Wirtualne adaptacje kinowych przebojów to ten rejon gamingowego poletka, który chyba od zawsze budził sporo kontrowersji. Twórcy często muszą się zmierzyć z wygórowanymi oczekiwaniami fanów, które nie zawsze da się sprawnie przełożyć na język gry video.
Historia zna wiele przypadków, gdy tzw. „egranizacje” bazujące na, zdawałoby się, nośnych licencjach, okazywały się spektakularnymi porażkami. Żeby daleko nie szukać, wystarczy napomknąć o losie, jaki spotkał grową adaptację Avengersów. Na szczęście RoboCop: Rogue City to przypadek zupełnie odmienny, o czym opowie Wam niniejsza recenzja. Ale żeby zachować jakiś porządek rzeczy, zacznijmy od początku.
Po niezbyt udanym Rambo: The Video Game oraz o wiele cieplej przyjętym Terminator: Resistance krakowskie studio Teyon wzięło na tapetę kolejny klasyk kina akcji. Jak zapewne już się domyśliliście, tym razem wybór padł na kultowego RoboCopa autorstwa Paula Verhoevena. I już na starcie pragnę uspokoić wszystkie fanki oraz fanów filmowego pierwowzoru, ponieważ omawiania produkcja jest niezwykle wierna materiałowi źródłowemu.
Policyjna opowieść
Fabuła gry została umiejscowiona pomiędzy wydarzeniami z pierwszej i drugiej części filmowej trylogii. Ulice starego Detroit ponownie zalewa potężna fala zbrodni, przemocy oraz niezwykle groźnych narkotyków znanych jako Nuke. W mieście pojawił się bowiem nowy wpływowy gracz, który zaczyna rozdawać karty na stole lokalnego przestępczego półświatka. Jednak wszystko to jest zaledwie zasłoną dymną dla o wiele większego planu uknutego przez włodarzy chciwej korporacji OCP. Do bezpardonowej walki z występkiem ruszają miejskie siły porządkowe na czele z tytułowym mechanicznym supergliną.
Ten ogólnikowy zarys fabuły to jedynie wierzchołek zdecydowanie większej całości, którą skrupulatnie ukryto przed nami w trzewiach gry. Bo niezwykle miłym zaskoczeniem jest fakt, że RoboCop: Rogue City to coś więcej niż jedynie ordynarna młócka. Nawet premierowy zwiastun nie zdradzał tego, że warstwa fabularna odegra tutaj nie mniej istotną rolę, co widowiskowe sceny akcji. Kryminalna intryga to jedno, ale równie ważną siłą napędową dla opowiadanej historii są wątki osobiste bohaterów oraz etyczne rozterki na temat samej natury RoboCopa. Twórcy położyli spory nacisk na rozwój postaci, ich relacje, a także próbują zabić graczowi ćwieka, stawiając pytania o istotę człowieczeństwa. I chociaż ta filozoficzna zagwozdka nie posiada głębi na poziomie Deus Ex: Human Revolution, to do porównań z hitem Eidos Montreal jeszcze wrócimy.
Służba nie drużba
Jak już wspomniałem wcześniej, teatrem naszych zmagań ze zorganizowaną przestępczością są ulice amerykańskiego miasta Detroit. Słynąca niegdyś z przemysłu samochodowego metropolia pogrążona jest w kompletnym chaosie, zaś naszym zadaniem jest przywrócenie porządku. I tutaj leci pierwsza pochwała w kierunku twórców gry. Te nieliczne wycinki miasta oraz poszczególne miejscówki, które przyjdzie nam zobaczyć, zostały wykonane po prostu świetnie. Niektóre z nich, jak znany z filmu posterunek policji i odlewnia stali, odwzorowano z niesamowitą dbałością o szczegóły. Co jednak najważniejsze, prezentowany świat sprawia wrażenie wiarygodnego i żyjącego własnym życiem. Przechadzając się ulicami wirtualnego Detroit, naprawdę czułem, że jestem w mieście toczonym przez korupcję oraz rozkład społeczny.
