Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest – recenzja gry

grafika promocyjna Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, na której widzimy czerwone, wilcze oczy wyłaniające się na tle drzew oraz nocnego, czerwonego nieba z księżycem w pełni, pod którym widać dachy domów

Narracyjne wilkołaki podane po polsku. Czy z takiego mariażu wyszedł udany projekt czy tylko niszowa ciekawostka? Zapraszam do recenzji Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest.

Nie jestem fanem gier z gatunku visual novel. To nie tak, że ich nie lubię albo nie doceniam. Po prostu nieczęsto zdarzy mi się wpaść na tytuł z tej niszy, który mógłby mnie jakoś mocniej zaangażować czy odpowiednio ze mną zarezonować. Powody są różne, czasem to kwestia rozwleczonej historii, która nabiera tempa zdecydowanie zbyt późno. Czasem złe rozłożenie akcentów interakcji gracza z opowieścią. A czasem, mimo chęci i umiejętności twórców w innych dziedzinach, scenariusz nie dorównuje ogólnemu zamysłowi historii. I raz na jakiś czas znajdę grę wybijającą się na tle reszty jej podobnych. Produkcję, choć nie rewolucyjną, to porządnie wykonaną. W tej recenzji Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest przyjrzę się, jak twórcy wykorzystali dostępne narzędzia w ramie gatunku.

na obrazku widać dwie bohaterki Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, są ustawione frontem do kamery, stojąc w gęstym lesie w snopie światła, za nimi stoi przyciemniony mężczyzna, na gałęziach widzimy kilka sów z białymi oczami

 

Historia pierwotnej grozy

Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest to gra polskiego studia Different Tales, wydana przez Walkabout Games w 2020 roku. Jest to też pierwsza produkcja adaptująca system papierowego RPG Wilkołak: Apokalipsa z nurtu personal horror. Tytuł wydawany od ponad 30 lat jest też częścią większego Świata Mroku. Gracze mogli już poznać to uniwersum dzięki Wampirowi: Maskaradzie i jego ciągle powstającym adaptacjomW papierowym Wilkołaku gracze wcielają się w tytułowe istoty zdolne do przemiany z formy ludzkiej w wilczą. Komunikują się z duchami natury oraz wykorzystują Szał (Rage) dający im pierwotną i nie dającą się łatwo kontrolować siłę. Są też jedynymi strażnikami broniącymi Ziemi przed ludzką chciwością i innymi siłami. Te ostatnie powoli doprowadzają środowisko do zagłady – tytułowej Apokalipsy.

Jak na początku recenzji wspomniałem, Heart of the Forest jest pierwszą adaptacją tego systemu. Jest jednak nieco mniej kojarzony niż wydany rok później, wyładowany akcją i o wyższym budżecie, Werewolf: the Apocalypse – Earthblood. Mimo bazowania na tym samym materiale źródłowym obie gry dzieli praktycznie wszystko. Od gatunków, warunków, w których powstawały, po główny zamysł tematyczny. Earthblood skupia się na możliwości rozwiązywania konfliktu poprzez nieskomplikowaną (choć efekciarską) destrukcję. Tymczasem Heart of the Forest przede wszystkim stawia na pytanie: czy jeżeli ktoś potrafi w taki sposób użyć swojego gniewu, to czy na pewno powinien?

na zdjęciu z rozgrywki Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest widzimy dwie bohaterki stojące frontem do kamery, za nimi stoi stary budynek gospodarczy ogrodzony prostym płotem, z boku widać autobus z napisem Białowieża, a na niebie w tle powiększone twarze bohaterek w błękitnych barwach

Następny przystanekBiałowieża

W grze wcielamy się w Maię Boroditch, młodą Amerykankę o polskich korzeniach. Na początku historii bohaterka przybywa do Białowieży, by dowiedzieć się czegoś o swoich przodkach. Nie bez znaczenia są też jej dziwne i niepokojące sny, w których pojawia się Puszcza Białowieska i zamieszkujące ją wilki. Gra zaczyna się właśnie od takiego snu, który odgrywa też rolę samouczka. Sekcja powoli wprowadza graczy w podstawy rozgrywki, a ich decyzje mają wpływ na początkowe statystyki. Prolog nie trwa długo i szybko przechodzi we właściwą opowieść. Maia zostaje wybudzona przez swoją koleżankę. Razem z nią znajduje się w autobusie i powoli dojeżdża do Białowieży.

Rozgrywka polega na czytaniu narracji oraz kwestii bohaterów i wybraniu jednej z kilku proponowanych decyzji lub opcji dialogowych. Mimo że gra jest z gatunku visual novel, posiada też kilka elementów RPG. Twórcy pokusili się o dodanie kilku prostych mechanik inspirowanych oryginalnym systemem. Po zakończeniu prologu gracze będą mogli wybrać startową motywacji Mai. Wyznacza ona nie tylko priorytety w działaniu, ale również wpływa bezpośrednio na mechanikę gry (o tym nieco później). Dokonywanie wyborów pozwala bohaterce na kształtowanie jej osobowości. Składa się ona z pięciu rozwijanych statystyk: Odwagi, Inspirowania, Analizowania, Duchowości oraz Przebiegłości. Odpowiednio wysoka statystyka otwiera nam nowe możliwości podejścia do interakcji lub rozwiązania problemu. Analogicznie, braki w punktach mogą nam pewne dodatkowe opcje odebrać.

obrazek przedstawia mapę w grze Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, większą część zajmuje ciemna zieleń wyznaczająca granice lasu oraz małe, brązowe kształty , mapa poprzecinana jest oznaczoną na seledynowo drogą oraz niebieską rzeką, z prawej strony widnieje karta naszej postaci, w dolnym lewym rogu uproszczony herb Białowieży z nazwą miasta

Młodzi i gniewni

Podejmowanie trudnych decyzji ma też wpływ na trzy główne atrybuty bohaterki. Zdrowie (Health) standardowo jest tracone w trakcie konfliktu fizycznego lub innego urazu. Siła woli (Willpower) jest używana w czasie sytuacji społecznych. Korzystamy z niej, kiedy chcemy powstrzymać bohaterkę przed powiedzeniem lub zrobieniem czegoś spowodowanego nagłym przypływem emocji. Utrata całego Zdrowia lub Siły woli sprawi, że niektóre problemy będą trudniejsze, a czasem nawet niemożliwe do rozwiązania. Na szczęście gra daje dużo możliwości powrotu do równowagi. Maia może odzyskać jeden punkt Siły woli na dwa sposoby. Kiedy dowie się czegoś nowego o otaczającym ją świecie lub zbliży się do swojego celu. Ten drugi ustalamy przez wybór motywacji, takich jak przeszłość rodziny protagonistki czy chęć zrozumienia tajemnic Puszczy. Zdrowie przywracane jest z kolei głównie przez odpoczynek.

Trzecim, i najważniejszym, atrybutem jest Szał (Rage), który w porównaniu do dwóch poprzednich najlepiej trzymać w równowadze. Wysoki Szał powoduje u Mai większą chęć do działania, ale też i agresję. Z tych względów musimy się częściej kontrolować. Jeżeli jednak preferujecie bardziej ryzykowne wybory, to produkcja daje też opcję popłynięcia na fali. Niski Szał z kolei pozwala na lepsze zrozumienie otoczenia i większą empatię. Niestety, bohaterka staje się przez to bardziej wycofana i ostrożna. W wielu momentach gra daje wybór, żeby zwiększyć lub zmniejszyć poziom Szału. Próba pojednania dwóch kłócących się osób przez osiągnięcie kompromisu uspokoi naszą bohaterkę. Z kolei ochocze dołączenie do planu podpalenia kombajnów wyzwoli punkt Szału. W dowolnym momencie gry możemy otworzyć kartę postaci. Opcja ta pozwoli nam sprawdzić statystyki osobowości, progresję swoich celów oraz relacje z postaciami.

zdjęcie z Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest ukazuje nam zieloną polanę na tle ciemnych drzew i czerwonego nieba, na polanie jest krąg pięciu kamieni po środku którego w trawie jest słabo widoczny obrys głowy wilka

O czym szumi puszcza?

Scenariusz gry sprawnie operuje sprawdzonymi motywami, takimi jak tajemnica rodzinna, senne miasteczko czy konflikt między cywilizacją a naturą. Nabierają jednak nowego smaku przez wplecenie ich w faktyczne miejsca i wydarzenia z Białowieży, jak wycinka puszczy w 2017 roku.

Podobna sytuacja ma miejsce ze spotkanymi i istotnymi dla gry postaciami, z którymi możemy rozwijać relacje. Bohaterowie, choć są oparci na znanych archetypach, mają w sobie sporo z lokalnego kolorytu lub charakteryzuje ich coś interesującego. Spotkamy m.in. studentkę z Norwegii, skonfliktowanego syna lokalnego przedsiębiorcy, specyficznie zachowującego się przy ludziach przewodnika, przywódcę pokojowego protestu, wkurzoną liderkę aktywistów czy samą Puszczę (tak, w czasie gry budowana jest również relacja z Puszczą). Postacie inaczej reagują na różne podejścia czy podjęte przez nas wybory. Czasem konkretnymi decyzjami możemy doprowadzić do sympatii jednej osoby lub znienawidzenia nas przez inną. W skrajnych przypadkach spowodujemy nawet czyjś wypadek lub śmierć. Niepewne w skutkach wybory dobrze się zestrajają z budowaniem przez nas osobowości oraz tożsamości początkowo zagubionej bohaterki.

Samo osadzenie gry w Puszczy Białowieskiej było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę. Podlanie tego wszystkiego mitologią Werewolf: the Apocalypse tylko potęguję atmosferę prastarego miejsca. Lokacje z gry twórcy przedstawili w interesujący sposób. Opisy skupiają się na towarzyszących Mai emocjach oraz oddziaływaniu na zmysły. Dobrze budowana atmosfera tajemnicy w połączeniu z motywacjami bohaterki daje sporo impulsów do poznania zapomnianej historii okolicy.

obrazek z Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, na którym artystyczny, całkowicie w kremowym kolorze wizerunek czaszek porośniętych korzeniami, z czubków czaszek wyrastają drzewa i krzewy, na czaszkach przed wyrastającymi drzewami stoją ciemne sylwetki trzech osób zwróconych ku sobie, w tle widać ciemno granatową sylwetkę lasu i czerwone niebo

Nie taki wilk straszny?

Twórcy korzystają z możliwości, jakie daje personal horror, wprowadzając do gry trudniejsze tematy. Już same sny Mai balansują na granicy niezrozumiałego oniryzmu i koszmaru, a większość decyzji podyktowana jest reakcją walki lub ucieczki. Puszcza z kolei była świadkiem wielu okrucieństw w przeszłości. Na ich ślady natykamy się nie tylko w znaczeniu fizycznym (jak zagrzebane w mchu kurhany czy resztki spalonej osady), ale też duchowym (dziwne podszepty w podświadomości czy halucynacje, których bohaterka może doświadczyć w pewnych miejscach). Nie odbierałem tego jak użytego w celach taniego szokowania. Osoby odpowiedzialne za scenariusz dobrze się spisały. Skupiając się bardziej na sferze emocjonalnej i zmysłowej, stworzyły dość oniryczny wydźwięk całej historii.

W połowie historii produkcja wprowadza zwrot, skupiając się na wilkołaczych motywach. Nie będę tu psuł zabawy w odkrywaniu gry samemu, także kwestie związane z fabułą pominę. Jednak z technicznego punktu widzenia twórcy zrzucają na gracza całkiem sporo nowych koncepcji. Taka decyzja trochę łamie naprawdę nieźle zachowane do tej pory tempo rozgrywki. Myślę, że można było to rozwiązać nieco bardziej elegancko. Z drugiej strony Werewolf: the Apocalypse ma charakterystyczną oraz dość rozbudowaną mitologię, więc pewnie nie obyłoby się to kosztem wycięcia części innych rzeczy. Na szczęście nie jest to po prostu zwykły zapychacz. Ten fragment gry pozwala to na ujrzenie wydarzeń i postaci z nieco innej strony. Z kolei gracze dostają nowe możliwości decyzyjne dzięki lepszemu zrozumieniu pewnych koncepcji świata. Po tym lekkim przestoju scenariusz wraca na swoje tory i znów nabiera tempa, tym razem na zwiększonych obrotach.

na zdjęciu z gry Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest widzimy gęstą, zieloną trawę z ciemniejszymi kępami, które układają się w kształt wilczej głowy o pustych oczach, z trawy wyrasta kilka powyginanych drzew między którymi stoją trzy osoby

Piękno bestii

Na tym etapie recenzji warto zwrócić uwagę na prezentację Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, ponieważ jest to pozycja bardzo wyrazista. Grafika gry, wykonana metodą kolażową, często zawiera elementy faktycznych zdjęć z okolic Białowieży czy Puszczy Białowieskiej i miesza je z rysunkiem i obróbką cyfrową. Użyte konkretne palety barw współgrają z otoczeniem i uwypuklają atmosferę sceny. Chłodne kolory Białowieży podkreślają spokój i senność. Puszcza pełna jest dominującej, ciemnej ziemistości oraz głębokiej zieleni. Natomiast sceny nacechowane intensywnością czy niepokojem toną w krzykliwych czerwieniach i kontrastującym granacie. Warto też pochwalić część kompozycji scen, szczególnie te wykorzystujące symboliczne przedstawienie miejsc. Niestety, niektóre ze nich przez liczbę występujących postaci bardziej budzą skojarzenia z plakatami do hollywoodzkich blockbusterów. Potrafi być tłoczno i chaotycznie.

Z całością świetnie współgra ścieżka dźwiękowa, która dynamicznie zmienia się i dopasowuje do sytuacji. Zależnie od stanu Mai, jej wybranego podejścia czy spotkanej postaci, na grany w tle utwór zaczynają nachodzić nowe elementy czy całe warstwy dźwiękowe. Sama muzyka dobrze rezonuje z lokacjami oraz wydarzeniami mającymi tam miejsce. Jest tu sporo ambientu uderzającego w oniryczną atmosferę i uczucie nostalgii. Muzyka typu drone pojawia się w przypadkach odkrywania tajemnic i mistyczności. Sytuacje zagrożenia natomiast uwalniają bardziej industrialowe beaty, podkreślające uczucie dezorientacji i niepokoju. Do tego dochodzi warstwa dobrej jakości odgłosów natury i otoczenia, które uzupełniają muzykę. Stanowi to przeciwwagę, przypominając o przyziemnej rzeczywistości miejsc, w których bohaterka aktualnie się znajduje. Całość świetnie się ze sobą komponuje i nie odnosi się wrażenia niezamierzonego chaosu wynikającego z nawarstwienia niedopasowanych ścieżek dźwiękowych.

obrazek przedstawia ekran tytułowy nowego rozdziału w Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, ukazujący lekko zamglony las na tle nocnego nieba z jasnym księżycem w pełni, wszystko jest przedstawione w różnych odcieniach błękitu

Nie ma wilka bez kolców

Mimo bardzo ciekawego miejsca akcji i tematyki gra nieco traci przez swoją stosunkowo krótką rozgrywkę. Nie wszystkie wątki mają szansę dobrze wybrzmieć, a część motywów jest jednorazowo rzucona tylko jako element tła (jak wspomnienie spięć między prawicową częścią mieszkańców a białoruską społecznością). Najbardziej cierpią na tym motywy wprowadzone w połowie gry w trakcie przestoju akcji. Sytuacja z postaciami jest podobna. Spora część bohaterów pobocznych nie zostaje należycie rozbudowana. Mimo ciekawego konceptu wyjściowego, ich charakterystyki pozostają na dłuższą metę dość płaskie.

Z drugiej strony, długość gry pozwala lepiej zarezonować wyborom. Nie odczułem ich iluzoryczności, a większość z nich nie jest ukazana w prostym, czarno-białym świetle. No chyba że mowa o kwestii wycinki Puszczy Białowieskiej, jest to wydarzenie ukazane w grze jako skrajnie negatywne (z czym nie zamierzam się kłócić). Część wyborów prezentowanych graczom w połowie gry służy bardziej do eksploracji zagadnień z uniwersum Wilkołaka niż do uzyskania faktycznych rezultatów w mechanice czy opowieści. Kwestia mechaniki atrybutów, mimo że funkcjonalna, mogłaby być lepiej rozłożona. Zdecydowanie pierwsze skrzypce gra tu Szał, a zaraz po nim Siła woli. Zdrowie zdaje się tu bardziej pro forma. Było faktycznie istotne jakieś 2-3 razy w ciągu całej przygody. Produkcja posiada też kilka zakończeń i początkowych motywacji, na których można się skupić. Krótsza forma zdecydowanie ułatwia powtórne zanurzenie się w tytuł, żeby poeksperymentować z innym podejściem czy odkrywaniem tajemnic Białowieży.

na obrazku widzimy grupę bohaterów z Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest, trójka postaci kobiecych jest najbliżej, są zwrócone frontem do kamery, za nimi widać mężczyznę w czapce, z lewej strony powiększony portret młodego chłopaka, w tle widać kształt harwestera w barwie ciemnego granatu oraz sylwetki drzew na tle jasnoniebieskiego nieba

Gra została wydana wyłącznie w języku angielskim, co może być problemem dla części osób, zwłaszcza że tekstu w grze jest bardzo dużo. Produkcja nie posiada też voice actingu. Akurat osobiście mi ten brak nie przeszkadza, jednak rozumiem osoby, którym czytane kwestie ułatwiłyby odbiór.

Czy warto było szaleć tak? Finalne wrażenia z gry Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest

Produkcja była dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Po tytuł sięgnąłem głównie z powodu marki, na jakiej bazował. Dostałem bardzo immersyjne, choć krótkie, doświadczenie. Narracja działała w tandemie ze sferą audiowizualną, podkręcając atmosferę starego miejsca pełnego tajemnic. Grę z czystym sumieniem polecam wielbicielom wilkołaków, horroru psychologicznego i gatunku visual novel. Nawet jeśli po mojej recenzji Werewolf: the Apocalypse – Heart of the Forest kogoś zawarte tu motywy zaciekawiły, ale fanem visual novel nie jest to i tak radziłbym dać szansę. Tym bardziej, że twórcy dali możliwość pobrania darmowego dema zanim zdecydujemy się na zakup produkcji. Może podobnie jak u mnie tytuł wywoła pozytywne wrażenia. Nawet jeśli nie zmieni ogólnego zdania co do samego gatunku gry. A jeśli szukasz przystępnego wstępu do świata Werewolf: the Apocalypse, nie bardzo wiesz gdzie zacząć, a masz wolny wieczór lub dwa, to Heart of the Forest jest właściwym adresem.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights