Arrakis piaskiem i przyprawą płynące. Dune: Spice Wars – recenzja gry (we wczesnym dostępie)

Dune: Spice Wars recenzja: mężczyzna w brązowych szatach i niebieskim szaliku, brązowych włosach i zaroście, przywódca Przemytników

Oto recenzja Dune: Spice Wars – kronika zmagań na pustyni zarówno pięknej, jak i zabójczej. Jak Shiro Games poradziło sobie z niezwykle trudnym zadaniem oddania ducha uniwersum Diuny?

Uniwersum Diuny jest olbrzymie i szalenie interesujące. Nic więc dziwnego, że dostaliśmy już sporo prób przeniesienia prozy Franka Herberta na inne platformy. Pierwsza pełnoprawna gra powstała w 1992 roku (Dune) i odniosła spory sukces sprzedażowy. Za jej śladem szybko podążyła zarówno Dune 2, jak i remake „dwójki”, Dune 2000. Ich fenomenalne wyniki uświadomiły twórcom, że trafili na żyłę złota. Musieli jednak dostarczyć porządny produkt, bowiem graczki i gracze nie podążają ślepo za nostalgią (świadczy o tym porażka Frank Herbert’s Dune, która doprowadziła do bankructwa Cryo Interactive). Nie wiem, czy wydanie nowej gry o Arrakis 30 lat po pierwszej grze opartej na Diunie było celowym zabiegiem Shiro Games, czy zupełnym przypadkiem. Tak czy siak, dzięki temu moja chętka na Dune: Spice Wars wzrosła jeszcze bardziej – a szczegóły naszego małego romansu opowie Wam niniejsza recenzja. Jeżeli chcecie się dowiedzieć, jak prezentuje się inspirowana m.in. Dune i Dune 2 produkcja – czytajcie dalej.

Kto kontroluje przyprawę, ten kontroluje wszechświat

Dune: Spice Wars opowiada o konflikcie czterech frakcji, które walczą między sobą o kontrolę nad Arrakis. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się ona najprzyjemniejszą planetą do życia – pustynia jak okiem sięgnąć, a na nieostrożnych czyhają majestatyczne czerwie. Jednak to za sprawą tych ostatnich na Diunie, jak potocznie się ten świat nazywa, występuje najcenniejszy surowiec we wszechświecie – melanż, zwany również przyprawą. Jest to substancja psychoaktywna umożliwiająca znaczne poszerzenie granic świadomości, podróże kosmiczne, a nawet wydłużenie życia o kilkaset lat.

Dune: Spice Wars: przybliżenie na teren gry, na dole wioska należąca do zielonego gracza, u góry pracująca na złożu przyprawy żniwiarka

Nic zatem dziwnego, że przyprawy pożądają wszyscy wielcy gracze. Choć silnie uzależniająca, a nawet zabójcza, stanowi ona podstawę funkcjonowania całego życia. Dane nam do wyboru cztery frakcje nie spoczną, dopóki nie podbiją całej planety – a przynajmniej tych miejsc, w których melanżu jest najwięcej. Oczywiście, każdy z graczy na tej pustynnej arenie ma własne pobudki, które zmusiły go do podjęcia wyzwania.

Mamy więc wysłanników Landsraadu – Atrydów, z Leto Atrydą na czele, oraz Harkonnenów dowodzonych przez Barona Vladimira Harkonnena. Ci pierwsi chcieliby w miarę możliwości uniknąć konfliktu zbrojnego i żyć w pokoju, drudzy natomiast stanowią uosobienie frazy „po trupach do celu”. Ponadto w grze znajdziemy Przemytników (ich liderem jest Esmar Tuek), skupionych na zysku oraz natywnych mieszkańców Arrakis, czyli Fremenów, reprezentowanych przez Liet Kynes.

ekran ładowania gry, przedstawiający frakcję Fremenów i odwróconą tyłem Liet Kynes, która pielęgnuje rośliny

Każda z czterech frakcji ma unikalne bonusy i słabości. Na początku wybieramy również dwóch doradców, którzy gwarantują nam kolejne premie. Warto dobierać ich w oparciu o planowany styl gry – jedni przydadzą się przy agresywnych podejściach, podczas gdy inni pomogą nam szybko rozbudowywać sicze (inaczej wioski). Jak na tak wczesną wersję, muszę pochwalić duże zróżnicowanie grup i postaci. Podczas testowania niektórych z możliwych kombinacji przypomniała mi się piąta odsłona serii Civilization. Tam również pełno było przywódców i taktyk.

Bogactwo to narzędzie wolności, ale pogoń za nim to droga do niewolnictwa

Przyprawa to zatem klucz do bogactwa i potęgi. To właśnie dla niej dwa największe Rody porzuciły swoje światy i udały się na Arrakis. To jej Fremeni są gotowi bronić za cenę własnego życia. Przemytnicy zaś widzą w melanżu czysty zysk. Droga do pozyskania go jest prosta – musimy opanować sicz kontrolującą region planety ze złożem przyprawy, a następnie posłać na nie odpowiednią maszynę. Wtedy zacznie ona wydobywać surowiec, a my możemy żyć długo i szczęśliwie…

Dune: Spice Wars: przybliżony świat gry, pustynia utwardzona skałą, po lewej niezależna sicz (osada), po prawej rozbity ornitopter

Nie no, żartuję. Nie jest to aż tak proste. Przede wszystkim, żeby podbić sicz będziemy potrzebowali wojsk (jedynie Atrydzi są w stanie pokojowo je przejmować). Następnie musimy poczekać kilka dni na wchłonięcie wioski. To umożliwi nam budowanie. Co ciekawe, budynki możemy stawiać w obrębie kompleksu wedle uznania. Miły akcent, dzięki któremu nasze sicze nabierają indywidualności.

Innym zagrożeniem dla naszych żniwiarek (ang. Harvesters) są oczywiście czerwie pustyni. Te przypominające ogromne pierścienice stworzenia żyją pod ziemią i przez większość czasu nie stanowią problemu. Reagują natomiast na rytmiczne dźwięki, pod wpływem których wynurzają się na powierzchnię Arrakis i najczęściej likwidują źródło owych odgłosów. To, co dla trzech frakcji jest sporym utrapieniem, dla Fremenów stanowi olbrzymią przewagę. Mogą oni bowiem, za pomocą tzw. dudników, wabić czerwie i używać ich jako środka transportu. Samo pojawienie się potwora było zdecydowanie najbardziej stresującym dla mnie momentem w grze. Gdy nie zareagowałam odpowiednio szybko na ostrzeżenie, ogromne szczęki boleśnie uświadamiały mi, jak duży błąd popełniłam. Shiro Games świetnie sobie poradzili, choć chętnie zobaczyłabym te robaczki w całej okazałości w kolejnych wersjach wczesnego dostępu.

Armia składa się z niezbędnych, ale w pełni wymienialnych elementów

Wspomniałam już, że w celu pozyskania przyprawy będziemy najczęściej zmuszeni do podbicia siczy z pomocą wojsk. Jednostki, które chcemy wcielić do naszej małej armii, wybieramy z panelu po prawej stronie ekranu. Na początku mamy do wyboru tylko dwie, ale w ciągu rozgrywki i spełnienia określonych wymagań ta liczba zwiększa się nawet do pięciu. Mamy do wyboru zarówno oddziały walczące wręcz, jak i na dystans.

Sama walka prezentuje się stosunkowo prostolinijnie. Wysyłamy nasze oddziały w określone miejsce, a gdy znajdą się w zasięgu wroga – obie strony zaatakują. Bardzo podoba mi się, że przy wychodzeniu poza swoje granice należy dodatkowo pamiętać o pilnowaniu zapasów wody i racji żywnościowych. Podkreśla to ciężkie warunki na Arrakis i uniemożliwia głupie wędrowanie jednostkami po całej mapie.

świat gry, pokazany region Arrakis z lodowcem, w którym można pozyskać ogromne zasoby wody

No właśnie, recenzja sobie leci, a ja zapomniałam o niezwykle istotnym aspekcie Dune: Spice Wars. Poza przyprawą, innym bezcennym surowcem na Arrakis jest woda. Można ją pozyskać jedynie na dwa sposoby – za sprawą specjalnych wiatraków lub podbicia jedynego obszaru z lodem na mapie i wybudowania unikalnego budynku. W każdej z moich rozgrywek sicz panująca nad tym obszarem była wyjątkowo silnie obstawiona, a sam teren wyjątkowo przyciągał uwagę moich komputerowych przeciwników.

Najłatwiej przestraszyć się przeciwnika, którego się podziwia

Czym natomiast jest wspomniany wcześniej Landsraad? To zgromadzenie Wysokich Rodów, stanowiące przeciwwagę dla władającego wszechświatem Imperatora. W grze ta organizacja sprowadza się do specjalnego ekranu, podobnego do Kongresu Światowego w Civilization V. Cyklicznie umożliwia nam on głosowanie nad różnymi losowymi postulatami, takimi jak zwiększenie kosztu utrzymania jednostek czy sankcje wobec wybranej frakcji. Tylko Atrydzi i Harkonnenowie oficjalnie zasiadają w Landsraadzie i mają domyślnie stałą liczbę głosów, zależną od reputacji, co w praktyce sprowadza się do tego, czy płacą na czas podatek przyprawowy. Dodatkowo, wszystkie cztery obozy mogą korzystać w głosowaniu ze swojego wpływu – jednego z zasobów, używanego również do przejmowania siczy. Znajdziemy tam również pięć stanowisk, które możemy zająć po spełnieniu określonych warunków i zwiększyć tym naszą pozycję w zgromadzeniu.

Dune: Spice Wars: ekran Landsraadu, pokazujący trzy rezolucje, na które możemy głosować. Dotyczą one kontroli rynku, ekwipunku żołnierskiego oraz propagandy Imperium

Inspiracja dużymi strategiami ponownie wyszła Dune: Spice Wars na dobre – Landsraad to dobre urozmaicenie produkcji, choć w rozgrywkach na potrzeby recenzji nie miał realnego wpływu na przebieg gry. Kiedy już spełniałam wymagania niektórych stanowisk, to grałam akurat tymi frakcjami, które nie mogą z nich skorzystać (czyli Fremenami i Przemytnikami). Ci ostatni mogą jednak oferować nagrodę dla pozostałych grup za wybranie pożądanej przez nas decyzji w głosowaniu. Praktycznie zawsze pomagało mi to przeforsować potrzebny mi wynik rezolucji.

Niemożliwe jest próbować zobaczyć Prawdę, nie znając Kłamstwa

Dyplomacja natomiast sprowadza się na razie do wymiany surowców i możliwości zawarcia różnych paktów, choć w moich rozgrywkach przeciwnicy nie byli zbyt chętni na to ostatnie. Sam ekran jest praktyczny i dobrze pokazuje, czy nasza oferta ma szanse powodzenia, czy musimy coś jeszcze dołożyć. Tutaj też wychodzi mój największy problem z tą grą – a mianowicie podejście do przyprawy. Kiedy zobaczyłam, jak ochoczo Liet Kynes oddaje mi 20 jednostek melanżu w zamian za zwykłe materiały, bardzo się rozczarowałam. W końcu ma to być najcenniejsza substancja we wszechświecie! Twórcy powinni albo ograniczyć dostępność przyprawy, albo przeskalować jej wartość. Oczywiście może przeze mnie przemawiać bardziej sentyment aniżeli balans gry – w końcu z punktu widzenia RTS-a to logiczne, że przy posiadaniu 300 jednostek melanżu i 5 materiałów do budowy komputer chętnie się wymieni. Jednak z punktu widzenia uniwersum nieco psuje to obraz tego niezwykłego surowca.

ekran handlu między graczem zielonym (Atrydzi) oraz niebieskim (Przemytnicy), na ekranie stoi mężczyzna w brązowych szatach z niebieskimi akcentami, przywódca Przemytników

W parze z dyplomacją najczęściej idzie szpiegostwo. Nie inaczej jest w Dune: Spice Wars. Co jakiś czas w specjalnej zakładce dostajemy kolejnych szpiegów do wykorzystania. Możemy ich przeznaczyć zarówno na szpiegowanie naszych sąsiadów, jak i zbieranie informacji o Arrakis, Landsraadzie, Gildii Handlowej i Imperium. Pierwsze pozwoli nam również na wysyłanie zespołów badawczych na powierzchni Diuny. Różne przedmioty do znalezienia na mapie świata, takie jak rozbite statki czy opuszczone osady, pozwolą nam pozyskać surowce albo przyspieszyć określony typ badań. Tak, gra posiada także drzewko badań – lub, bardziej precyzyjnie, drzewka. Mamy do wyboru cztery różne tematyczne sekcje, które zawierają przydatne technologie i bonusy dla każdej z frakcji. Opisy niektórych mówią wprost, kto powinien się nimi zainteresować w pierwszej kolejności, inne są bardziej uniwersalne.

Dune: Spice Wars: cztery drzewa technologiczne dotyczące różnych dziedzin

Ci, którzy mogą coś zniszczyć, mają to w ręku – finalne wrażenia z Dune: Spice Wars

Jeżeli ktoś z Was czytał najbardziej znane dzieło Franka Herberta, to pewnie miał wrażenie, że skądś kojarzy obecne w recenzji nagłówki. Kto tak pomyślał, ma rację – są to cytaty z książki. Pokusiłam się o ich dodanie dlatego, że genialnie wpasowują się również do produkcji Shiro Games. I to chyba najlepsza reklama tej gry dla osób, które liczyły na oddanie ducha powieści.

oddalona maksymalnie mapa, pokazująca kolorystycznie do kogo należą dane tereny Arrakis, widać m.in. lodowiec należący do Przemytników oraz tereny Fremenów, Atrydów, Harkonnenów oraz niezależne

Przyznam jednak, że recenzja Dune: Spice Wars sprawiła mi trudność. Z jednej strony bawiłam się przy tej produkcji świetnie. Choć na razie rozgrywka jest dość prostolinijna,  to jednak jest w tych mechanikach coś, co nie pozwala się oderwać. Mamy eksplorację, rozwój, dyplomację i eksterminację wrogów, czuć ducha innych świetnych strategii. Co prawda, potrzeba chwili na załapanie podstaw, bo próżno tu szukać porządnego samouczka, ale interfejsy i opisy są dość przejrzyste.

Z drugiej natomiast widać, że przed Shiro Games jeszcze sporo pracy. Przede wszystkim Arrakis powinno traktować melanż jak króla galaktyki, którym nieoficjalnie jest. Frakcje powinny kurczowo się go trzymać i liczyć każde ziarenko, w nadziei, że uda im się po raz kolejny zapłacić bezlitosny podatek. Chciałabym też zobaczyć nieco więcej interakcji z neutralnymi siczami – może coś w rodzaju miast niezależnych z Age of Wonders III? Jeżeli nie będzie stać nas na przyłączenie ich do naszego królestwa, chętnie widziałabym możliwość wypracowania przymierza poprzez wykonywanie różnych zadań. Liczę również na rozbudowanie ścieżki dźwiękowej w podobnym tonie, co obecnie. Dodaje klimatu rozgrywce, ale przez małą liczbę utworów szybko zaczyna wykręcać mózg i wprowadzać w trans… kto wie, może to celowy zabieg i ma nam dać efekt podobny do tego po zażyciu przyprawy?

Mimo tych uwag bawiłam się wybornie i nie mogę się doczekać, co jeszcze wprowadzą do gry twórcy. Bardzo chciałabym zobaczyć w roli zapowiadanej piątej frakcji którąś z wielkich szkół. Bene Gesserit, Bene Tleilax lub Ixianie mogliby stanowić ciekawe urozmaicenie rozgrywki.

Scroll to Top