Po chodnikach i ciasnych alejkach walają się sterty śmieci, elewacje budynków są odrapane i pomazane graffiti, zaś tu i ówdzie znajdujemy siedliska kloszardów oraz narkomanów. Immersję dodatkowo buduje fakt, że otoczenie nierzadko reaguje na naszą obecność. Mijani przechodnie czasami przyglądają się nam podejrzliwie, a co bardziej szemrani obywatele ucinają rozmowy, gdy pojawiamy się w pobliżu. Nawet ograniczony dostęp do niektórych miejsc znajduje tutaj logiczne uzasadnienie np. w postaci braku sądowego nakazu przeszukania. Niestety gra lubi często i gęsto kazać nam wracać do tych samych lokacji. O ile na poziomie immersji to ma sens, bo przecież funkcjonariusze policji działają na przydzielonych im rewirach, tak z perspektywy rozgrywki jest to rozwiązanie mało atrakcyjne.
Szacunek ludzi ulicy
Podobnie, jak we wspomnianym Deus Ex: Human Revolution, tak i tutaj obszar gry został podzielony na dwie kategorie. Pierwsza to niezbyt rozległe huby w postaci wspomnianego już posterunku policji lub fragmentu dzielnicy, którą regularnie patroluje nasz bohater. W obu przypadkach mamy pewną dozę swobody działania. To tutaj możemy zwiedzać okolicę, wykonywać zadania poboczne oraz rutynowe czynności służbowe. Patrolując przydzielony nam rejon natkniemy się na rozmaite sytuacje wymagające naszej interwencji. Przyjdzie nam m.in. zbadać miejsca zbrodni, likwidować skrytki z narkotykami, wlepiać mandaty, udzielać pouczeń, czy też pomóc kolegom po fachu w ich pracy.
Podejmowanie się tych wszystkich aktywności, a także nasze interakcje z obywatelami mają realny wpływ na kształt rozgrywki. Są one źródłem cennych punktów doświadczenia, które inwestujemy w rozwój postaci, a także budują zaufanie publiczne do oficera Murphy’ego. Im lepszą opinią się cieszymy, tym więcej możliwości mamy. Wysoki poziom zaufania przekłada się na więcej opcji dialogowych, korzystniejsze zakończenia dla zadań pobocznych, jak i również finał całej historii.
Ulice w ogniu
Drugą kategorią lokacji są klasyczne poziomy, w których musimy dotrzeć z punktu A do punktu B. To w ramach tych sekcji popychamy do przodu główny wątek fabularny oraz strzelamy, naprawdę dużo strzelamy. Poszczególne zadania pozwolą nam wziąć udział m.in. w policyjnej obławie na gang motocyklowy, akcji ratunkowej w gmachu lokalnej stacji telewizyjnej, czy też szturmie na opanowany przez gangsterów bank. Walka to ten element rozgrywki, który sprawia, że RoboCop: Rogue City naprawdę błyszczy. Pacyfikacja kryminalnego pomiotu sprawia tutaj tak dziką frajdę, że można by o tym napisać cały oddzielny artykuł. Podobnie do recenzowanego na łamach Grajmerek Warhammer 40,000: Boltgun, tutaj również mamy do czynienia z wzorową realizacją tzw. power fantasy.
Jednak jest to doświadczenie zgoła odmienne od wcielenia się w bezkompromisowego Ultramarine lub niezwykle zwinnego Doom Slayera. RoboCop nie jest szybki, nie potrafi skakać, ani nawet przykucnąć, co w każdej innej strzelance byłoby nie do przyjęcia. Momentami odnosiłem wrażenie, że gram trochę w FPS-a, a trochę w rail shootera w stylu Virtua Cop. Jednak tutaj znajduje to uzasadnienie w samej postaci oraz tym, jak była prezentowana w filmie. Ze względu na swoją aparycję nasz protagonista dosyć nieśpiesznie człapie przed siebie, czemu towarzyszy charakterystyczny dźwięk jego ciężkich mechanicznych kroków. Aby zrekompensować te braki w mobilności, nasz zakuty w metalowe cielsko policjant wykazuje całkiem sporą tolerancję na szybko latający ołów.
Ej, a pamiętasz jak RoboCop odstrzelił kolesiowi ku…
Jeżeli widzieliście filmowy pierwowzór, to mniej więcej wiecie, czego się spodziewać w temacie przemocy. RoboCop: Rogue City to gra wręcz skrajnie brutalna, która osoby o bardziej wrażliwych żołądkach może przyprawić o mdłości. Postrzeleni bandyci w niezwykle widowiskowy sposób tracą życie i kończyny, obficie zalewając podłogę oraz pobliskie ściany strugami krwi. Zaś w przypadku trafienia w głowę raczą nas widokiem pękającej niczym dorodny melon makówki. Nie zabrzmi to dobrze, gdy powie się to głośno, ale dźwięk towarzyszący rozsadzanym przez pociski czaszkom sprawia wręcz chorą satysfakcję.
Przywiązanie twórców do detalu w kwestii zmiatania bandziorów z planszy jest momentami naprawdę zaskakujące. Przykładowo rozchlapana po ścianach krew spływa po nich w czasie rzeczywistym, zaś po postrzeleniu kogoś w krocze zobaczymy animację, która została żywcem wyjęta z kultowej sceny z filmu. Na swojej drodze spotkamy głównie różnego rodzaju kryminalistów i wykolejeńców. Jednak ich szeregi z czasem zostaną wzmocnione przez świetnie wyposażonych najemników, roboty bojowe, a nawet okazjonalnych bossów.
Symfonia zniszczenia
Nie tylko prezentacja samej przemocy daje poczucie potęgi, ale również dostępny arsenał, którym wymierzamy dosyć radykalnie pojmowaną sprawiedliwość. Trzonem naszej argumentacji w starciu z wszelkiej maści gangusami jest służbowa broń RoboCopa – pistolet Auto9. Ta ikoniczna broń jest dla naszego herosa tym samym, co miecz świetlny dla rycerzy Jedi, jego integralną częścią. Ale jak sprawić żeby startowa spluwa była użyteczna przez cały czas trwania gry? Twórcy znaleźli na to prosty sposób w postaci systemu modyfikacji tego konkretnego gnata.
W toku przygody znajdziemy różnego rodzaju podzespoły pozwalające nam podkręcać jego wybrane parametry. Jeżeli poświęcimy nieco uwagi na szukanie skrzyń z owymi bibelotami, to nagroda będzie naprawdę pyszna. Rzeczony pistolet można zmodyfikować do tego stopnia, że wystrzeliwane serie dosłownie rozrywają przeciwników na krwawe strzępy. Wspaniałym smaczkiem jest to, że po skończonej walce RoboCop zawsze wykonuje swoją sztuczkę z kręceniem pistoletu wokół palca.
Brutalność policji
Poza wspomnianym Auto9 do naszej dyspozycji oddano bardzo użyteczny zestaw innych narzędzi zniszczenia. W nasze mechaniczne dłonie trafią m.in. pistolety automatyczne, strzelby, granatnik, a nawet ciężki karabin maszynowy i wyrzutnia rakiet. Przyznam, że korzystanie z większości broni jest przyjemne, głównie ze względu na ich dewastującą siłę. Tak, RoboCop: Rogue City bardzo dobrze rozumie na czym polega satysfakcjonujące strzelanie. Podobnie, jak w wydanym przed laty F.E.A.R., tak i tutaj broń palna wyróżnia się niezwykle destrukcyjnym dla otoczenia charakterem. Wystrzeliwane pociski kruszą ściany, tłuką szkło, zaś postrzelone meble i sprzęty tryskają w powietrze gęstymi snopami iskier oraz drzazg.
Jakby tego było mało, RoboCop potrafi również zrobić użytek ze swojej nadludzkiej siły. Jeżeli jakiś nieszczęśnik będzie na tyle głupi żeby zbliżyć się do nas na wyciągnięcie ręki, wówczas możemy go pochwycić i rzucić nim w dowolnym kierunku, lub wymierzyć mu potężny cios stalową pięścią. Nie mogło oczywiście zabraknąć klasyki w postaci wybuchających beczek. Ale to nadal nie wszystko! Bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podnieść np. masywny kontener albo jakiś mebel i wykorzystać go jako broń. Przyznam, że dawno nie widziałem w żadnej strzelance równie dynamicznego środowiska walki. I jest to na swój sposób imponujące osiągnięcie. Bo dysponując zaledwie cząstką budżetu podobnych produkcji z segmentu AAA, RoboCop: Rogue City oferuje coś, czego konkurencyjnym tytułom brakuje.
