Do dziewięciu razy sztuka. Mario Kart World – recenzja gry

Na obrazku widać Mario w swoim samochodzie, wyskakującego w górę i wskazującego palcem przed siebie.

Czy Nintendo dobrze zrobiło, wybierając na grę premierową wyścigówkę? Czy tytuł wykorzystuje wszystkie nowości, które posiada nowa konsola? W naszej recenzji Mario Kart World postaramy się nie tylko odpowiedzieć na powyższe pytania, ale także rozważymy, czy można po raz kolejny sprzedać ludziom praktycznie to samo.

Przerobione na skuter radio, drewniany powóz, monster truck, różowy chevrolet, rakieta, zmodyfikowany traktor, rura z dosztukowanymi kółkami, pszczoła i chmurka. Na nich Mario, Luigi krowa, pingwin, duch, goomba i inne mniej lub bardziej antropomorficzne stwory. W Mario Kart nie istnieje zły pojazd albo kierowca, każdy może jeździć. Ważniejszy wybór dotyczy nie tyle wyglądu, co statystyk, bo dobieramy pojazd zgodnie z własnymi preferencjami i musimy zdecydować się między np. przyspieszeniem a szybkością, sterownością i zwrotnością.

Okazuje się, że nawet waga właściciela ma wpływ na poruszanie się samochodu. Mario Kart to tytuł, który jest jednocześnie bardzo lekki, ale też poważnie podchodzi do zagadnienia wyścigów. Jest to jeden z powodów, dla których od wielu lat wychodzą jego coraz to nowe odsłony, bo ludzie naprawdę polubili tę formułę. Najnowsza część jest dość rewolucyjna, chociaż z drugiej strony, to, co na początku wydaje się dużą nowością, po bliższym przyjrzeniu się okazuje się nie tak znowu mocną zmianą.

Na obrazku widać księżniczkę Rosalinę na skuterku, na dachu budynku.

Opuszczamy trasę i jedziemy w świat

Największa nowość Mario Kart World dotyczy podejścia do samych tras. Teraz stanowią one całość i płynnie przechodzą jedna w drugą, przeprowadzając graczy przez różne krainy znajdujące się na tym samym kontynencie. Najlepiej się o tym przekonamy w trybie knock-out albo wybierając w menu głównym free roam. O tych opcjach grania wspomnę za chwilę, najpierw jednak przyjrzyjmy się trasom.

Przede wszystkim nie przypominają one już makiet, w których przestrzeń poza torem nie istnieje. W wielu miejscach już z daleka widać czekające na nas atrakcje, wielkie zamczyska, fabryki czy sięgające chmur rampy. Powoduje to, że aż chce się dotrzeć do tych potężnych konstrukcji i sprawdzić, którędy można wjechać na samą górę. Dzięki otwarciu świata duże urozmaicenie zapewniają szlaki dojazdowe: po danej lokacji można jeździć tradycyjnie, robiąc kilka kółek, albo zrobić jedno okrążenie, zjechać na ekspresówkę w kierunku nowej lokacji i tam zrobić ostatnie kółeczko. Gracza prowadzą tu dynamiczne bariery.

Na rysunku widać Mario w karcie, przed stosem monet.

Trasy posiadają też o wiele więcej alternatywnych przejść, skrótów i niespodzianek. Są też wyraźnie szersze, co wynika z faktu, że teraz w wyścigu może brać udział aż 24 graczy. Przez to niektóre odcinki, zwłaszcza łączniki między miastami, są po prostu obszernymi szosami, na których, poza knajpami Yoshiego, nie natrafimy na nic ciekawego.

Przy okazji konstrukcji tras warto wspomnieć, że szata graficzna jest bardziej stonowana. Z początku myślałam, że to kwestia zbyt niskiego kontrastu wyświetlacza, ale ogólne wrażenie bladości kolorów okazało się celowym zabiegiem estetycznym. Nie jest to moja ulubiona zmiana, ponieważ żywe barwy znakomicie mi pasowały do charakteru Mario Kart.

Wyjechać poza tor

Wspomniany tryb free roam to nic innego, jak możliwość swobodnego poruszania się po całym świecie Mario Kart World. To wtedy mamy możliwość w pełni docenić projekt wszystkich 32 tras i różnorodność krain. Oczywiście, samo zwiedzanie ich byłoby nudne, dlatego upakowane są licznymi czasowymi wyzwaniami, znajdźkami itd.

Na rysunku widać ekrany czterech graczy ścigających się na tęczowej trasie.

Niestety, w owym trybie brakuje kilku rzeczy. Przede wszystkim, mimo że w wyścigach może brać udział lokalnie do czterech graczy, free roam pomyślane jest jako jednoosobowa zabawa. Nie zwiedzimy wraz z przyjaciółmi okolic Sky-High Sundae czy Dino Dino Jungle. Chyba że każda z osób posiada swoją konsolę, wówczas na dużej mapie uczestnicy widzą swoje ikonki i mogą brać udział we wszystkich atrakcjach free roam poza wyzwaniami wyzwalanymi przyciskiem „P”.

Co ciekawe, da się odpalić lokalny pseudo free roam dla dwóch osób – przyjmuje on postać lobby dla rozgrywki wieloosobowej, jednak gracze nie mogą się zanadto od siebie oddalić. Drugą opcją, która by się przydała, jest możliwość wzięcia udziału w wyścigu w momencie dotarcia do danej trasy. Przez brak tych możliwości free roam jawi się jako dodatek wyrzucony niejako poza nawias głównej gry.

