Co jesteś w stanie zrobić, aby przetrwać w dziwnym, okrutnym świecie? Na to pytanie spróbuje odpowiedzieć moja recenzja gry Dread Delusion.
Ta produkcja pojawiła się na moim radarze albo przez bloga Mistycyzm popkulturowy, albo po prostu przez moją słabość do produkcji indie z pikselartową stylistyką (jak Ultrakill czy seria Blasphemous). Do zagrania jeszcze bardziej zachęcił mnie fakt, że to RPG mocno nastawiony na eksplorację, a świat przedstawiony łączy w sobie elementy fantasy i steampunku. Moja recenzja gry Dread Delusion to praktycznie list miłosny do tytułu od studia Lovely Hellplace.
Więzień numer siedemnaście
Fabuła zaczyna się dosyć sztampowo. Budzimy się w celi na statku pewnej Inkwizycji. Wkrótce dowiadujemy się, że możemy odkupić swoje winy. Wystarczy, że będziemy pracować jako agent Inkwizycji i zapolujemy na groźnych kryminalistów. Przede wszystkim, mamy dorwać piratkę Velę Callosę. Dostajemy zardzewiały miecz i ruszamy w drogę. Akcja gry dzieje się w postapokaliptycznym świecie, w którym ostał się jedynie archipelag latających wysp. Pomiędzy jego częściami możemy się poruszać dzięki zwodzonym mostom, ale nie jest to takie proste, bowiem pilnują ich strażnicy, dlatego potrzebujemy albo paszportu, albo podstępu. To pierwsze można kupić lub otrzymać za wykonanie misji, z drugą opcją bywa różnie.
To, co na samym początku rzuca się w oczy, kiedy już opuścimy statek, to dziwność świata Dread Delusion. Nad lewitującymi wyspami pulsuje neuronowa gwiazda. To sprawia, że niebo ma czerwonawy, jaskrawy odcień. Na ziemi rosną lśniące ogromne zielononiebieskie grzyby, a w lasach grasują dziwaczne stworzenia. Lokacje są intrygujące, co wychodzi grze na plus, bo Dread Delusion nastawione jest mocno na eksplorację.
Siła w prostocie
A podczas zwiedzania, jak w każdym RPG-u, zbieramy punkty doświadczenia. Jednak, co ciekawe, nie dostajemy ich za zabijanie przeciwników, czy nawet za wypełnianie misji. Znajdujemy je na mapie, w formie duchów-czaszek zwanych Złudzeniami (Delusions). To sprawia, że tytuł jeszcze bardziej zachęca do eksploracji. Ale nawet bez tej mechaniki przyjemnie by mi się zwiedzało lokacje. Świat Dread Delusion jest otwarty, ale pełny życia i nieprzytłaczający swoim ogromem. Po kilku godzinach łatwo rozpoznać charakterystyczne punkty terenu. Co jest bardzo przydatne, gdyż tytuł nie oferuje żadnych znaczników misji. Ba, nie dostaniemy mapy, dopóki nie pomożemy miejscowemu towarzystwu kartograficznemu. Z kolei bez kompasu (który możemy zakupić) nie zobaczymy swojej pozycji na mapie. Mi na samym początku gry najbardziej właśnie pomagał kompas, bo w opisie misji dostajemy informacje, w którą mniej więcej stronę musimy się kierować. Dlatego czasem trzeba biec na północ i wypatrywać celu albo wspomóc sie gdzieniegdzie rozstawionymi drogowskazami.
To wszystko sprawia, że w Dread Delusion można naprawdę poczuć się jak poszukiwacz przygód, ktoś, kto mimo zgubienia się enty raz w grzybowym lesie prze dalej naprzód. Jako osoba, która w grach szuka przede wszystkim ciekawej eksploracji, bawię się jak świnia w błocie. Ponadto, tytuł wykorzystuje bardzo proste, ale satysfakcjonujące mechaniki, a interfejs zredukowany jest do minimum, dlatego w świat łatwo wsiąknąć.
Skoro już o gameplayu mowa, to podoba mi się właśnie jego łopatologiczność. Atak? Ciachasz mieczem i robisz bloki, ewentualnie strzelasz z łuku albo rzucasz nożami. Zaklęcia? Przytrzymujesz prawy przycisk myszy. Lockpicking? Żadnej minigierki, po prostu klikasz i robisz rzut kostką. Ulepszenie broni czy ubrań? Znajdujesz rudę metalu albo jedwab i pędzisz do kuźni. Ogromnie mi to przypadło do gustu.
Można się skradać, ale po co?
Wracając jeszcze do mechaniki walki – gra na samym początku informuje nas, że możemy się skradać. Dodatkowo zachęca, aby po oręż nie sięgać zbyt często. Co nie jest zbyt trudne, nawet bez skradania. Właściwie wygodniej jest po prostu przebiec obok przeciwnika i oddalić się jak najszybciej, bo wrogowie nie będą nas śledzić w nieskończoność i wkrótce dadzą sobie spokój. Skradanie w Dread Delusion istnieje, ale rzadko się przydaje. Czy to wada? Niekoniecznie, zwłaszcza, że, szczerze mówiąc, nie przepadam za takim stylem gry, wolę wskoczyć na żywca w środek walki. Albo od starcia uciec w podskokach.
Podoba mi się również design przeciwników i NPC-ów. Znajdziemy tu ogromne, strzelające ognistymi kulami ćmy, przerażające gobliny, ubranych w czerń najemników czy powolne, niegroźne stworki z mackami. Na szczęście wrogo nastawione moby nie przeszkadzają w zwiedzaniu, można je z łatwością ominąć. Nikt mnie tak nie irytuje w grach jak przeciwnicy, przez których podróż z punktu A do punktu B to jedno wielkie przeciskanie się przez rozwścieczoną hordę.
