Książka w grze, gra w książce. The Bookwalker: Thief of Tales – recenzja gry

Ilustracja przedstawiająca postać, której głowa jest w kształcie lekko otwartej książki. Jej oczy świecą jasnym światłem, a na twarzy widoczne są drobne napisy lub symbole. Ubrana jest w ciemny płaszcz, której fragmenty zdają się unosić w powietrzu. W jednej ręce trzyma metalowy przedmiot przywołujący na myśl starą latarenkę. Tło jest intensywnie czerwone, z geometrycznymi, rozbitymi kształtami, co nadaje scenie dramatyczny, niepokojący klimat.

Czy w krótkiej przygodówce da się zbudować wielopoziomową narrację, nie tracąc przy tym na jakości? W tej recenzji gry The Bookwalker dowiecie się, jak wiele prawdy jest w haśle „mierz siły na zamiary”.

Od fragmentów poezji i prozy w formie wpisów w kodeksie po bezpośrednie adaptacje oraz próby inkorporacji mechaniki gier w książkach – literatura i gry to mariaż bliski wielu sercom. The Bookwalker należy do tytułów, które nie poprzestają na inspiracji, a czerpią z tematyki literackiej pełnymi garściami. Czy jest to zabieg udany? O jego rezultatach możecie dowiedzieć się z naszej recenzji gry The Bookwalker.

 

Przekręt stulecia?

Tytułowy bookwalker i nasza główna postać to Etienne Quist, pisarz, który otrzymał karę dwudziestu pięciu lat zakazu tworzenia. Skojarzenia z cenzurą nie są przypadkowe. Otaczający go świat przywodzi na myśl autorytarny reżim. Na rzeczywistość bohatera składają się głuche telefony, nieufność i pozamykani w swoich domach sąsiedzi. Jednak nawet w tym zimnym, srogim świecie tak wysoka kara to rzadkość. Czego dopuścił się Etienne, aby zasłużyć na tak surowy wyrok? To pytanie, które towarzyszy nam do samego końca gry.

The Bookwalker obiecuje dużo. Oś fabuły skupiona jest na próbach skrócenia ciążącej na Etiennie kary. Bohater otrzymuje propozycję od tajemniczej organizacji, która oferuje pomoc w zamian za przenikanie do światów literackich i wykradanie z nich znaczących przedmiotów. Poza główną linią fabularną, związaną z tajemniczą przeszłością głównego bohatera, mamy więc do przejścia jeszcze sześć odrębnych historii. Kolejnym wątkiem jest tożsamość Rodericka, którego Etienne znajduje w pierwszej z książek, do których wchodzi. Roderick jest postacią z innego tekstu, zaklętą w przedmiot i skazaną na funkcjonowanie jedynie jako głos. Ma umiejętność „czytania do przodu” oraz udzielania Etienne’owi wskazówek na temat dalszego rozwoju fabuły.

Niespełnione obietnice

Jeśli myślicie, że taka szkatułkowość to niepokojąco ambitny wybór, to niestety – jest to myśl trafna. Książki, po których kroczy Etienne, mają wiele smaczków, interesujących elementów i wzbudzających emocje momentów. Mimo to zostają zredukowane do powtarzalnych zagadek. Książki te są skonstruowane jak domki dla lalek, które podziwiamy z izometrycznej perspektywy. Nie da się ukryć, że są one piękne. Grafika, mocno inspirowana Disco Elysium, to jeden z najprzyjemniejszych aspektów gry. Ostatecznie jednak podziwiamy je jedynie poprzez klikanie w przedmioty w celu posunięcia fabuły do przodu i zbliżenia się do MacGuffina, którego mamy wykraść z każdej z książek.

Co czyni grę grą?

Zatrzymując się na temacie eksploracji odbywającej się poprzez standardowe point and click, warto wspomnieć, że The Bookwalker ma również systemy wytwarzania oraz walki. Pierwszy z nich oczywiście służy do pozyskiwania przedmiotów potrzebnych do progresowania fabuły. Chodzi o otwieranie drzwi czy skrzynek, które są przed nami zamknięte. Trudno jednak znaleźć zastosowanie systemu walki. Jest on bardzo ograniczony oraz turowy. Choć otrzymujemy możliwość zdobywania i rozwijania umiejętności, są one całkowicie zbędne. Utrata zdrowia nie ma żadnych konsekwencji. Powoduje obudzenie się w rzeczywistym świecie (dla Etienne’a), a po powrocie do świata książki nasz bohater odzyskuje wszystkie punkty HP.

I jasne – systemy walki nie muszą mieć uzasadnienia, ponieważ stanowią podstawę współczesnych gier komputerowych. Czasami ich jedynym celem jest po prostu rozrywka gracza. Jednak przeciwnicy w The Bookwalker nie mają większego znaczenia w kontekście fabuły książek, po których się poruszamy. Pozyskiwanie nowych umiejętności nie wiąże się z rozwojem postaci. Nie musimy planować zasobów czy drzewka atrybutów. Można odnieść wrażenie, że walka została inkorporowana tylko dlatego, że „tak trzeba”.

Co za dużo, to niezdrowo

Jak na grę tak silnie narracyjną i korzystającą z motywów literackich, to właśnie fabuła jest jej piętą achillesową. Sięgając po wiele różnych gatunków w rozgrywce trwającej nie więcej niż dziesięć godzin, nie sposób zgłębić każdego z nich. I choć pomysły na każdą z linii fabularnych są ciekawe, a nawet nowatorskie, zatrzymują się na poziomie potencjału. Często towarzyszyła mi myśl, że chętnie przeczytałabym książkę o tematyce proponowanej przez grę. Niestety, nie miałam możliwości eksplorowania ich w trakcie rozgrywki. A przecież interaktywność, w The Bookwalker całkowicie niewykorzystana, to dla wielu ogromna przewaga gier nad książkami.

Niewyczerpany potencjał leży również w braku komentarza na temat samego procesu twórczego. Odbywana przez Etienne’a kara zakazu pisania nazywana jest w grze writer’s block (czyli blokadą twórczą). Jest to coś, co dotyka każdą osobę pracującą z tekstem. Nie stanowi jednak metafory problemów bohatera w tworzeniu. Traktowana jest ona dosłownie – pisania zakazuje mu system prawny, nie jego własna głowa. The Bookwalker tworzy wiele ciekawych wątków, takich jak wyciąganie MacGuffinów z fabuły, zabijanie czy wymazywanie postaci literackich przez siłę zewnętrzną oraz manipulowanie tokiem wydarzeń przez intruza, jednak nie rozprawia się z nimi. Wynikiem tego jest poczucie niedosytu.

Wiarygodność postaci

Każda z postaci, które spotykamy (poza Roderickiem), jest płytka i jedyna ich rola to przybliżenie nas do rozwikłania zagadki w danej książce. Są one zasadniczo przedmiotami, w które klikamy, różniącymi się tylko tym, że mówią. Można to interpretować jako dwuwymiarowość fabuły. Postaci te, poza funkcjonowaniem w grze, są również postaciami literackimi w książkach, które „czyta” Etienne, skupiony na celu do tego stopnia, że tak je postrzega. Odnoszę jednak wrażenie, że to dość daleko idące założenie.

Największe rozczarowanie to sama postać Etienne’a. Gra jasno daje do zrozumienia, że każda z książek ma nas przybliżyć nie tylko do skrócenia jego kary, ale również do odkrycia więcej na temat jego przeszłości. Ale dlaczego gracz miałby przywiązać się do postaci, na której wybory nie ma wpływu (a nawet jeśli ma, są one nieznaczące)? Przez brak interakcji ze światem, poza zdawkowymi rozmowami z sąsiadami przez zamknięte drzwi, nie dowiadujemy się również, kim jest Etienne jako człowiek. Nie poznajemy jego obaw, przemyśleń ani wspomnień niezwiązanych z pisaniem. Ostatecznie – szczędząc spoilerów – odkrywamy, jakie przewinienie doprowadziło go do miejsca, w którym się znalazł. Jednak po dziesięciu godzinach spędzonych z postacią, do której trudno się przywiązać, ta kulminacja nie wywiera takiego wrażenia, jakiego niewątpliwie oczekiwali twórcy.

Oczekiwania vs. rzeczywistość. The Bookwalker: Thief of Tales – finalne wrażenia

Być może padłam ofiarą własnych oczekiwań. Trzeba przyznać, że twórcy mieli bardzo interesujący pomysł na The Bookwalker. W moim odczuciu nie spełnia tego, co obiecuje. Może za to stanowić lekcję o tym, jak długa i trudna jest droga od planów do ich realizacji. Twórcy starali się zmieścić naprawdę dużo w dziesięciu godzinach rozgrywki i tę próbę warto docenić.

Mimo że mam krytyczne spojrzenie na ten tytuł, z sympatii do niezależnych twórców można mu wiele wybaczyć. Nietrudno się domyślić, że przy większych zasobach finansowych i ludzkich efekt byłby prawdopodobnie lepszy i bogatszy. Nie zmienia to jednak faktu, że The Bookwalker, zachwycając grafiką i stylem, jednocześnie ginie w morzu gier, które na polu storytellingu oraz budowy postaci są po prostu lepsze.

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights