Jakiego koloru jest książę? Blue Prince – recenzja gry

Obraz przedstawia widok przez drzwi do wnętrza domu. Na pierwszym planie widać ciemnoniebieski korytarz z wzorzystą tapetą. Po lewej stronie stoi wazon na parasole, w którym znajdują się dwie laski. W centrum obrazu, w ramach drzwi, widać kolejny korytarz, oświetlony odległym, jasnym światłem. W głębi, w przejściu, stoi postać w jasnym ubraniu, wydaje się, że otwiera kolejne drzwi. Wokół niej widać rozrzucone liście. Korytarz ten jest wypełniony różnymi przedmiotami: po lewej stronie znajduje się czerwony wózek, a po prawej fotel na biegunach. Na ścianach wiszą liczne portrety i obrazy. Obraz ma klimatyczny, lekko tajemniczy nastrój, a perspektywa prowadzi wzrok w głąb pomieszczeń, co sugeruje podróż lub odkrywanie. Kolorystyka jest zdominowana przez odcienie niebieskiego i fioletu, z jaśniejszymi akcentami w głębi. Na górze i po lewej stronie widać strzałki, jakby miały wskazywać wymiary, co nadaje obrazowi lekko techniczny lub architektoniczny charakter.

Symulator chodzenia, przygodówka, gra logiczna, strategiczna, metroidvania, roguelite… Czy takie połączenie ma sens? Ta recenzja gry Blue Prince Wam to wszystko wyjaśni.

Rok 2025 obfituje w niezwykle pomysłowe i świeże produkcje. Nieustannie słyszę, że ktoś właśnie ogrywa nową grę i nie może się od niej oderwać, ale poza hitem Clair Obscur: Expedition 33 (recenzja) ten rok przyniósł jeszcze jeden unikat. Mam tutaj na myśli oczywiście Blue Prince, a w tej recenzji gry bez znaczących spoilerów przeanalizuję jej wyjątkowość. Jest to perełka, która udowadnia, że siła nadal drzemie przede wszystkim w tytułach niezależnych.

Już na samym wstępie dowiadujemy się, że znajdujemy się w posiadłości Mount Holly, a nasz wuj, jej posiadacz, nie żyje. Herbert Sinclair, bo tak się nazywał, zostawił nam budynek w spadku, a my musimy dotrzeć do pokoju 46, aby go w pełni odziedziczyć. Brzmi łatwo, prawda? No tak, ale 5 razy 9 daje 45, a właśnie tyle pomieszczeń znajduje się na schemacie willi. I tutaj zaczyna się cała zabawa. My, jako Simon P. Jones mamy za zadanie rozwiązać zagadkę i odnaleźć słynny pokój, którego śladu długo nie widać. Czy wuj zwariował na stare lata? A może to część precyzyjnie przemyślanego planu?

Zdjęcie przedstawia dużą, eklektyczną posiadłość lub dwór, o złożonej architekturze z różnymi stylami i elementami, takimi jak wieża z zegarem, szklane kopuły, klasyczne kolumny przy wejściu oraz dachy o różnych kształtach. Budynek jest wykonany z cegły i drewna, a jego kolorystyka jest stonowana. Przed posiadłością znajduje się podjazd ze schodami oraz niewielki kwietnik. W tle widać drzewa iglaste i pasmo górskie, co sugeruje, że budynek znajduje się w górskim, zalesionym terenie. Niebo jest pochmurne. W prawym dolnym rogu widoczny jest napis "The Grounds".
Posiadłość wygląda imponująco

Gdzie się podziała Laura Pa… znaczy się pokój 46?

Znajdujemy się w holu budynku, który ma 45 pomieszczeń. Poza wspomnianym pokojem na schemacie widoczny jest jeszcze jeden – Antechamber, czyli w języku polskim po prostu przedpokój. Reszta schematu jest pusta (nie ma w niej żadnych konkretnych pomieszczeń), a my musimy zadbać o to, aby sprytnie ją wypełnić. Pętla rozgrywki jest prosta – podchodzimy do drzwi, otwieramy je, pojawiają się 3 pomieszczenia, a my decydujemy, które z nich chcielibyśmy zbudować. Mimo wszystko w tej prostocie tkwi geniusz. Gra jest przede wszystkim strategiczno-logicznym połączeniem, więc schemat pomieszczeń nie powinien być przypadkowy, jeśli chcemy osiągnąć sukces. Budujemy pokoje, podejmujemy decyzje i co dalej? Otóż każda przestrzeń wypełniona jest po brzegi łamigłówkami. Zazwyczaj są to małe zagadki, które prowadzą do rozwiązania dużej zagadki. Część z nich wymaga logicznego myślenia, inne to czysta matematyka, a jeszcze kolejne wymagają zauważenia punktów wspólnych i wykorzystania ich. Nie będę zdradzać zbyt wielu, ale chociażby to, że każdy pokój zawiera dwa obrazy, nie jest przypadkiem. 

Dużo przestrzeni na popełnianie błędów

A co, gdy nie będziemy mogli iść dalej? Kiedy kończy się rozgrywka? Tak jak wspominałam na początku, gra to także roguelite w czystej postaci. Każdy dzień rozpoczynamy z czystą kartą. No… prawie, ale o tym zaraz. Na początku dnia zawsze mamy minimum 50 kroków. Tak, kroków, ponieważ w tej grze presja czasu nie jest problemem, natomiast musimy uważać, by się nie przemęczyć. Nie możemy sprawić, by licznik wskazał 0, bo wtedy Simon opadnie z sił i rozpocznie się kolejny dzień. To powinno nam wystarczyć, aby swobodnie eksplorować posiadłość, ale jak się można domyślić, nie zawsze tak jest. W teorii pomieszczeń jest 45, więc mamy nawet o 5 kroków za dużo, ale z racji dużej losowości, możemy łatwo się zablokować i będziemy musieli się cofać. 

W centralnej części ekranu, na górze, znajduje się ilustracja dużej, mrocznej willi o nazwie "MT. HOLLY SCARLET VILLA". Willa jest przedstawiona w mrocznym, rysunkowym stylu, z wyraźnym czerwonym akcentem.Poniżej ilustracji willi, w lewej części ekranu, znajduje się lista statystyk. Wskazuje ona, że to "Day 6" rozgrywki. W tym dniu gracz:Przeszedł 40 kroków ("Steps Taken: 40")

Znalazł 3 przedmioty ("Items Found: 3")

Odkrył 3 nowe pokoje ("New Rooms: 3")

Osiągnął rangę 6 ("Rank Reached: 6")

Całkowita liczba odkrytych pokoi to 23 ("Total Rooms: 23")

W prawej części ekranu znajduje się siatka, która przedstawia mapę willi. Każdy kwadrat siatki to jedno pomieszczenie, z miniaturowym obrazkiem i nazwą (np. "GARAGE", "CORRIDOR", "BEDROOM", "CHAPEL"). Niektóre z pomieszczeń są połączone i tworzą większą strukturę, a kilka z nich jest oznaczonych czerwoną obwódką, co może wskazywać na specjalny status (np. pokoje, w których znaleziono przedmioty lub te, które są celem misji).

Ogólnie rzecz biorąc, obrazek jest podsumowaniem postępów gracza w grze, w której eksploruje dużą posiadłość, zbiera przedmioty i odkrywa nowe pokoje.
Ekran zakończenia dnia

W grze istnieje wiele przedmiotów, które pomogą nam w podróży do 46 pokoju. Na naszej drodze możemy napotkać chociażby jedzenie, które zwiększa pulę kroków, łopatę do wykopywania dziur, lupę do czytania drobnych napisów czy kompas, który zwiększa szansę na stworzenie trasy ku północy. Poza tym kluczowe będzie zdobywanie monet oraz drogocennych kamieni, bo to one pozwolą nam na sprawniejszą progresję. Kamienie przydają się do odblokowywania rzadszych, bardziej unikatowych pomieszczeń i nie tylko. Charakterystyką gatunku roguelite jest to, że pomimo dużej losowości możemy zdobyć przedmioty i ulepszenia, które na stałe nam pomogą. Tak jest również w Blue Prince. Im dłużej będziemy grać i więcej zagadek rozwiążemy, tym większa szansa, że uda nam się permanentnie odblokować przydatne bonusy. Pomieszczenia (a tak właściwie to niewielkie budynki) na zewnątrz posiadłości nie pełnią jedynie funkcji dekoracyjnej, a grają kluczową rolę w rozwiązywaniu tajemnic. 

Obrazek ukazuje jaskinię lub kaplicę, której centralnym punktem jest duży, kamienny posąg siedzącej postaci w medytacyjnej pozie. Posąg ma na sobie strój przypominający kombinezon astronautyczny. Znajduje się on na podwyższeniu, do którego prowadzą schody. Wokół posągu i wzdłuż schodów ustawione są zapalone świece, rzucające ciepłe, migotliwe światło na skalne ściany jaskini, które są utrzymane w odcieniach szarości i błękitu. W prawym dolnym rogu ekranu widać napis "Shrine The Grounds".
Jedno z pomieszczeń, które możemy odblokować na zewnątrz

Sześć Kolorów: Tęczowy

Pokoje są przeróżne i w szczególności o tych rzadszych nie będę tu wspominać, by nie psuć radości z samodzielnego odkrywania. Mimo wszystko warto wspomnieć o konkretnym podziale na kategorie, a jest ich aż 6. Podstawowe pomieszczenia mają niebieską obwódkę podczas ich wybierania i zazwyczaj nie mają ani pozytywnego, ani negatywnego efektu. Sypialnie charakteryzują się fioletową kolorystyką i są świetnym sposobem na zdobycie dodatkowych kroków. Korytarze będą kluczowe, jeśli chcemy wykonywać jak najdłuższe trasy z dużą ilością rozgałęzień. Te mają pomarańczową identyfikację graficzną. Zielone pokoje (z angielskiego Green Rooms), które łatwo się domyślić, jakiego są koloru, zawierają liczne punkty do kopania (można w ten sposób pozyskać bonusowe zasoby). Czerwone pokoje (z angielskiego Red Rooms) mają czerwoną obwódkę i zazwyczaj mają istotny negatywny efekt na gracza, ale w zamian oferują wiele drzwi, które mogą doprowadzić nas do celu. Ostatnim typem pomieszczenia są sklepy, z żółtą obwódką. Możemy w nich wymienić monety na inne, bardziej istotne przedmioty. Część pokoi nie wyróżnia się niczym specjalnym, ale chociażby Obserwatorium zachęca do tego, by budować je wielokrotnie. Za każdym zbudowaniem bowiem otrzymujemy gwiazdy, które dają nam możliwość pozyskania wielu nagród. 

Jest to widok na rozległy krajobraz z perspektywy tarasu lub balkonu. Na pierwszym planie widać gęste, stylizowane drzewa iglaste, a także zielone krzewy z liśćmi. Drzewa mają wyraźne, czarne kontury, co nadaje im rysunkowy charakter. W oddali rozciąga się pasmo górskie, częściowo zasłonięte przez chmury lub mgłę. Niebo jest pochmurne, w odcieniach błękitu i szarości. W prawym dolnym rogu widoczny jest napis "Terrace Rank 8".
Widoki z tarasu, czyli jednego z pomieszczeń dostępnych w grze

Strategie budowania

Najbardziej enigmatycznym pokojem jest oczywiście Antechamber. To właśnie tam będziemy chcieli dotrzeć, choć to wszystko nie jest takie proste. Samo zbudowanie układu pomieszczeń tak, aby dało się dotrzeć do celu, nie jest łatwe, a co jeśli powiem, że przedpokój trzeba dodatkowo otworzyć? I to nie żadnym z dostępnych kluczy? Tu warto wspomnieć o jednej z najistotniejszych strategii budowania, szczególnie na początku gry. Zamiast nadmiernie skupiać się na doprowadzeniu trasy do wspomnianego miejsca, warto budować jak najwięcej przestrzeni, których się jeszcze nie widziało. W grze nie ma limitu dni, więc możecie tak naprawdę pozwolić sobie na eksperymentowanie. Warto inwestować także w droższe, ale zawierające większą liczbę drzwi schematy, bo dzięki temu nie zablokujemy się aż tak szybko. Pokoje zawierają tak wiele tajemnic, że warto zaopatrzyć się w notes lub chociaż odpalić aplikację notatnika na komputerze i zapisywać wszystko, co wydaje się istotne. Gra sama sugeruje to w jednym z pomieszczeń, ale takich przykładów, w których Blue Prince wie, że jest grą, jest jeszcze więcej. W bibliotece możemy sprawdzić nawet swoje wcześniejsze wybory i statystyki!

Obrazek przedstawia wnętrze dużej biblioteki, widziane z góry, z balustrady na wyższym piętrze. Pomieszczenie ma drewnianą podłogę i jest wypełnione regałami z książkami, które sięgają od podłogi aż po sufit. Na środku dolnego poziomu stoi prostokątny stół z dwoma krzesłami, na którym leży biała kartka papieru. Na środku pomieszczenia znajduje się też kręcone schody prowadzące na wyższe piętra. Oświetlenie zapewnia lampa wisząca. Styl graficzny jest celowo uproszczony, przypominający komiksowy lub rysunkowy, z wyraźnymi czarnymi konturami. W prawym dolnym rogu widoczny jest napis "Library Rank 4".
To tutaj znajdziemy podsumowanie swoich dotychczasowych decyzji

Rodzinne tajemnice

Poza zagadkami, które wymagają dużej dozy skupienia, tytuł oferuje także fabułę. Wiemy już, że gramy Simonem P. Jonesem, a nasz wuj to Herbert Sinclair, ale co z innymi postaciami? Podczas eksploracji dowiadujemy się o istnieniu wielu istotnych osób powiązanych z posiadłością. Najważniejsza dla nas będzie jednak Mary. Ta jest pisarką, co twórcy wielokrotnie podkreślają w grze. Co się z nią stało? Gdzie się znajduje? Kim są wszyscy ludzie i dlaczego mają swoje popiersia w wielu salach? Jakiego koloru jest książę?! Tak jak wcześniej wspominałam, nie zamierzam psuć radości z samodzielnego odkrywania, a tego dowiecie się w trakcie rozgrywki. W moim przypadku zgłębianie historii odbyło się po zobaczeniu napisów końcowych, ponieważ wcześniej byłam skupiona na zagadkach innego pokroju. Polecam ten sposób, no, chyba że macie bardzo podzielną uwagę. 

Pies bez „s”, kot bez „t”

Blue Prince oferuje zabawę jedynie w języku angielskim i w tym przypadku nie jest to ignorowanie graczy z innych krajów. W tę grę po prostu nie da się grać inaczej. Część zagadek, które są poukrywane w obiektach wewnątrz posiadłości, została zaprojektowana tak, że nie ma możliwości dostosowania ich do innych języków. Powiem więcej – jeśli nie znacie angielskiego na poziomie minimum C1, może być trudno rozwiązać niektóre łamigłówki. Zawierają one gry słowne właśnie w tym języku, a wyrazy, których musimy użyć, nieraz są idiomami albo wypadły z powszechnego użytku. Mimo wszystko polecam się nie zniechęcać, jeśli Wasz angielski nie jest na aż tak wysokim poziomie. Takich zagadek nie ma zbyt wiele, a ja kilka razy skorzystałam z pomocy internetu, by jakieś rozwiązać. Nawet jeśli wspomagamy się dodatkowymi źródłami wiedzy, to i tak pozostaje nam mnóstwo łamigłówek do samodzielnego rozwiązania.

Obraz przedstawia majestatyczny widok na pojedynczy, ośnieżony szczyt górski, który dominuje nad krajobrazem. Cała scena jest spowita w gęstą mgłę lub chmury, które nadają jej eteryczny i tajemniczy charakter. Kolorystyka jest zdominowana przez odcienie błękitu i szarości. U podnóża góry widać zarys lasu. W prawym dolnym rogu znajduje się napis "The Grounds"
Góra, którą widzimy bezpośrednio po wyjściu z posiadłości

Oczy otwarte, uszy przymknięte

Zbliżając się powoli do końca, warto wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Grafika jest przyjemna, klimatyczna i spójna. Kolory są raczej stonowane, co pomaga wczuć się w tajemniczy i detektywistyczny nastrój. Dźwięk natomiast jest w mojej opinii najgorszym elementem tej gry. Jest tak wiele rzeczy, o których bym chciała wspomnieć, ale szkoda Waszego czasu, więc przejdę do konkretów. W grze brakuje przynajmniej połowy efektów dźwiękowych podczas różnych działań – czy to interakcje z przedmiotami, czy to chociażby poruszanie się. Część z nich moim zdaniem nie istnieje, a dźwięki kroków mają poważne problemy z implementacją, bo przeważnie ich nie słychać (ale czasami dają znaki istnienia). W niektórych momentach natomiast możemy usłyszeć niezwykle dopracowane efekty, co jednak pokazuje, że był tam ktoś, kto jak chce, to potrafi. Muzyka jest nieco nużąca, ale wpasowuje się w klimat. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że twórcy dodali tylko 1 suwak w zakładce ustawień, który zmienia głośność wszystkich dźwięków w grze. Nie można jej sobie po prostu wyłączyć, pozostawiając resztę udźwiękowienia.

Wiele wieczorów w Mt. Holly. Blue Prince – finalne wrażenia

Blue Prince to zdecydowanie perełka wśród gier. Oryginalny pomysł i dobre wykonanie sprawiają, że chce się spędzić długie godziny na rozgrywce. Odkrywanie świata to ogromna przyjemność, a każda rozwiązana tajemnica to zastrzyk dopaminy. Świat jest o wiele większy niż tylko to, co oferuje nam wnętrze posiadłości. Fanki i fani eksploracji w grach powinni być zachwyceni. To gra, w której niemalże wszystko ma znaczenie, więc warto mieć oczy szeroko otwarte. Warto wspomnieć, że odnalezienie pokoju 46 często nazywane jest „ukończeniem tutorialu”, co jest poniekąd prawdą. Wtedy bowiem możemy jeszcze głębiej zanurzyć się w produkcję i tak naprawdę spędzić w niej jeszcze dziesiątki godzin. Ja bardzo polecam Blue Prince i cieszę się, że miałam przyjemność zagrać w tę niezwykle kreatywną grę. A jeśli szukacie innych ciekawych gier łamigłówkowych, to koniecznie sprawdźcie naszą top listę na ten rok!

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights