Dość dziwne połączenie, ale niemniej poważne i skłaniające refleksji. Ghostboy jest piękny, dołujący i momentami strasznie trudny, o czym opowiem Wam w tej recenzji.
Pierwszą styczność z tą grą miałam podczas PGA 2023, gdy grałam w jakiś udostępniony kawałek na indykowym stoisku. Wówczas bardzo spodobał mi się niecodzienny koncept na grę o żałobie, gdzie ona jest faktycznie czymś fizycznym, z czym walczymy. Mianowicie dziesiątkami przeróżnych potworków, z którymi tytułowy Ghostboy, bohater niniejszej recenzji, musi sobie poradzić, aby uchronić serca najbliższych przed cierpieniem. Produkcja Two Blackbirds niby wygląda uroczo, ale w ogóle taka nie jest, więc nie dajcie się nabrać ślicznej oprawie, bo ten niebieski jest nie bez powodu.
Tak szybko umarłem
W kilku pierwszych minutach gry poznajemy spokojne życie głównego bohatera, który trochę zostaje przez rodzinę olany („idź się pobaw sam”). Więc chłopiec postanawia wyjąć ulubiony latawiec, puszczać go trochę zbyt blisko ulicy, wtedy przejeżdża pędzący samochód, no i… Reszty się domyślacie.
Nasza rodzina jest w rozsypce.
A że trochę głupio tak nagle umrzeć i zostawić wszystkie sprawy niezakończone, chłopiec trochę umyka Śmierci (która, czekając na niego, aż załatwi swoje sprawunki, popija herbatkę w pokoju gościnnym). Postanawia ocalić serca najbliższych przed cierpieniem z pomocą swoich koleżków (buddys, później o nich opowiem) i wesprzeć ich przy przeżywaniu wszystkich etapów żałoby. A właściwie obronić przed fizycznymi manifestacjami negatywnych myśli.
Śmierć w rodzinie
Dbamy o samopoczucie brata, matki i ojca, każdy z nich inaczej radzi sobie z przeżywaniem straty, jednak niezbyt skutecznie. Żal ich przygniata, zamykają się w swoich czterech ścianach i próbują zająć czymś myśli. Chociaż przechodzenie kolejnych poziomów pozwala nam poruszać fabułę do przodu, tak nie zawsze kończy się w danej chwili dobrze dla członka rodziny. Ci mogą rozwinąć w sobie problemy psychiczne, które będą dodatkowo utrudniały rozgrywkę, uzależniać się od czegoś, izolować itp. Różne zaburzenia dają różne efekty, które odczujemy podczas rozgrywki, np. mniejszy pasek zdrowia członka rodziny, którego bronimy, zrzucający się z platform robotnicy czy obrażenia dla koleżki za zbliżenie się do wrogów (szczególnie nieprzyjemne, gdy gramy agresywnie).
Broń serca
Zasadnicza rozgrywka polega na przechodzeniu tower defensowych map. Naszym zadaniem jest wybranie odpowiedniego koleżki, dobór arsenału i po prostu walka na planszy. Mamy podgląd do tego, jakie potwory nas zaatakują i w jak dokładnie wygląda mapa, więc na tej podstawie możemy decydować o naszej taktyce.
Nasi wrogowie mają jeden cel – dotrzeć do serca członka rodziny Ghostboya i je zniszczyć, co jest równoznaczne z przegraną, ot, złe myśli pochłonęły Twoją mamę. Aby ich powstrzymać, budujemy przeróżne wieżyczki obronne zadające obrażenia, werbujemy rycerzy, sadzimy leczące roślinki – wybór akcji jest spory. A nie są one po prostu rodzajami ataków (znaczy dla nas, graczy, są), tylko różnymi aktywnościami codziennymi, które wspomagają radzenie sobie z żałobą. Chcesz mieć wspomnianych rycerzy? Dla Twojego brata jest to równoznaczne z dzwonieniem do starych znajomych. Pozbyć się zaburzeń psychicznych? Twoja rodzina idzie na sesję grupową do psychologa. A może chcesz użyć superultra ataku, który zadaje dużo obrażeń? Dobra, ale licz się z tym, że Twój ojciec zacznie przez to mieć problemy z alkoholem.
Nie uratowałeś mamy przed złymi myślami
Poziom trudności jest wyjątkowo nierówny. O ile na początku bywałam znudzona oglądaniem starć, a poziomy przechodziły się praktycznie bez mojej ingerencji, tak przy finałowych planszach bywa o wiele, wiele trudniej. Wówczas poza samym obronieniem serca musimy spełnić jakieś warunki, pojawiają się wyjątkowo wredne przeszkadzajki czy nowe rodzaje potworów, które bardzo psują krew i zasmucają naszą rodzinę.
Gdy już przechodzimy jakiś bardzo szalony fragment gry, gdzie z każdej strony wrogowie, nasze działa i rycerze, milion efektów na mapie – to gra potrafi mocno klatkować. W takiej sytuacji najlepiej po prostu dotrwać jakoś do końca etapu, ale myślę, że to problem z optymalizacją, na którego naprawę musimy trochę poczekać.
Ogrodnik, Twój koleżko
W zależności od wyboru koleżki, zmienia się styl gry. O ile zawsze musimy budować wspomagającą nas infrastrukturę, tak możemy grać bardziej agresywnie lub strategicznie. Pierwszym koleżką jest Łowca (The Hunter), który strzela z karabinku i jest typowym DPS-em, pozwala na zostawianie swojej kopii gdzieś na mapie, żeby wrogowie się na nią rzucali. Drugi pojawia się Ogrodnik (The Gardener), nie posiada on żadnej broni, ale pozwala na budowanie murów, przez co wrogowie są spowolnieni albo wybierają inną trasę, aby dotrzeć do serca, a to pozwala nam lepiej rozplanować układ wież. Trzeci pojawia się Rycerz (The Knight) mający mieczyk i mogący leczyć naszych wojowników. Pod koniec pojawia się czwarty – Król (The King), który sprawia, że nie dotykają nas efekty zaburzeń psychicznych, i dezorientuje wrogów.
W zależności od tego, którego członka rodziny chronimy i jak wygląda mapa, określona postać może dać nam dużą przewagę lub bardzo utrudnić rozgrywkę. Nie jesteśmy jednak ograniczani, sami wybieramy swój styl i decydujemy o wyglądzie starć.
Mama, tata, brat
Po przejściu etapu w glorii i chwale zostajemy nagrodzeni małym wydarzeniem, w którym możemy pokierować bezpośrednio losem naszego członka rodziny. Pojawia się przed nami kilka linii dialogowych nakreślających sytuację i podejmujemy wybór, jak na nią zareaguje dana postać. Mam wrażenie, że czasami nie ma „dobrych” wyborów i bohaterowie zawsze muszą się zetrzeć z kolejnymi problemami, ale bywa i tak, że są podbudowani i lepiej się czują, co pozwala nam na wybór większej ilości budynków czy akcji w zasadniczej rozgrywce.
Obecna tu Śmierć, która (jak wspomniałam), popija herbatkę całą grę, zaczyna nam nawet kibicować, skoro już postanowiliśmy się jej wyrwać. O ile na początku jest sceptyczna i znużona, tak z czasem po prostu czeka kulturalnie, aż pomożesz rodzinie poradzić sobie z żałobą i nawet zachęca nas do dalszego działania.
Jest mi smutno, ale to dobrze. Ghostboy – finalne wrażenia
To piękna gra, która opowiada o śmierci i radzeniu sobie z nią w naprawdę pełen szacunku sposób. Są wzloty i upadki, czas powoli zabliźnia rany, a my realnie wspieramy w tym naszą rodzinę podczas bardzo przyjemnych, chociaż mrocznych etapów tower defence. Potwory mają zróżnicowany i bardzo ładny dizajn, a przy tym zachowują się chwilami naprawdę nieprzewidywalnie. Opowieść jest spokojna, smutna, bez fajerwerków, o zwykłych ludziach i ich codzienności. Ghostboy to tytuł, który zdecydowanie warto sprawdzić, do czego, mam nadzieję, przekonała Was moja recenzja.
Kluczyk z grą otrzymałyśmy od studia Two Blackbird. Bardzo dziękujemy za zaufanie.