Przeczytajcie recenzję Phoenix Springs, surrealistycznego, futurystycznego point and clicka w klimacie neo-noir, i dowiedzcie się, co ta gra we mnie zmieniła.
Gdy tylko usłyszałam, że Phoenix Springs to przygoda typu wskaż i kliknij w klimacie neo-noir, wiedziałam, że muszę zagrać – ta recenzja to ledwie skutek uboczny tego imperatywu. Uwielbiam zarówno noir, jak i neo-noir. Ciężar, który te stylistyki ze sobą niosą, a który niemal zawsze pobudza do myślenia i rozważania życia, jest czymś, czego szukam w grach. Przekonajmy się zatem, o czym myślałam, grając w Phoenix Springs, i jakie wrażenie wywarła na mnie ta produkcja. Jeśli wolicie wersję wideo, zajrzyjcie na nasz kanał na Youtube:
Co jak co, ale woda jest piękna
W pozycji od Calligram Studio wcielamy się w Iris Dormer, dziennikarkę, która chce znaleźć swojego młodszego brata, Leo. Mamy tu do czynienia z nieliniową narracją, chociaż są długie sekwencje, podczas których możemy o tym zapomnieć. Zaczynamy w pociągu, później cofamy się do mieszkania, gdzie rozpoczęły się poszukiwania Leo. Jednak nie jest to typowa retrospekcja, do pewnego momentu możemy nawet nie zdawać sobie sprawy, że nią była.
Po kliknięciu na interaktywną osobę/przedmiot mamy do dyspozycji trzy klasyczne dla point-and-clicków akcje: rozmawiaj (talk to), przyjrzyj się (look at) i użyj (use). Co ciekawe, jeśli nie możemy użyć danego przedmiotu, gra nie blokuje nam kliknięcia na niego, po prostu Iris nas ofuknie swoim zblazowanym tonem. Podobnie będzie, gdy spróbujemy powtórzyć to samo pytanie parę razy. Jest kilka odzywek, których będzie uparcie używać w takich sytuacjach. Czasem zaś sardonicznie skomentuje nasz pomysł, co jest miłą odmianą.
Ta zasada nie dotyczy tylko polecenia look at. Po wybraniu go bohaterka na swój sposób opisuje nam świat. Nie zawsze opowiada o tym, co widzi. Często zaskakiwały mnie te zagadkowe podsumowania, które wydawały się bardziej strumieniem świadomości niż realnym opisem widzianej rzeczy. Razem z Iris lubiłyśmy patrzeć szczególnie na wodę, zwłaszcza, że jej oszczędne komentarze odnoszące się do błękitnej toni były naprawdę piękne.
Nowatorstwo Phoenix Springs ma polegać na tym, że nie jest to zwyczajna gra typu wskaż i kliknij, w której kombinuje się ze sobą znalezione rzeczy. Nie, tutaj łączy się myśli i koncepty. Zamiast ekwipunku mamy uproszczoną wersję gmachu pamięci – taką mapę myśli, które możemy wykorzystać w rozmowach z ludźmi. Produkcję podzielono na wyraźnie odcięte od siebie części, między którymi tropy prowadzące donikąd się wyszarzają, co zapewne oszczędziło mi sporo klikania. Sprawdza się to całkiem dobrze, tym bardziej, że instrukcje w grze są przejrzyste. Co więcej, twórcy nawet z poziomu menu głównego linkują do podstrony z solucjami. Zajrzałam tam raz czy dwa. Tak trzeba żyć!
Ciemno wszędzie
Grafika w Phoenix Springs poraża swoją wibrującą prostotą. Jak to bywa w klimatach noirowych, jest dość ciemno, szczególnie na początku. Czarna, deszczowa noc, podjazd, brama, ciemne podwórko – scenki jakby żywcem wyjęte z jakiegoś Sokoła maltańskiego czy innego Głębokiego snu z Humphreyem Bogartem w roli głównej.
Kolory mają tu znaczenie – gdy dotrzemy do Phoenix Springs, soczyście zielonej oazy pośrodku niczego na pustyni, zmienią się, stwarzając wrażenie bezpiecznej przystani. Inaczej wyglądają też pory dnia – gdy czas upływa i robi się wieczór, wszystko albo czerwienieje od zachodzącego słońca, albo matowieje. Charakterystyczne ziarno na obrazie tylko wzmaga oniryczny efekt tej wyjątkowej kreski. Czasem, gdy poznajemy nową osobę i po raz pierwszy się jej przyglądamy, następuje krótka cutscenka. Iris kilkoma równoważnikami zdań opisuje wtedy nowego bohatera, bezbłędnie wyłapując, z czym ten się zmaga.
Dodatkowo nasza bohaterka-narratorka mówi głębokim, niskim, z pozoru beznamiętnym głosem. Narracja przedstawiona w ten sposób, często chyba niepełna, jest niesamowita. Tembr głosu aktorki wzmaga odczuwanie ciężkiego klimatu całości. Do tego dochodzi oniryczna ambientowa muzyka z okazjonalnymi niepokojącymi chórami. Nie słuchałabym jej osobno, ale w rozgrywce doskonale, nomen omen, odgrywa swoją rolę. W tle słyszymy czasem odgłosy przyrody i kroki bohaterki, która nie zawsze spieszy się tak jak my. Można wprawdzie kliknąć dwa razy i wtedy Iris przyspiesza, jednak na niektórych planszach i tak ma długą drogę do przebycia, więc biegnie, stuk stuk stuk, a my z fascynacją możemy obserwować, jak podczas przemieszczania się w głąb ekranu jej sylwetka oddala się i powoli maleje dzięki kuriozalnej perspektywie.
Fach w ręku i nieuchwytne odpowiedzi
Co ciekawe, solipsystyczny sposób opowiadania o świecie przez Iris sprawił, że często wracałam myślami do jej reporterskiego fachu. Faktem jest, że nie słyszymy w grze żadnego innego głosu. Ona jest narratorką, opowiada nam wszystko, w tym relacjonuje wypowiedzi – ale nie w mowie zależnej, nie powiedziałabym też, że to jest mowa pozornie zależna lub niezależna. To coś pomiędzy. Bardzo ciekawy zabieg. Czy to wszystko się faktycznie dzieje, czy może kobieta jest na etapie opisywania tego jako udramatyzowanego reportażu do czasopisma? Ma dziennikarskie oko do detali, to fakt. Jej krótkie opisy rzeczywistości mówią nam więcej niż nasze oczy, a przecież patrzymy na to samo, co ona.
Właściwie skąd wiemy, że Iris trafnie ocenia sytuację? Mamy na to tylko jej nieznoszące sprzeciwu słowa. Do tego nie jest zbyt miła. Nie dziwię się ludziom, którzy nie okazują jej zaufania, sama też bym chyba tego nie zrobiła. Bo zdaje mi się, że ona także nie do końca słucha ludzi. Niby chce pomóc, chodzimy w kółko i szukamy rozwiązań problemów innych bohaterów, ale w centrum jej świadomości cały czas znajduje się ten brat, którego szukamy, Leo Dormer.
My – graczka/gracz i Iris – mamy cel. Ludzie zaś rozmawiają z nami przez chwilę, po czym zacinają się jak zdarta płyta. Każdy z nich coś mówi, ale właściwie nie odpowiada na nasze pytania. Nie rozmawiają też ze sobą nawzajem, prawie tak jakby nie wiedzieli o swoim istnieniu albo jakby ich to nie obchodziło. Są bardzo skupieni na sobie. Na sobie, nie na graczu – cóż to za rewolucyjne podejście do konstruowania NPC-ów w dzisiejszych czasach!
Do czego zmusiło mnie Phoenix Springs?
To temat rzeka i dla mnie właściwie najważniejsza dla mnie rzecz w tej rozgrywce. Przez dużą część błąkania się po Phoenix Springs czułam bezradność. W pewnym momencie wydawało się, że nikt nie chce z Iris gadać. To jest dla graczki/gracza niezwykle frustrujące. Zanim dojdzie się do rozwiązania tego problemu, trzeba sobie jakoś poradzić z tą bezradnością w sobie, żeby nie wyrzucić pada czy klawiatury przez okno. Trzeba znaleźć na to sposób. Ja zacięłam się jak zdarta płyta, jak ci wszyscy ludzie, którzy chyba zmówili się ze sobą i nie chcieli zdradzić swoich tajemnic.
Dużo też myślałam o koszmarach, i nadal myślę, bo w pewnym momencie ta gra staje się jak zły sen. Chodzimy w kółko, próbując dojść do jakichś sensownych wniosków, ale w tym świecie absurd goni absurd. Niewiele w nim logiki. A jednak coś w nim jest, co wabi i przyciąga. Co ciekawe, łatwiej było mi zastanawiać się nad zagadkami logicznymi, gdy były one ograniczone w ten specyficzny sposób, do zagadnień i myśli. Transhumanistyczne wątki, o których nie chcę tu dużo pisać, żeby Wam ich nie spoilować, też sprawiają, że człowiek zaczyna się zastanawiać nad kondycją ludzkości.
Nieuchwytne odpowiedzi. Phoenix Springs – finalne wrażenia
Ostatecznie mogę śmiało powiedzieć, że nie ma w tym roku gry, która wywarłaby na mnie większe wrażenie niż Phoenix Springs. Nawet mimo tego, że ostatni akt wydał mi się trochę przegięty. Może to przez tempo, a może po prostu ja nie nadążałam. Podejrzewam jednak, że uwierające mnie niedopowiedzenia były celowe. To był iście szalony, surrealistyczny taniec pamięci. Prócz tych wątpliwości i pojedynczego glicza przy wychodzeniu z jednej z chatek właściwie nie mam zastrzeżeń.
W takich grach najważniejsze jest dla mnie to, do jakich przemyśleń mnie zmusiły, co we mnie poruszyły, jakie pytania dzięki nim zaczęłam sobie zadawać. Jak już pewnie się domyślacie po tonie mojej recenzji, Phoenix Springs oceniam pod tym względem bardzo wysoko, zresztą podzieliłam się nawet z Wami niektórymi rozmyślaniami. Te osobiste zachowam dla siebie. Calligram Studio stworzyło piękną opowieść, której nie do końca satysfakcjonujące zakończenie tylko wzmaga niedosyt odpowiedzi. Jeśli też lubicie takie produkcje, nie wahajcie się! A jeśli mało Wam filozoficznych rozkmin w grach i lubicie sci-fi, zajrzyjcie do naszej recenzji The Invincible – gry inspirowanej książką Stanisława Lema.
Recenzja Phoenix Springs powstała dzięki kluczykowi od Calligram Studio.