Pewnego razu na Dzikim Zachodzie… Hard West 2 – recenzja gry

recenzja gry Hard West 2, obrazek przedstawia tył pociągu, fragment torów oraz postacie na koniach z lewej i prawej strony, które próbują na pociąg napaść

Od momentu tegorocznego gamescomu nie mogłam się doczekać, żeby sprawdzić rzekomy XCOM z kowbojami w domowym zaciszu. O tym, czy polubiliśmy się z Hard West 2, opowie Wam niniejsza recenzja.

Ach, kowboje… kto ich nie kocha? No dobra, jestem w stanie pomyśleć o kilku grupach społecznych. Nie zmienia to faktu, że są prawdziwymi kozakami i próżno szukać lepszych rewolwerowców. Hard West 2 wydał mi się ciekawym tytułem do recenzji głównie przez ten motyw. Choć oczywiście, gdy słyszałam z każdej strony porównania do najlepszej strategii turowej w historii, jako naczelna XCOM-iara i tak nie mogłam przejść obok gry obojętnie.

Od razu mówię, że ta recenzja będzie z perspektywy osoby, która w pierwszą odsłonę Hard Westa nie grała. Myślę, że nie powinno to być jednak problemem – sami przedstawiciele Ice Code Games przyznali, że druga część sporo różni się od poprzedniczki.

To jest napad!

Całość zaczyna się z przytupem – drużyna, którą dostajemy pod nasze dowództwo jest w trakcie napadu na pociąg, i to sam Pociąg Widmo. Ma on być wypełniony bogactwami i prowadzić do jeszcze lepiej obładowanej jaskini.

Czteroosobowa ekipa w składzie: Gin Carter (aka my), Kestrel Cole (nasz najlepszy kumpel), Flynn (ta, co umie czarować) oraz Śmiejący się Jeleń (ten, co wali wszystkich po głowach) gładko pozbywa się strażników i wskakuje na pociąg. Dzięki temu możemy też szybko poznać najważniejsze aspekty rozgrywki, takie jak: ruch, akcje czy oczywiście tak promowana i zachwalana przez twórców brawura.

grafika przedstawia fragment cutscenki z gry Hard West 2, przedstawia kanion, na jednej z jego krawędzi widać cztery postacie na koniach, stoja tyłem, pod spodem napis: "Byle debil ze spluwą może okraść bank. Ale napad na pociąg, no, to jest wyczyn."

Choć samouczek spełnia swój cel, bo dobrze wyjaśnia, co trzeba robić, żeby przeżyć na tym Dzikim Zachodzie, to samego napadu nasza ekipa nie może zaliczyć do udanych. Muszę przyznać, że zaskoczyło mnie, gdy nagle z zakurzonego, drewnianego pociągu zrobił się, dosłownie, Pociąg Widmo, a całość zdecydowanie poszła w klimaty nadprzyrodzone i mroczne. Ba, spotkaliśmy nawet diabła, z którym Carter zdecydował się zagrać w karty. Dlaczego? Nie pytajcie mnie – nie miałam nic do powiedzenia w tej cutscence. Jak można było się domyślić – przegrał, a zadowolony oponent zabrał dusze całej załogi i odprawił ciała z kwitkiem. Na domiar złego, nagle świat spowił śnieg i niepogoda.

Złego diabli nie biorą

Od tego momentu przed Ginem Carterem trudne zadanie. Musi odnaleźć swojego niedoszłego rywala i odzyskać utraconą duszę. Na szczęście nie będzie w swoim zadaniu osamotniony. Na swojej drodze spotkamy zarówno starą ekipę, jak i zupełnie nowych towarzyszy. Każdy ma unikatowe zdolności, czy to związane ze strzelaniem, czy ze swego rodzaju czarną magią.

Poruszanie na mapie jest całkiem klimatyczne. Z góry widzimy naszą drużynę na koniach i przemieszczamy ją od jednego punktu do drugiego. Możemy też rozbić obóz i poznać towarzyszy nieco lepiej. Kolejne konwersacje odblokowują się razem z postępem fabuły i wzrostem punktów lojalności poszczególnych postaci. Mam jednak wrażenie, że to czysto kosmetyczny zabieg, bo nie odczułam nigdy specjalnych konsekwencji tego, że Flynn mnie lubi, ale Staruszek Bill już niespecjalnie.

obrazek z gry Hard West 2, przedstawia komiksową grafikę z trzema postaciami z gry: Ginem Carterem, Flynn oraz Staruszkiem Billem, którego dwóch pierwszych wykopało z grobu, obok widać dialog między postaciami

W trakcie podróży zbieramy różne rzeczy. Alkohol, dynamit, broń, karty… zaraz, co? Tak, dobrze widzicie – po świecie gry porozrzucane są pojedyncze karty, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się zwykłym śmieciem. Nic bardziej mylnego! Każda postać, zamiast doświadczenia, może zbierać na ręce układy, żeby ulepszać swoje zdolności. Jedna będzie potrzebować tylko pary, podczas gdy inna już fula czy pokera. Pojedyncze figury również dają małe premie, jednak zdecydowanie bardziej opłaca się wyposażyć w konkretny zestaw.

Pif-paf, i już cię nie ma

Przejdźmy może do walki, bo to jednak ona gra w Hard West 2 pierwsze skrzypce. Opiera się na brawurze (ang. bravado), czyli stanie, w który postać wchodzi po zabiciu przeciwnika. Zmienia się wtedy jej portrecik i śmiesznie wykrzywia twarz, ale przede wszystkim – odnawiają się wszystkie jej punkty akcji. Dzięki temu możemy zabijać kolejnych przeciwników i stopniowo odwracać walkę na swoją korzyść.

obrazek pokazuje walkę w Boomtown, w lewym górnym rogu widać cele misji, w lewym dolnym postaci, punkty życia i szczęścia Staruszka Billa, na środku ekranu jest szubienica, dookoła niej budynki, pudła, beczki i wozy, wszystko pokryte śniegiem

Zazwyczaj jesteśmy otoczeni przez przeważające siły wroga, a w kolejnych turach pojawiają się nowe. Dlatego tak ważne jest zrozumienie brawury i planowanie ruchów, by jak najwięcej z niej skorzystać. Nie ma żadnych przeładowań, nic się nie psuje, więc tym bardziej powinniśmy odprawiać na tamten świat tylu przeciwników, ilu się da. Dodatkowo pomagają nam w tym dwie mechaniki – rykoszety i szczęście. Pierwsze opiera się na używaniu specjalnych obiektów na polu walki, by trafić schowanego wroga, drugie zaś na zwiększeniu szansy na trafienie, nawet za osłoną.

Poza tym jest raczej dość standardowo. Mamy trzy punkty akcji, które przeznaczamy na atak (bronią lub magią), ruch albo interakcję z różnymi obiektami. Podczas starć mamy cele poboczne, które warto wykonywać. Może to być np. zabicie x wrogów w jednej rundzie czy zebranie przedmiotów na mapie. Chowamy się za osłonami, przez co trudniej nas trafić, ale można nas oflankować. To samo tyczy się przeciwników.

grafika przedstawia ekran przed kolejnym starciem, widać na nim naszą drużynę (4 postacie), po lewej zadania główne i poboczne, u góry ekranu napis "Dynamiczne Wejście". Od lewej postaci to brodaty mężczyzna (Gin Carter), kobieta w fioletowym kapturze (Flynn), mężczyzna w płaszczu i kapeluszu (Staruszek Bill) oraz mężczyzna z czerwonymi barwami wojennymi na twarzy i toporkiem (Śmiejący się Jeleń), pod nimi są ich punkty życia oraz wyposażenie

Poziom trudności jest wysoki, ale nie uważam, by był niesprawiedliwy. Po prostu to nie jest produkcja, w której możemy przechodzić następne starcia na tzw. pałę. Trzeba pogłówkować, obejrzeć pole walki, zliczyć szczęście tu i tam, i wtedy uderzać. Inaczej niż w XCOM-ie (do którego tak często zresztą porównuje się Hard Westa 2), tutaj strzał nie oznacza końca tury. Warto o tym pamiętać, bo czasami możliwość schowania się za osłoną po żenującym pudle potrafi uratować tyłek.

Łyżka wody w beczce prochu

Nie myślcie sobie, że na tym Dzikim Zachodzie jest tylko brawura i ładne widoczki. Hard West 2 ma kilka niedociągnięć, na które chciałabym teraz krótko ponarzekać. Pierwsze z nich – denerwuje mnie, że nie można za bardzo zwiększyć punktów akcji. Rozumiem, że ma to niejako wymusić potrzebę zabijania i przedłużania swojej tury, ale naprawdę czasami chciałabym powalczyć poszczególnymi postaciami dłużej w danej rundzie. Trochę ubolewam także nad rezygnacją z jakiegokolwiek doświadczenia dla naszej ekipy. O ile karty są klimatyczne i miło mi się je zbierało, o tyle nie dają aż takiego ulepszenia, by przekładało się na wzrost skuteczności w walce.

ekran wyboru kart, w tym przypadku dla brodatego mężczyzny (Gin Carter), po lewej widać jego statystyki i zdolność specjalną, po prawej karty, u góry te na ręce, niżej całą talię, z której można wybierać. Na razie jedyne odkryte karty to Król karo, Dama trefl i dziewiątka pik

Zawiodła mnie również muzyka. O ile graficznie wszystko się spina i przyjemnie ogląda się świat oraz komiksowe wstawki, o tyle ścieżka dźwiękowa niespecjalnie zapada w pamięć. Są oczywiście perełki, jak: Gunslinger czy Ghost Train, ale całościowo nie wykorzystano w pełni potencjału, jaki oferuje motyw Dzikiego Zachodu.

Dziki Zachód prawie jak pustkowia Kolorado – ostateczne wrażenia z gry Hard West 2

Mimo wymienionych w tej recenzji wad, Hard West 2 jest naprawdę solidnym tytułem i myślę, że wyjadaczom turówek się spodoba. Nie rozumiem jednak za bardzo tej mnogości porównań do XCOM-a. Ja od razu pomyślałam o innej strategii, a dokładnie o trzeciej odsłonie serii Wasteland. Ba, nostalgia ścięła mnie do tego stopnia, że aż musiałam wrócić do Kolorado i ponaprawiać kilka tosterów! Przecież zestawiając ze sobą te dwie gry, poza podobieństwem wynikającym z gatunku, zgadza się też klimat, mroźne otoczenie, czasami humor. Nawet HUD podczas walki wydaje się nieco zainspirowany tym z produkcji inXile Entertainment.

grafika z gry Hard West 2, przedstawia komiksową scenkę, na której widać starszego mężczyznę z siekierą, za nim starą drewnianą chatę, wszystko dookoła ośniezone, po prawej widać dialog między mężczyzną, a naszą drużyną

Ale, abstrahując od porównań, Hard West 2 jest też po prostu sobą, i w tej roli całkowicie się sprawdza. Nie jest bez wad i raczej nie zapisze się w historii jako „przecieracz szlaków”, ale nie każda gra musi aspirować do tego miana. Produkcja Ice Code Games z pewnością umili Wam jesienne wieczory i usatysfakcjonuje taktyczne głody. Mój w każdym razie zaspokoiła.

(Swoją drogą, coś ostatnio sporo tych Westów na rynku, nie? Jak nie Hard West, to Weird West, który zresztą już dla Was recenzowałyśmy, a na horyzoncie już majaczy Evil West. Kiedy trochę miłości dla Wschodu?)

Recenzja gry Hard West 2 powstała dzięki uprzejmości serwisu GOG.com, w którym możecie kupić grę za 107,99 zł.

Kod otrzymaliśmy od sklepu GOG.com!
Scroll to Top