałka, a miesiąc później mnie. Mój mąż, Przemek, podrzucił mi ogłoszenie i powiedział: „Spróbuj”. Wysłałam CV, dostałam zadanie do wykonania. Lekko spanikowałam, bo okazało się, że mam mało czasu. Wysłałam Przemkowi mail z adnotacją: „No to dzisiaj nie idę na hiszpański”, ale zamiast „Prześlij dalej” kliknęłam „Odpowiedz” – wiadomość trafiła więc do rekruterów. Na szczęście Carolina Cossy, która mnie rekrutowała, miała poczucie humoru i była wyrozumiała, więc ta wpadka nie zaszkodziła mojej kandydaturze.

Potem były kolejne rozmowy – z Borysem Pugaczem-Muraszkiewiczem (tłumaczem), który był zachwycony nazwą teamu downhillowego* mojego męża (The Old Pricks). Następnie z Sebastianem Stępniem (lead writerem), z którym rozmawialiśmy o literaturze czeskiej i malarstwie – a nie o fantastyce! Pomyślałam wtedy, że to wspaniały człowiek – oraz z Adamem Badowskim (szefem studia). Nie pamiętam, jak długo czekałam na odpowiedź, ale wiem, że od razu poczułam, że to moje miejsce. I przez kilka lat tak właśnie było.

*Downhill to ekstremalna dyscyplina kolarstwa górskiego, która polega na szybkim zjeżdżaniu ze stromych, nierównych i technicznych tras, pełnych przeszkód takich jak korzenie, kamienie, dropy czy skoki.

Maja: Jak wyglądały Twoje obowiązki przy pracy nad Wiedźminem 3?

Karolina: Zaczynałam jako Junior Writer, a odchodziłam już jako Senior Writer. Główna fabuła Wiedźmina 3 była już w dużej mierze zaplanowana, więc moja rola polegała na rozwijaniu mniejszych historii – side questów, pomniejszych zadań. Oprócz scenariuszy pisałam też dialogi, fragmenty książek i zwojów, listy, tooltipy, karty postaci i wszystko, co wchodziło w skład konkretnego zadania. Szczególnie lubiłam notatki zapisane przez zamarzających ludzi, ponieważ wiadomo, że kiedy ktoś zamarza na śmierć, najważniejsze jest dla niego, aby to opisać!

Treść listu:
Notatka Podróżnika
Najgorsza jest ta wszechogarniająca cisza. Wydaje się, że nigdzie nie ma żywego ducha — tylko śnieg, śnieg, wszędzie śnieg, aż po horyzont. Ale czasem znajdujemy jeszcze w domach żywych ludzi. Wszyscy są głodni i przemęczeni, ale nikt nie odmawia pomocy. Pozwalają nam się trochę ogrzać przy ogniu i zregenerować siły, a potem ruszamy dalej, ku latarni. Ludzie mówią, że tam jeszcze są zapasy żywności...
 

Maja: Pamiętasz, które questy są Twojego autorstwa?

Karolina: Minęło dziesięć lat, więc nie wszystko już pamiętam, ale na pewno warto wspomnieć o questach, które docenili gracze. Mam na myśli historię Krwawego Barona czy „Ostatnie życzenie”, które kończy wątek Yennefer, a także większość misji związanych z Ciri, jak „Wyspa Mgieł”. Pracowałam także przy dodatkach Serca z kamienia oraz Krew i wino.

Maja: Z czego jesteś najbardziej dumna?

Karolina: Cieszę się, że mogłam uczestniczyć w tworzeniu projektu przełomowego – takiego, który zmienił spojrzenie na RPG. Pracowałam z ludźmi pełnymi pasji, którzy nie traktowali tej pracy jako zajęcia od 10 do 18, tylko jako coś ważnego, większego. Dzięki temu otrzymaliśmy dowód, że jeśli się wierzy w projekt i jest się w niego zaangażowanym, można stworzyć coś niezwykłego.

Oczywiście takie podejście może być niebezpieczne – łatwo wmanewrować zespół w crunch i pracę ponad siły. Tego zdecydowanie nie pochwalam.

Maja: Z perspektywy czasu – zrobiłabyś coś inaczej?

Karolina: Na pewno byłabym spokojniejsza. Jak każdy młody designer czułam się osobiście dotknięta, gdy odrzucano moje pomysły albo kazano przepisywać dialogi. Choć szybko zrozumiałam, że taka jest ta praca, zdarzały się momenty, kiedy było mi przykro lub kiedy byłam po prostu zła. A jak byłam zła, wiedziała o tym połowa studia 😉

Dziś powiedziałabym sobie sprzed dziesięciu lat: nie traktuj swoich liter jak dzieci, a ich krytyki – jak osobistej porażki”. To tylko litery. Staram się to też przekazywać moim studentom.

Gdyby chodziło o same historie – pewnie też coś bym zmieniła, ale trudno wskazać konkretne rzeczy. W dużych projektach często do produkcji trafia nie to, co najlepsze, ale to, co jest gotowe, kiedy zbliża się deadline. To, co widzą gracze, to często wypadkowa różnych chciejstw, kompromisów i harmonogramu.

Maja: Masz swój ulubiony fragment gry?

Karolina: Quest z Witoldem von Everec, zmarłym bratem Olgierda, który pisałam razem z Arkiem Borowikiem, i ogólnie cały dodatek Serca z kamienia. Pracowaliśmy nad nim w małym gronie, tuż po premierze Wiedźmina 3, która okazała się sukcesem. Z dnia na dzień staliśmy się zespołem godnym zaufania i dano nam sporo swobody – twórczej i organizacyjnej. To było naprawdę przyjemne kilka miesięcy. Myślę, że gracze też to docenili.

Białowłosy wiedźmin Geralt prosi rudowłosą medyczkę Shani do zabawy na weselu.
 

Maja: Grałaś w Wiedźmina 3: Dziki Gon po premierze?

Karolina: Raz, ale nie dotarłam do końca. Zbyt wiele razy grałam w poszczególne questy podczas produkcji. Za to mój mąż, Przemek, który wcześniej pomijał dialogi w grach, wciągnął się i przeszedł ten tytuł chyba dwa razy – bez pomijania. Uważam to za swój osobisty sukces!

Maja: Planujesz wrócić, żeby zobaczyć, co się zmieniło?

Karolina: Teraz akurat skupiam się na innych sprawach. Ale być może kiedyś pojawi się lepszy czas na sentymentalne podróże.

Maja: Na koniec pytanie, które i my sobie kiedyś zadałyśmy w redakcji – Triss czy Yennefer?

Karolina: Ciri – to z nią zawsze było mi najbliżej, napisałam też chyba większość questów dla tej postaci. W książce Zbyszka Jankowskiego Wilczym śladem mówię, że growa Ciri ma sporo ze mnie.

U Andrzeja Sapkowskiego chyba bardziej lubiłam Triss, w grze pisałam jednak więcej Yennefer. Prywatnie zawsze drażnił mnie ten konflikt – może dlatego, że nie lubię rywalizacji. Dlatego wymyśliłam scenę, w której Geralt może umówić się i z Triss, i z Yennefer… a jak to się kończy – można zobaczyć w grze 😉

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights