Problemy Cities: Skylines 2 wynikają z Unity? Kłopoty z silnikiem miały być jedną z przyczyn zmiany dewelopera

Zrzut ekranu z gry Cities: Skylines 2. Obrazek prezentuje zatłoczoną drogę, na której pojazdy, jak i piesi zachowują się absurdalnie, albo zawracając w korku, albo przebiegając przez jezdnię między samochodami. To obrazuje chaos, jaki panuje w grze.

Wielu programistów ma z Unity „skomplikowaną” relację. Silnik daje mnóstwo możliwości, ale i bywa krytykowany za chaotyczny ekosystem. Problemy Unity miały się też przełożyć na kierunek rozwoju Cities: Skylines 2 i najważniejszą decyzję wydawcy – zmianę twórców.

Od początku 2026 roku wydany przez Paradox Interactive city builder mozolnie wygrzebuje się z problemów, jakie towarzyszą mu od dnia premiery. Każdy, kto grał w ten tytuł od początku, wie, z czym musieli mierzyć się fani. Liczne błędy, wyrzucanie do pulpitu, zwalnianie symulacji wraz z rozwojem miasta, a do tego słaba komunikacja z graczami… Wszystko to tłumaczy, dlaczego zmieniono studio pracujące nad Cities: Skylines 2. Natomiast rozmowa Mariiny Hallikainen z PC Gamerem rzuca więcej światła na rozstanie ze szwedzkim wydawcą. Jak w wywiadzie zdradziła dyrektor generalna Colossal Order, podstawową bolączką był dobór niewłaściwej technologii. Z tego wynika, że problemy Cities: Skylines 2 mają źródło w Unity.

Z rozmowy dowiedzieliśmy się, że sam silnik był niedopracowany. Brakowało w nim obiecanych funkcji, które Unity miało dostarczyć na potrzeby produkcji. Deweloperzy oparli więc strategię rozwoju gry na założeniu, że twórcy tego systemu zapewnią potrzebne rozwiązania. Sama Mariina zdradziła też, że Cities: Skylines 2 miało być projektem rozwijanym przez lata. Sęk w tym, że Paradox Interactive nie miało dość cierpliwości, by tolerować słabe wyniki i coraz szersze niezadowolenie graczy. Stąd decyzja o przeniesieniu praw do marki do innego studia.

Teraz rozumiemy, że naszym błędem było oparcie się na czymś (silniku – przyp. red.), co jeszcze się nie sprawdziło i stanowiło wielką przeszkodę w procesie tworzenia Cities: Skylines 2.

– stwierdziła CEO Colossal Order.

Z powodu braków w silniku deweloperzy byli zmuszeni do budowania pewnych rozwiązań od podstaw oraz poprawiania niedziałających funkcji. W efekcie pracowali na systemie, który był niestabilny, nie miał wsparcia dla długotrwałych zadań ECS i funkcji shaderów HDRP. Mimo problemów we współpracy, Hallikainen stwierdziła, że zarówno wydawca, twórcy silnika, jak i Colossal Order zrobili wszystko, co mogli w istniejących wówczas warunkach. Jednocześnie podkreśliła, że nie obwinia ludzi stojących za Unity, a jej zespół korzysta z niego przy powstających projektach.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights