Gry, których gameplay kończy się na przeklikiwaniu obrazków, też potrafią być wciągające. Czy tak jest w przypadku Harmony: The Fall of Reverie – dowiecie się z tej recenzji.
Harmony: The Fall of Reverie pojawiło się na moim radarze z racji, że jest to kolejna produkcja autorstwa Don’t Nod, czyli twórców Life is Strange. Jako że mam dużo pozytywnych wspomnień związanych z pierwszą odsłoną ich poprzedniej serii (konkretnie Life is Strange, której recenzję przeczytacie na portalu), byłam ciekawa, jaką narrację tym razem przedstawi studio. Choć deweloperzy znów powracają do zabawy czasem oraz konsekwencjami wyborów, mogę z pewnością stwierdzić, że różnic jest więcej niż podobieństw. Harmony: The Fall of Reverie to mniej kameralna i intymna opowieść, co szerzej wyjaśnię w dalszej części recenzji.
Moja matka mnie nie kocha, a kapitalizm niszczy świat
Historia zaczyna się w momencie, kiedy nasza protagonistka, Polly, powraca do rodzinnego domu po latach. Nie jest to jednak zwykła kurtuazyjna wizyta. Dziewczyna przybywa, aby odnaleźć swoją zaginioną matkę. Warto dodać, że stosunki między kobietami nie należą do najcieplejszych. Na miejscu szybko łączy siły z ojczymem oraz przybraną młodszą siostrą. Historia z całkiem typową, mało oryginalną tajemnicą do rozwikłania, prawda? Otóż nic bardziej mylnego. Zupełnie niespodziewanie Polly przenosi się do innego świata, znanego jako Reverie, który zamieszkują Aspirations (personifikacje ludzkich aspiracji, jak np. chaos czy więź). Tam dowiaduje się, że została wybrana na nową Harmony, czyli swego rodzaju arbitra i łącznika. Jej zadaniem jest zaprowadzenie ładu i równowagi zarówno w krainie bóstw, jak i w naszym świecie (znanym jako Brittle).
Fabuła ma jeszcze kolejną warstwę, która czyni ją niesztampową. Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w której technologia przeszła spory rozwój. Megakorporacja MK, która ma całkowitą kontrolę nad wyspą, wyjątkowo entuzjastycznie wykorzystuje nowoczesne narzędzia. Jej rządy mają naprawdę totalitarny wymiar, co oczywiście spotyka się z sprzeciwem mieszkańców. Wkrótce powodowana wcześniej personalnym pobudkami misja Polly zmieni się w walkę z tyranicznym gigantem.
Wróżka prawdę Ci powie
W recenzji nie może zabraknąć wzmianki, że Harmony: The Fall of Reverie to powieść wizualna. Więc jeśli wyjątkowo nie lubicie czytać, jest szansa, że gra nie przypadnie Wam do gustu (zwłaszcza, że nie posiada także polskiej lokalizacji). Jednak nie ma co się aż tak obawiać, bo wszystkie kwestie (z wyjątkiem wewnętrznych monologów Polly) są w pełni udźwiękowione. Nie mogę nic zarzucić pracy aktorów. Każdy z nich tchnął życie w swoją postać, a efektów słucha się bardzo przyjemnie. Do gustu przypadł mi także styl graficzny produkcji. Kreska, którą są narysowane postacie, jest prosta, ale nie niedbała. Obecność kilku animowanych przerywników również urozmaiciła rozgrywkę.
Jednak najważniejszym i najbardziej podkreślanym wszędzie aspektem tytułu jest jego system wyborów. Jego wyjątkowość polega na braku binarności. Harmony prezentuje nam całe spektrum dostępnych opcji i ich konsekwencji. Polly posiada wyjątkową moc dostrzegania przyszłości, co daje nam szansę na bardziej kompleksowe przemyślenie naszych dalszych poczynań. Mianowicie, możemy wybrać końcowy wynik, do którego będziemy dążyć, już na samym początku rozdziału i podejmować decyzje w ten sposób, by był on możliwy. Jednak, żeby nie było tak łatwo, większość wyborów uwarunkowana jest stratą lub zyskiem egrogoru (swego rodzaju energii) poszczególnych aspiracyjnych bóstw. Musimy więc ogarniać podstawową matematykę, by planować swoje trasy decyzji. Warto także wspomnieć, że to, iż widzimy przyszłość, nie oznacza, że nic nas nie zaskoczy. Nasze upragnione zakończenie rozdziału może przynieść niespodziewane konsekwencje w następnym.
Może trochę zwolnijmy?
Jako że mamy do czynienia z grą mocno skoncentrowaną na storytellingu, jest to część, nad którą warto się dłużej pochylić. Uważam, że w tym typie opowieści to postacie powinny być sercem i centrum, wokół którego wszystko się kręci. Gdy patrzę na różne decyzje dotyczące dalszych losów Polly i jej kompanów, wydaje mi się, że twórcy myśleli podobnie. Problem polega na tym, że… zwyczajnie nie potrafię się tak nimi przejąć. Czas przejścia produkcji rozciąga się od 5 do 10 godzin. To oczywiste, że przy krótszych tytułach trzeba poświęcić pewne rzeczy, żeby zdążyć w pełni opowiedzieć historię. Jednak wciąż żałuje, że w grze nie ma prawie w ogóle wolniejszych momentów. Łapię się na tym, że tak naprawdę nie wiem zbyt wiele o naszej protagonistce. Chciałabym też spędzić więcej czasu w tytułowym Reverie.
Inną bolączką, z którą mierzy się produkcja, jest zaburzone tempo opowieści. Z powodu mechaniki drzewka opcji wszystkie sceny podzielone są na krótkie wycinki (tzw. nodes). Nieraz rozmowa między postaciami zostaje szybko ucięta tylko po to, żeby skierować gracza do menu z decyzjami, w którym… ma tylko jedną ścieżkę wyboru. Często wytrącało mnie to z rytmu całej konwersacji. Do gustu przypadła mi także bardziej druga połowa gry, w której walka z MK wchodzi na pierwszy plan. Plamą na tym wątku jest jednak ostatni rozdział produkcji. Nie wdając się w spoilery – deweloperzy zupełnie zapomnieli o zasadzie show, don’t tell. Zamiast pozwolić nam być uczestnikami lub chociaż naocznymi świadkami konsekwencji naszych decyzji, twórcy pokazują nam wszystko, co się stało, w wielkim skrócie.
Spodziewałam się więcej – ostateczne wrażenia z gry Harmony: The Fall of Reverie
Podsumowując niejako treść mojej recenzji – Harmony: The Fall of Reverie to historia podejmująca się wielu wątków. Niebezpieczeństwa kapitalizmu, emocjonalnie odległa matka, fantastyczny świat pełen bóstw. Gra żongluje wszystkimi tymi motywami, nie znajdując jednak czasu, by pochylić nad żadnym wystraczająco długo. Jako że mamy do czynienia z produkcją z wieloma ścieżkami wyborów oraz zakończeniami, istnieje także ryzyko, że po prostu nie zobaczyliśmy wszystkiego po pierwszej rozgrywce. Grając, nie raz byłam zmuszona zrezygnować z rozmów z niektórymi postaciami. Może niektóre z nich były kluczowe by lepiej poznać motywacje naszych bohaterów i poszerzyć ich głębię. Taka mechanika funkcjonuje trochę jak miecz obosieczny. Z jednej strony nie wyczerpujemy pełnego potencjału gry, ale z drugiej mamy szansę na wiele ponownych rozgrywek i z każdej wyniesiemy coś nowego. To, czy nam to pasuje, już w dużej mierze zależne jest od naszych upodobań i ilości czasu wolnego, którym dysponujemy.
Harmony to produkcja, która, biorąc pod uwagę wszystkie jej cechy, powinna mi się spodobać. Nie chcę powiedzieć, że przechodzenie jej było dla mnie jakiś cierpieniem. Zdecydowanie znalazły się momenty, kiedy byłam wciągnięta w historię. Niestety jednak nie zabrakło także sekwencji, według mnie, zbyt rozciągniętych i mało zajmujących. Najbardziej boli mnie fakt, że nie udało mi się nawiązać żadnej więzi z główną bohaterką. Fantastyczny aspekt tytułu dostał też mniej uwagi, niż się spodziewałam. Zastanawiam się, czy po prostu za bardzo nie oczekiwałam stylu opowieści podobnego do wcześniej wspomnianego Life is Strange. Nie wykluczam, że wielu osobom ta gra przypadnie do gustu. Jednak ja zostałam pozostawiona z niedosytem, którego, o dziwo, nie mam ochoty zaspakajać. A przynajmniej nie grając w Harmony: The Fall of Reverie.