Niczym szwajcarski scyzoryk
W sytuacjach podbramkowych bardzo przydatny okazuje się pakiet odnawialnych zdolności. Do naszej dyspozycji oddano m.in. niezwykle pomocny tryb skupienia, który ponownie przywodzi skojarzenia z rewelacyjnym F.E.A.R., albo tarczę ochronną. Zdolności specjalne odblokowujemy za zdobyte punkty doświadczenia na przeznaczonych do tego drzewkach. Obok tych wspomnianych, z których możemy korzystać aktywnie (w sumie cztery umiejętności), za rozwijanie określonych gałęzi dostajemy także pasywne premie. Przykładowo, drzewko poświęcone pancerzowi zapewni nam dostęp do tarczy ochronnej. Ale poza tym, każdy zainwestowany punkt zwiększa naszą odporność na obrażenia o ustaloną wartość. W sumie możemy rozwijać aż osiem różnych kategorii, z których każda oferuje naprawdę interesujące możliwości.
Rzecz jasna, nie sposób wymaksować tych wszystkich zdolności w toku jednej kampanii, ponieważ gra byłaby aż nazbyt prosta. Dlatego miłym dodatkiem byłaby opcja Nowej Gry+, niestety po napisach końcowych nie czeka nas nic podobnego. A szkoda, bo pomimo stosunkowo długiej kampanii solowej (od 9 do nawet 15 godzin) omawiana produkcja nie oferuje nic więcej. Oczywiście zawsze można zacząć przygodę od nowa i spróbować innego podejścia. Niemniej, fajnie by było móc skorzystać z pełnego pakietu zdolności w ramach nagrody za wcześniejsze ukończenie gry.
Jak cię widzą, tak cię piszą
Dotychczas głównie kadziłem twórcom i samej grze, ale pomówmy przez chwilę o tym, co się nie udało. A problemów jest niemało i dotyczą głównie technicznej warstwy gry. Nadmienię tylko, że niniejsza recenzja dotyczy pecetowej wersji RoboCop: Rogue City. Wrażenia z edycji na inne platformy mogą być zgoła inne od tych, których doświadczyłem w tej na komputery osobiste. Zacznijmy od tego, że gra zdaje się mieć pewne problemy ze stabilnością. Przez te 15 godzin, które z nią spędziłem, przydarzyły mi się zaledwie dwie zwiechy zakończone posypaniem się do systemu. Ale nie oszukujmy się, wszyscy wiemy, że dopuszczalna liczba podobnych incydentów wynosi zero.
W ogólnym rozrachunku recenzowana produkcja wygląda naprawdę przyzwoicie. Ale zdecydowanie nie jest to poziom zbliżony do bardziej wysokobudżetowych tytułów. Jeżeli jest coś, co szczególnie ujęło mnie w kierunku artystycznym tej gry, to naprawdę idealne ugryzienie tej retrofuturystycznej otoczki rodem z lat 70. i 80. Widać, że dział kreatywny starannie odrobił pracę domową. Nie będę się bał zaryzykować stwierdzenia, że RoboCop: Rogue City robi to równie dobrze, co wydany w 2014 roku Alien: Isolation.
Ten RoboCop to niezły model
Dzieło Teyon zasilane jest piątą inkarnacją silnika Unreal Engine i szczerze mówiąc, czasami to widać, a czasami jednak nie. Odniosłem nieodparte wrażenie, że na każde dwie dobrze zrobione rzeczy w kontrze pojawia się przynajmniej jeden poważniejszy babol. Wspominałem, że lokacje to jedna z największych zalet RoboCop: Rogue City, i tak faktycznie jest. Są pełne detali, oświetlenie momentami wygląda niezwykle imponująco, ale to dobre wrażenie szybko zaczynają psuć liczne niedopatrzenia. To jakiś cień pojawia się i znika, gdzie indziej jakiś przedmiot przenika przez powierzchnię, przez którą przenikać nie powinien. Jednak prawdziwą zmorą tego tytułu są doczytujące się na naszych oczach tekstury. Czy to w scenkach na silniku, czy to w samej grze – często widzimy, jak elementy otoczenia oraz postaci pojawiają się z opóźnieniem.