Na obrazku widać podsumowanie meczu.

Zwycięzca może być tylko jeden

Inna nowość to tryb knock-out, który jest jednym długim wyścigiem. Trasa, na której przyjdzie nam się zmierzyć z 24 graczami, składa się z kilku odcinków, a przejście do każdego kolejnego możliwe jest dla coraz mniejszej liczby uczestników. Na ostatniej prostej ścigają się ze sobą cztery osoby. Tym, którzy odpadli wcześniej, pozostaje kibicowanie. To ciekawy tryb, bo wprowadza dreszczyk emocji do znanych do tej pory trybów, takich jak Grand Prix czy wyścigi drużynowe.

Jeśli zaś chodzi o łączenie tras, to również w Grand Prix mamy możliwość wybrania kilku połączonych szlaków, z tym że przejście między nimi nie odbywa się płynnie, a przerwane jest podliczeniem punktów w klasyfikacji ogólnej.

Na obrazku widać podniebną trasę z wieloma platformami.

Ostra walka na muszelki

Power-upy, czyli rodzaj boostów albo min, które wrzucamy pod koła przeciwnikom, pozostały praktycznie te same. Dodano oczywiście parę nowości, z których najzabawniejszy zmienia rozmiar kierowcy, czyniąc z niego olbrzyma rozjeżdżającego wszystkich, którzy staną mu na drodze.

Nieco inaczej niż w poprzednich częściach zachowują się same karty – nie tak łatwo je wywrócić, a lekkie stuknięcie powoduje, że samochód przechyla się na bok i chwilę jedzie na bocznych kołach. W podobny sposób ustawia się, gdy wjedziemy na linę, tor, poręcz albo kabel – wtedy pojazd niejako przykleja się do powierzchni i przez parę chwil porusza się na automacie.

Zupełnie nową sztuczką jest za to jazda po ścianie, którą wykonujemy, jeśli w odpowiednim momencie użyjemy skoku. Nie jest to łatwa sztuczka, bo wymaga wyczucia i rozdzielenia dwóch czynności – skoku na ścianę i driftu. Jednak jak już ją opanujemy, daje niesamowitą satysfakcję… no i ściany są przeważnie wolne od pułapek i rywali, więc dobrze służą jako alternatywne szybkie trasy.

Na obrazku widać od przodu Waluigiego na skuterku.

Niby to samo… ale inaczej

Ogólne wrażenie z prowadzenia pojazdów jest to samo. Twórcy nie zmienili mechanizmów poruszania się po torze, a akcje takie jak podskok czy używanie power-upów pozostały. Oczywiście, umiejętne pokonywanie zakrętów i wchodzenie w drift nadal są receptą na wygrany wyścig. Tym razem odnoszę wrażenie, że wykonuje się je odrobinę łatwiej, a to za sprawą lepiej oznakowanego przyspieszenia. Poszczególne jego stopnie sygnalizowane są nie tylko za pomocą wibracji Joy-Cona, ale towarzyszy im wyraźnie inny płomień pojawiający się za tylnymi kołami.

W przydrożnych barach Yoshiego można złapać pakunki z przekąskami, które dają różne power-upy albo alternatywny wygląd dla danej postaci. W ten sposób liczba kierowców znacząco się zwiększa. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to na razie dostępni są tylko bohaterowie z gier Nintendo. Na Linka czy Inkling Girl trzeba jeszcze trochę poczekać. Chociaż trzeba przyznać, że po odblokowaniu wszystkich kierowców otrzymujemy liczbę 50 istot, co w połączeniu z 40 samochodami daje szeroki wachlarz kombinacji. Cierpliwością musza się tez wykazać wielbiciele szybkiej jazdy – póki co maksymalna to 150 cc.

Na obrazku widac od przodu krowę prowadzącą skuter śnieżny, ścigającą się na kanale.

Mario wcisnął gaz do dechy, ale silnik odrobinę się zakrztusił. Mario Kart World – finalne wrażenia z gry

Do opisu Mario Kart World pasuje to samo porównanie, które wczęsto przewija się w recenzjach samej konsoli Switch 2. To nie jest rewolucja, a ewolucja. Oferuje wiele, ale szumnie reklamowane nowości nie są aż tak spektakularne. Dlatego też pomysł, by wybrać ją na grę, która wyszła wraz z premierą konsoli, uważam za nieco ryzykowny, zwłaszcza że zbliżający się wielkimi krokami (a nawet susami) Donkey Kong: Bananza, zapowiada się doskonale. A jeśli na podstawie naszej recenzji Mario Kart World nadal nie jesteście przekonani, polecamy inne gry wyścigowe, których zestawienie możecie znaleźć na naszej stronie. Co do wyścigów z drużyną Mario, to dużą nadzieję pokładam w polityce dodatków Nintendo, która polega na wieloletnim wspieraniu gry. Jeśli free roam dostanie więcej opcji i pojawi się prędkość 200 oraz postacie z innych tytułów, wtedy uznam, że gra jest kompletna.

Recenzja gry Mario Kart World powstała dzięki uprzejmości Nintendo. Dziękujemy za zaufanie.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights