Ponury świat fantasy, mroczne kulty i zabójcza plaga. Pośród tego wszystkiego – nasz samotny bohater. Brzmi jak dobra przygoda, ale czy naprawdę warto? O moich mieszanych uczuciach opowie Wam poniższa recenzja GRAVEN.
Pierwsze wzmianki na temat GRAVEN pojawiły się już w ostatnim kwartale 2020 roku. Tytuł ten z miejsca został okrzyknięty duchowym spadkobiercą takich przebojów, jak Heretic oraz Hexen. Mamy tutaj bowiem do czynienia z mieszanką staroszkolnej strzelanki i niezwykle uproszczonego RPG. Dziesięć miesięcy później (maj 2021) wersja demonstracyjna trafiła w nasze ręce w ramach wczesnego dostępu. Przyznam szczerze, że trzymałem kciuki za tę grę. Produkcje takie jak Amid Evil, Elderborn czy Hedon Bloodrite to żywe dowody na to, że na boom shooterowym poletku nadal jest miejsce dla gier w klimacie fantasy. Jak w tę niszę wstrzeliło się dzieło Slipgate Ironworks? Niniejsza recenzja to litania moich słodko-gorzkich przemyśleń na temat pełnej wersji GRAVEN.

Prawo ojca
W historię wprowadza nas całkiem klimatyczne, chociaż nieco oszczędne w środkach intro. Z animacji dowiadujemy się, że głównym bohaterem opowieści jest pewien kapłan. Córka naszego protagonisty zostaje zamordowana przez innego duchownego, który należy do tego samego zakonu. Zrozpaczony ojciec w odwecie za śmierć dziecka zabija sprawcę. Doprowadzony przed oblicze sądu mężczyzna zostaje skazany za swoją zbrodnię na wygnanie. Pierwszym przystankiem na jego drodze do odkupienia jest znane ze wczesnego dostępu posępne miasto Cruxfirth.
Dręczona przez śmiercionośną zarazę oraz bluźniercze kulty miejscowość znajduje się pośrodku cuchnących bagien. Uzbrojeni w niezłomną wiarę i solidny kostur wysiadamy ze starej łodzi na tej przeklętej ziemi, aby uwolnić ją od plugastwa. Zanim jednak przekroczymy bramę miasta, musimy wyświadczyć jego mieszkańcom pierwszą przysługę. Trzeba odwalić brudną robotę w kanałach, które służą przy okazji za przyzwoicie zrealizowany samouczek. Gdy w końcu udaje nam się wejść do środka, wita nas prawdziwie przygnębiający widok.
Zmurszałe mury miasta, przyległe doń ruiny, piętrzące się na ulicach stosy zwłok oraz ciężkie stalowe niebo chcą nam niemal wykrzyczeć w twarz poczucie bezsilności wobec zła, które opanowało tę krainę. I niestety, ale ten intrygujący początek jest równie klimatyczny, co zwodniczy. Na poziomie kreacji i prezentacji świata GRAVEN trzyma niezmiennie dobry poziom. Niestety wraz z końcem pierwszego aktu część założeń dotyczących rozgrywki zaczyna sypać się na naszych oczach.
Pięknie zapakowany bałagan
Pozostańmy jeszcze w temacie świata przedstawionego oraz jego prezentacji, bo to zdecydowanie największa z zalet GRAVEN. Co tu dużo mówić, ta gra wygląda po prostu świetnie. Grafika jest stylizowana na retro modłę tak, aby przypominać m.in. kultowego Hexena. Patrząc na te wszystkie piksele i kanciaste modele naprawdę trudno nie ulec magii kierunku artystycznego tej produkcji. Całość bazuje na czwartej generacji Unreal Engine, dzięki czemu nasze oczy cieszą śliczne efekty cząsteczkowe, cieniowanie oraz klimatyczne oświetlenie. Rzecz jasna, te wszystkie graficzne wodotryski zostały wymodelowane tak, aby odpowiednio wpisać się w styl wizualny gry.

Poza bagnistymi terenami wokół Cruxfirth w kolejnych rozdziałach przygody odwiedzimy również tonącą w śniegu górską mieścinę oraz starożytną metropolię w odległej pustynnej krainie. Każdy z trzech światów cechuje unikalna atmosfera pełna tajemnic czekających tylko na to, żeby je odkryć. Poszczególne biomy są całkiem rozległe i skrywają przed nami sporo miejsc, do których możemy się udać. Lista miejscówek to żelazna klasyka etosu fantasy. Ponure zamczyska, niedostępne fortece, grobowce, katakumby, zapyziałe wioski, nawiedzone dwory itd. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Mnie osobiście niezwykle urzekła opuszczona biblioteka pełna strzelistych regałów, kolorowych witraży i krętych klatek schodowych. W budowaniu tajemniczego nastroju niebagatelną rolę odgrywa też świetna muzyka autorstwa Nikoli Nikity Jeremića. A jeśli chcecie zobaczyć fragmenty rozgrywki, to zapraszam do obejrzenia recenzji wideo GRAVEN na naszym kanale YouTube:
Każda lokacja wprost najeżona jest licznymi przejściami, sekretami i skrótami, które odkrywamy wraz z postępami w eksploracji. Od czasu do czasu trafimy również na zagadki logiczne i środowiskowe, które stanowią bardzo miłe urozmaicenie w rozgrywce. Znakomita większość z nich jest zaprojektowana pomysłowo, ale od każdej reguły są wyjątki. Bo konia z rzędem temu, kto dopatrzy się jakiejkolwiek logiki w zagadce z platformami w drugim akcie. GRAVEN ogólnie wymaga od nas bacznej obserwacji otoczenia, aby podołać większości tego typu wyzwań. Niestety trudno poradzić sobie z pewnymi problemami, gdy gra nie ma tej elementarnej przyzwoitości, aby wyposażyć nas w adekwatne narzędzia.

Zapłonął w mym sercu gniew o mocy tysiąca słońc
I tutaj zaczyna pojawiać się frustracja, która niestety będzie słowem kluczem dla lwiej części tego tekstu. Nie chcę, aby ta recenzja brzmiała jak jeden wielki rant, ale prawda jest taka, że GRAVEN zupełnie nie szanuje Waszego czasu. Jak już wspominałem badanie otoczenia jest bardzo ważnym aspektem rozgrywki. Etapy są duże i skomplikowane, a do tego gra posiada pewne elementy metroidvaniowe. Dlatego na usta ciśnie się niezwykle ważne pytanie. Dlaczego w grze, która tak mocno stawia na eksplorację, nie ma mapy?!
Naprawdę, nie oczekuję markerów, które zaprowadzą mnie za rękę wprost do celu. Jedyne o co proszę, to proste narzędzie, które pozwoli mi się zorientować co do kierunku, w którym zmierzam. Śpieszę również donieść, że zapiski w podręcznym dzienniku są zupełnie bezużyteczne. Ich ogólnikowość sprawia, że wcale nie jesteśmy lepiej poinformowani w sytuacji. Ba, w jednej z notatek nasz bohater stwierdza, że musi się udać na południe. Ale jak stwierdzić, gdzie ono jest, gdy nie mamy mapy ani kompasu?

W rezultacie większość „zabawy” upłynie Wam pod znakiem błądzenia po omacku z nadzieją, że akurat zawędrujecie tam, gdzie trzeba. No chyba, że macie pamięć ejdetyczną, to wtedy nie. Niestety, ale przy całej swojej świetności, również i same lokacje zawierają pewne karygodne błędy. Przynajmniej dwa razy trafiłem na miejsca, z których nie mogłem się wydostać, ponieważ twórcy przewidzieli inną kolejność ich odwiedzania. I pewnie każde z Was popuka się teraz w głowę i powie: „Czemu się tak pieklisz? Przecież wystarczy wczytać stan gry”. Och, moi drodzy, nawet nie wiecie, jak bardzo jesteście w błędzie.
Jeżeli coś jest dobre i działa to zmień to na gorsze
System zapisu stanu gry to kolejny znamienity element tego designerskiego bajzlu, jakim jest GRAVEN. Z kompletnie nieznanych nikomu przyczyn ktoś uznał, że znakomitym pomysłem będzie nadpisywanie rozgrywki w jednym pliku. To, że w przypadku uszkodzenia się takiego pliku cały Wasz progres przepadnie, jest tu jednak jednym z mniejszych problemów. Przeczesując kolejne lokacje co jakiś czas traficie na charakterystyczne pale z czaszkami, na których magicznie pojawia się kruk. To punkty kontrolne, które zapisują bieżącą sytuację. Nic podejrzanego, prawda? Logicznym jest, że w razie niepowodzenia ponowne załadowanie gry sprawi, że zaczniemy zabawę od ostatniego punktu kontrolnego. Zupełnie, jak w każdej znanej ludzkości współczesnej grze, prawda?

Otóż nie! GRAVEN z hukiem spuszcza w kanał nawet tak sprawdzone rozwiązanie zastępując je swoim własnym i jak zapewne się domyślacie – gorszym ekwiwalentem. Rzecz w tym, że każde przeładowanie rozgrywki cofa Was do głównego habu, którym z reguły jest osada. Oznacza to tyle, że niezależnie od powodu, dla którego musieliście przeładować grę jesteście karani utratą części progresu. To tylko potwierdza moje wcześniejsze stwierdzenie, że GRAVEN nie ma elementarnego szacunku dla Waszego czasu. W praktyce wygląda to tak, że ponownie musicie drałować na drugi koniec mapy, aby domknąć jakieś zadanie. Szczęście w nieszczęściu jest takie, że gra zapamiętuje wszystkie odblokowane skróty oraz rozwiązane zagadki.
Przed aktualizacją z 26 stycznia dodatkowym utrudnieniem byli również odradzający się wrogowie. W momencie pojawienia się owej łatki miałem na liczniku ponad 12 godzin i już zdążyłem sobie wyrobić opinię w tym temacie. Osobom, które jeszcze nie grały z pewnością zaoszczędzi to nieco frustracji. W moim przypadku szkody zostały już wyrządzone, jednak uczciwie przyznam, że brak odradzających się wrogów wyraźnie poprawił komfort rozgrywki.

Ogniem i mieczem, bo to było średniowiecze
A skoro padła już kwestia niemilców, to przejdźmy do tematu walki. Ta, ogólnie rzecz ujmując, jest przyzwoita i sprawia frajdę, gdy w końcu zdobędziemy lepsze uzbrojenie. Ale nie należy mieć złudzeń, że i tutaj nie doszło do poważniejszych zgrzytów. Tak czy inaczej, fundament jest solidny. Do pacyfikacji wszelkiej maści potworów wykorzystamy zarówno broń białą, jak i strzelecką. W kategorii broni białej znalazły się wspomniany już kostur, miecz oraz morgensztern. O wiele lepiej prezentuje się zestaw broni dystansowej, który obejmuje m.in. różnego rodzaju kusze będące odpowiednikami znanych ze strzelanek spluw. Jest kusza-pistolet, kusza-strzelba, kusza-snajperka, czy też kusza-automat. Są też o wiele bardziej oryginalne wynalazki, jak chociażby wyrzutnia eksplodującego łajna.
Każdy element tego osobliwego rynsztunku możemy zmodyfikować za zbierane w toku przygody złoto. Dzięki temu polepszamy jego atrybuty oraz nadajemy broni specjalne właściwości. I są też trzy zaklęcia bazujące na mocach ognia, lodu i błyskawicy. Niestety ich skuteczność w walce jest tak znikoma, że z czasem zupełnie o nich zapomniałem. Magia znajduje o wiele lepsze zastosowanie przy rozwiązywaniu zagadek środowiskowych. Dzięki sile płomieni roztopimy lód lub spalimy torujące nam drogę barykady, pioruny mają moc ożywiania mechanizmów, zaś lód pozwala np. stworzyć prowizoryczne przejście po tafli wody.

Fatalna organizacja
Co zatem tutaj nie gra? Śpieszę z odpowiedzią! A jest nią kompletnie skopany system zarządzania ekwipunkiem. Ów mechanizm jest tak nieintuicyjny, że naprawdę nie uwierzę w jakiekolwiek zapewnienia, że ktokolwiek to przetestował. A jeżeli naprawdę tak było, to mam dla twórców GRAVEN przyjacielską radę. Zmieńcie testerów, bo obecni strasznie Was okłamują. Zacznijmy od tego, że to, co mamy w ekwipunku, a to, z czego możemy aktywnie korzystać to dwie różne historie.
Żeby mieć dostęp do jakiegoś przedmiotu lub broni, wpierw musimy ją umieścić w tzw. pasku akcji, który znajduje się na dole ekranu. Rzeczony pasek składa się z dziesięciu segmentów, z czego dwa są na stałe przypisane dla kostura oraz księgi czarów. Zostajemy zatem z ośmioma polami do realnej dyspozycji. W czym problem, zapytacie? Ano w tym, że każda lepsza broń zajmuje aż trzy takie pola! Nie trzeba być wybitnym matematykiem, żeby szybko dojść do wniosku, jak bardzo ogranicza to nasze możliwości.

Są też bronie, które zajmują tylko jeden lub dwa sloty, ale wówczas pozbawiamy się miejsca na pomocne mikstury. Co gorsza, potków nie da się użyć z poziomu ekranu ekwipunku. Trzeba je najpierw przeciągnąć do paska akcji, potem wybrać przypisanym przyciskiem i dopiero wtedy użyć – co za koszmar! Ta siermiężność staje się szczególnie dotkliwa na późniejszych etapach przygody, gdy w środku intensywnego starcia nagle musimy zmienić broń na inną lub użyć przedmiotu leczącego. Kompletnie zarzyna to flow rozgrywki i sprawia, że rutynowe czynności stają się źródłem piętrzącej się frustracji. Naprawdę nie znajduję żadnego wytłumaczenia dla równie niepraktycznego rozwiązania, szczególnie w grze, której walka jest drugą naturą obok eksploracji.
Kupą, mości panowie!
Pierwszy akt gry przyzwyczaja nas do tego, że potyczki w GRAVEN nie są zbyt intensywne. Z wyjątkiem wampirzych łowców, przeciwnicy nie należą do szczególnie szybkich. Nawet w starciach z liczniejszymi grupami sytuacja daje się bez większego problemu kontrolować. I to wrażenie panowania nad polem walki jest bardzo złudne. Wraz z aktem drugim sytuacja obraca się o 180 stopni, a czynnikiem dominującym na placu boju staje się chaos.

Nie wiedzieć czemu, ale twórcy GRAVEN postanowili na dalszych etapach zupełnie przekreślić wszystko to, co zbudowano w otwierającym rozdziale. Na scenę wkraczają przeciwnicy, którzy nie dość, że biją niczym Mike Tyson w kwiecie wieku, to jeszcze mają kondycję mistrzów olimpijskich. Sęk w tym, że nasz protagonista nie może pochwalić się podobnymi warunkami. Bo widzicie, w tej grze zaimplementowano również wskaźnik staminy, który od tej pory będzie Waszą największą zmorą. Atakowanie bronią białą, skakanie oraz bieganie wyczerpują naszą kondycję. Gdy jej zabraknie, nasza postać dostaje zadyszki i potrzebuje chwili na złapanie tchu. Widzicie już, do czego z tym zmierzam?
Przy tym, jak szybcy i jak liczni są wrogowie w akcie drugim, nasz bohater po prostu nie wyrabia fizycznie. Po wykonaniu kilku manewrów w celu uniknięcia ataków przepalamy skromny zapas staminy. Jedyne, co nam wówczas pozostaje, to liczyć na cud. Sytuacji wcale nie ratuje możliwość podbijania atrybutów postaci poprzez odwiedzanie specjalnych kapliczek. Od tego momentu broń biała staje się zupełnie bezużyteczna, ponieważ zbliżenie się do kogokolwiek na wyciągnięcie ręki to samobójstwo. Chociaż finałowy akt wraca do nieco rozsądniejszego tempa, to niesmak jednak pozostaje. Jakby tego było mało, to za każdy zgon tracimy pewną ilość złota. A warto dodać, że gra nie ma problemu z tym, żeby odradzać nas obok potworów, które przed momentem przyczyniły się do naszej śmierci. W rezultacie, gdy wpadniemy w taką niefortunną pętlę, nasze cenne zasoby zostają błyskawicznie wydrenowane.

Kryzys tożsamości
Ta nagła przemiana GRAVEN z dosyć nieśpiesznej i klimatycznej gry w intensywną naparzankę sprawia, że wszystkie wypunktowane wady odczuwamy jeszcze bardziej. To naprawdę niesamowite, że w ramach jednej produkcji, która zdawała się mieć spójną wizję, można popełnić tak wiele karygodnych błędów. Poziom trudności to w ogóle kwestia, która zasługuje na dodatkowe wyjaśnienie. Bo, jak wszystko inne w tej grze, jest nietypowy.
Otóż rzecz wygląda następująco. Niezależnie od tego, jaki próg wyzwania wybierzecie, to przeciwnicy atakują z taką samą siłą oraz posiadają niezmienny pasek stanu zdrowia. Co zatem ulega zmianie? Liczebność oraz konfiguracje, w jakich oponenci nas atakują. I szczerze mówiąc, to stopniowanie poziomu trudności o wiele lepiej sprawdza się w trybie kooperacji, który w GRAVEN także jest dostępny. Kampania solowa jest nie najlepiej zbalansowana w tej materii i ponownie stawia pytanie – czy ktoś to w ogóle przetestował?

Odnoszę wrażenie, że po przeczytaniu opinii z wczesnego dostępu deweloperzy po prostu przekręcili pewne śrubki w drugą stronę bez sprawdzenia, czy to w ogóle miało sens. Bo jeżeli po ponad 10 godzinach gry nagle trafiam na moment, gdy w ciągu kwadransu ginę więcej razy niż przez ostatnie kilka godzin, to coś tutaj jest bardzo nie tak.
Drogi pamiętniczku
Oprócz zadań, które popychają główny wątek fabularny do przodu, GRAVEN oferuje nieco zawartości dodatkowej. Wykaz wszystkich aktywnych misji znajduje się w osobistym dzienniku naszego bohatera. Niestety ponownie widać, że najbardziej w tej kwestii został dopracowany początek gry. Na dalszych etapach przygody tych opcjonalnych aktywności jest jak na lekarstwo. A szkoda, bo większość z nich prezentuje się całkiem ciekawie. Czasami trzeba zdobyć jakiś przedmiot, innym razem dostać się w ukryte miejsce, a nawet ubić nieobowiązkowego bossa. Niezależnie od celu, zew przygody sam popycha nas przed siebie.

Niestety poza nierównym rozkładem zawartości na poszczególnych etapach rozgrywki problem z tymi zadaniami leży gdzie indziej. Po pierwsze – gra w żaden sposób nie informuje nas, gdzie możemy je przyjąć. Tutaj znowu nieoceniona byłaby mapa, na której można by oznaczyć zleceniodawców, aby uniknąć psujących immersję znaczników nad głowami. Po drugie – gra w żaden sposób nie informuje nas, które zadania są powiązane z wątkiem głównym, a które nie. Efektem czego możecie bezpowrotnie stracić szansę na ich wykonanie, jeżeli akurat w pierwszej kolejności zrobiliście te popychające fabułę dalej.
A miało być tak pięknie. GRAVEN – finalne wrażenia z gry
Ta recenzja może sprawiać wrażenie, że pastwienie się nad GRAVEN mnie bawi, ale rzecz ma się zgoła inaczej. Chociaż opisywany tytuł nie był moim czarnym koniem na bieżący rok wydawniczy, to jednak czuję pewien zawód. Ta gra miała spore zadatki oraz potencjał na bycie jednym z tegorocznych hitów w segmencie AA. U swych podstaw GRAVEN to całkiem solidna produkcja. Widać, że jej twórcy włożyli sporo serca i pracy w stworzenie interesującego świata oraz wypełnienie go zawartością. I ten cel został osiągnięty. Niestety na cały ten wysiłek długim cieniem kładą się liczne i kiepskie rozwiązania, które skutecznie pogrzebały szanse tej gry na prawdziwy sukces.

Być może niektórzy z was znajdą w obcowaniu z GRAVEN więcej przyjemności niż ja. Ale zwykła ludzka przyzwoitość nakazuje mi powiedzieć, że za sugerowaną cenę ponad 100 złotych nie polecę tego tytułu nikomu. Przyznam szczerze, że poczułem ulgę, gdy w końcu zobaczyłem napisy końcowe. Po blisko 20 godzinach spędzonych z tą grą czułem się najzwyczajniej w świecie zmęczony. Co swoją drogą zrodziło w mojej głowie uzasadnione obawy o przyszłość Phantom Fury, za które również odpowiadają ludzie ze Slipgate Ironworks. Pozostaje mi jedynie mieć nadzieję, że lekcja z GRAVEN zostanie wyciągnięta.