Nie oznacza to, że wszędzie jest idealnie bezpiecznie. Nasza postać się męczy, więc warto spać w łóżku od czasu do czasu, aby się zregenerować. Najlepiej robić to w karczmach, bo jeśli prześpimy się w jakiejś opuszczonej chacie, możemy zostać okradzeni albo dostać zawału, kiedy rano zza naszych pleców wyskoczy wrogi NPC.
Herbatkę grzybową poproszę
Pomówmy więcej o świecie przedstawionym, bo czerwone niebo to tutaj nie jedyna dziwna rzecz. Duże grzyby też nie brzmią wyjątkowo, ale ogromny, święty grzyb, który potrzebuje ofiary z ludzi? Zaczyna robić się ciekawie. Przyznam, że lore Dread Delusion jest fascynujące, ale jeszcze ciekawszy jest sposób, w jaki mieszkańcy świata przedstawiają nam jego historie. Mianowicie najzwyczajniejszy człowiek w wiosce bez mrugnięcia okiem powie Ci, że no tak, biznes średnio się kręci, odkąd mieszkańcy przebili miejscowego boga włócznią. Normalna sprawa, dzień jak co dzień. A im dalej w (grzybowy) las, tym dziwniej.
Podczas zwykłego wałęsania się po mapie możemy natrafić na istotę, u której składa się ofiary dla boga wzrostu. Jedno królestwo jest zamieszkane przez nieśmiertelnych ludzi-zombie, którzy muszą jeść świeże mięso, a nie chcą toczyć krwawych bitew, więc hodują specjalne mięsne farmy. Da się zebrać dziwne istoty-płody, które są nierozwiniętymi bogami (można je sprzedać Inkwizycji, ale słabo płacą). Sporo mieszkańców poluje na Wikkanów, czyli pośredników między ludźmi a bogami. Z kolei kiedy ze zdziwieniem spróbujesz się zapytać o to wszystko, patrzą na ciebie jak na idiotę i narzekają na słabe wyszkolenie agentów Inkwizycji. Świat Dread Delusion fascynuje, ale potrafi też rozbawić. Głównie to zasługa bystrych, dowcipnych dialogów.
Ile jesteś w stanie poświęcić?
Rozmów tutaj ogólnie jest sporo, bo tytuł naciska na fabułę i lore. Vela Callose (piratka, na którą polujemy) ma genialny plan. Chce przeprogramować strukturę rzeczywistości i przywrócić światu dawną świetność. Albo go zupełnie zniszczyć. Tak naprawdę nie wiadomo, co może się stać. Jednak musimy zdecydować, czy wolimy do Veli dołączyć, czy posłusznie na nią polować.
Podróżując po mapie, zaczynamy powoli rozumieć motywacje piratki. Świat Dread Delusion bywa nieprzyjazny, a życie w nim to ciężki kawałek chleba. Co rusz przewija się tutaj motyw desperackiej walki o przetrwanie. Mieszkańcy archipelagu posuwają się do naprawdę absurdalnych, rozpaczliwych czy okrutnych czynów. Ten świat fascynuje, ale i czasem obrzydza czy przygnębia.
Co ciekawe, w grze nie doświadczymy żadnych typowych cutscenek. Fabuła opowiedziana jest głównie poprzez dialogi. Czasem jedynie rozmowy z postaciami okraszone są narysowanymi grafikami (trochę jak w recenzowanym przeze mnie Blasphemous 2).
W blasku neuronowej gwiazdy
Skoro już o tym mowa, to warto na koniec dorzucić parę słów o oprawie audiowizualnej Dread Delusion, bo wywarła na mnie pozytywne wrażenia. Jak zostało wspomniane wyżej, produkcja może pochwalić się pikselową stylistyką retro przyprószoną jaskrawymi kolorami. Poza tym sporo elementów pulsuje i chwieje się, jak na jakimś psychodelicznym tripie. Zaskakująco, taka estetyka wcale nie przytłacza. Wręcz przeciwnie, mimo wszystko Dread Delusion jest dosyć czytelną grą, na pierwszy rzut oka widzimy, z kim lub czym mamy do czynienia, a i nie gubimy się zbyt często.
Muzyki nie ma tutaj sporo, ale zmienia się w idealnych momentach, zazwyczaj podczas zwiedzania lokacji kluczowej dla fabuły. Udźwiękowienie ogólnie oceniam na plus, chociaż wrodzy NPC-e poruszają się czasem za cicho, bo przyprawiły mnie o zawał kilka razy w ciągu rozgrywki, wyskakując mi zza pleców. Zdarzają się również małe błędy i czuć, że produkcja całkiem niedawno wyszła z wczesnego dostępu, ale można to wybaczyć.
Chętnie pozwiedzam ponownie. Dread Delusion – finalne wrażenia z gry
Podsumowując – Dread Delusion intryguje światem przedstawionym, który można swobodnie eksplorować i wciąga jak bagno. Samo zwiedzanie jest bardzo przyjemne i satysfakcjonujące, nawet jeśli czasem zgubimy się w grzybowym lesie. Tytuł postawił na bardzo proste mechaniki i rozwiązania, co wyszło mu na dobre. Naprawdę nie ma się za bardzo do czego przyczepić, chociaż mam świadomość, że to gra nie dla każdego.
To tytuł dosyć specyficzny, ale pełen zalet. Z pewnością jednak znajdzie swoich amatorów. Dlatego jeśli szukacie produkcji, w której to eksploracja i lore grają pierwsze skrzypce, koniecznie sięgnijcie po produkcję studia Lovely Hellplace.
Recenzja Dread Delusion powstała dzięki uprzejmości DreadXP.