A skoro padła już kwestia modeli postaci. Rzecz ma się podobnie jak z lokacjami. Widać, że artyści włożyli sporo pracy w ich przygotowanie. Szczególnie dobre wrażenie robią modele bohaterów, których widzieliśmy w filmowym pierwowzorze. Sam RoboCop, funkcjonariuszka Lewis, czy też sierżant Reed wyglądają jak żywcem przeniesieni ze srebrnego ekranu. Niestety na cały ten wysiłek włożony w ich stworzenie długim cieniem kładą się kompletnie drewniane animacje. Szczególnie mimika twarzy woła o pomstę do nieba. Szkoda, ponieważ takie niuanse sprawiają, że gra może być niesprawiedliwie postrzegana jako produkcja o wiele tańsza niż jest w rzeczywistości.
Co w Detroit piszczy?
Udźwiękowienie to kolejny aspekt, który budzi mieszane uczucia. Broń brzmi świetnie, poszczególne spluwy mają tego kopa, który sprawia, że czujemy ich moc. Jazgot wydawany przez Auto9 sprawia, że tynk niemal sam chce odpaść z pobliskich ścian. Ale z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, twórcy nie zdecydowali się użyć oryginalnego dźwięku z filmu. Ktoś może powiedzieć, że czepiam się na wyrost, ale zastanówcie się chwilę. Co sprawiło, że wspomniany już wcześniej miecz świetlny stał się tak niezwykle ikoniczną bronią? To zasługa nie tylko specyficznego wyglądu, ale również tych charakterystycznych dźwięków, które wydawał. Podobne zaniedbanie, szczególnie w grze, która tak bardzo dowozi w temacie fan service’u, powinno być ścigane z urzędu.
Muzyka stanowi bardzo udane dopełnienie tego, co widzimy na ekranie. Skomponowana na potrzeby gry ścieżka raczy nas głównie elektronicznymi kompozycjami w stylu lat 80. Nie zabrakło oczywiście słynnego motywu przewodniego, ale w nieco odświeżonej aranżacji. Aktorzy wcielający się w postaci spisali się różnie. O ile bohaterowie pierwszoplanowi brzmią bez zarzutu, tak cała reszta pozostawia nieco do życzenia. Co gorsza ich kwestie nierzadko są zagłuszane przez za głośną muzykę lub odgłosy otoczenia. Grzechem byłoby nie wspomnieć, że w rolę głównego bohatera wciela się nikt inny, jak sam Peter Weller.
Od fanów dla fanów. RoboCop: Rogue City – finalne wrażenia
Gdybym chciał wypunktować absolutnie każdy smaczek, jaki w temacie wierności filmowi zawarto w RoboCop: Rogue City, to ta recenzja musiałaby być o połowę dłuższa. Dlatego powiem krótko. Ta gra to niezwykle czuły i pełen pasji, chociaż nie wolny od błędów, list miłosny do wspaniałego klasyka kina akcji. Krytykując ten tytuł, trzeba mieć na względzie pewien istotny fakt. Krakowski Teyon nie jest studiem z całą armią ludzi oraz budżetami opiewającymi na grube miliony monet. Pomimo wyraźnych ograniczeń, tak finansowych, jak i w zasobach ludzkich, ekipie tego studia udało się stworzyć coś naprawdę interesującego. Osobiście mam szczerą nadzieję, że omawiana produkcja doczeka się odpowiednich łatek, które naprawią wszelkie niedociągnięcia. I nie mówię tego tylko i wyłącznie ze względu na lokalny patriotyzm, ale również z głębokiego przekonania, że RoboCop: Rogue City po prostu na to zasługuje.
Recenzja powstała dzięki kluczowi udostępnionemu przez studio Teyon.