To, że wrażenia są ambiwalentne, nie znaczy, że nie są prawdziwe. Starfield – recenzja gry

Starfield, recenzja, screen z gry, mała postać na tle wszechświata

Rozstrzał wrażeń wywoływanych przez Starfielda jest naprawdę szeroki – od lekko tylko krytycznych zachwytów po przewracanie oczami z nudów.

Gdybym nie pisała recenzji Starfielda, pewnie nie zabrałabym się do grania, dopóki nie nadeszłaby zima ze swoimi długimi wieczorami. A tak, mam już na liczniku 30 godzin. Zdążyłam w tym czasie przejść skandalicznie mało głównej fabuły. Co więcej, połowę tego czasu zajęła mi długaśna seria zadań pewnej frakcji (niczego nie żałuję). Prawie nie ruszyłam kilku dużych mechanik gry, bo jestem w stanie się bez nich obejść. Mam już trzy statki, na dwóch z nich się gubię. Czasem się zatrzymuję i po prostu gapię się na przedmioty. I, co ciekawe, nadal czuję się lekko zagubiona. Starfield to tak nieprzyzwoicie rozległa gra i odczucia, które wywołuje, są momentami tak ambiwalentne, że w tej recenzji będę sobie przeczyć wiele razy. Bo na przykład ma jednocześnie niski próg wejścia i wysoki. Bo jest jednocześnie powierzchowna i przekombinowana. Bo…

Sukulenty w Starfieldzie, wystawione na półkach jak na wystawce

Ale zaraz zaraz, czy Wy w ogóle wiecie, co to Starfield?

Jeśli nie, służę! To kosmiczna strzelanka RPG od Bethesdy. Co więcej, to pierwsze nowe IP tej firmy od 25 lat. Chociaż złośliwi powiedzą, że nie takie nowe, bo większość mechanik zapożycza od Fallouta czy Skyrima, to jednak nie da się zaprzeczyć, że żadna z tych gier nie działa się w kosmosie.

Starfield, recenzja, widok FPP, rozmowa z Noel w Konstelacji

Odniosłam wrażenie, że początek Starfielda jest tak klasyczny, jak można sobie tylko wyobrazić – wcielamy się w kogoś zupełnie zwyczajnego. Byłam zwykłą robotniczką próbującą związać jakoś koniec z końcem. I (oczywiście!) trafiłam na coś zupełnie niezwykłego, co sprawiło, że dostałam niepowtarzalną szansę. Już to kiedyś grali, prawda? Wiele razy. Tym razem dołączyłam do Konstelacji, czyli wyjątkowej grupy poszukiwaczy, którzy podróżują przez bezkresne przestworza i odkrywają nieznane.

W międzyczasie była do wyboru przeszłość postaci, jej wygląd, zaimki (to warte wspomnienia i ważne dla pełnej immersji!), a także trzy dodatkowe cechy – ja wybrałam m.in. empatię i posiadanie rodziców, o których na pewno jeszcze Wam opowiem, bo są uroczy. Kreator postaci wydał mi się wystarczający, niemniej jednak nie jestem osobą, która spędza w takowych wiele godzin. Z grubsza wybieram wygląd, zazwyczaj stawiam na perswazję albo jestem po prostu jakimś tankiem, i jazda!

Starfield, recenzja – wybór zaimków postaci w kreatorze

Od razu nadmienię, że nie grałam w żadną z gier Bethesdy. Jeśli więc szukacie porównań do poprzedniczek, gromów rzucanych na podobieństwa produkcji tego studia, czy też może narzekań, że nic się nie zmieniło – trafiliście pod zły adres. Jednak może moja recenzja pomoże Wam spojrzeć na Starfielda świeżym okiem z trochę innej perspektywy?

Szeroki wybór aktywności to zdecydowanie wada

Starfield, nie tylko na początku, bardzo onieśmiela. Po dwudziestu godzinach rozgrywki miałam za sobą zaledwie prawie ukończoną serię misji jednej z frakcji, ledwie szturchniętą główną fabułę… i właściwie nic poza tym.  Miałam wtedy mocne postanowienie, żeby ruszyć główną fabułę, ale po paru zadaniach znowu przepadłam w czymś pobocznym na długi czas.

A gdzie zakładanie własnej bazy i zarządzanie nią? Romansowanie z towarzyszami i towarzyszkami? Prowadzenie badań naukowych? Pomaganie losowym ludziom na ulicy? Budowanie od podstaw własnego statku? Ulepszanie tych ukradzionych… no właśnie, a gdzie zdobywanie kolejnych statków? Gdzie eksploracja losowo wybranej planety I, co ważniejsze – czy zdążę to wszystko zrobić, zanim się znudzę światem? Cały czas towarzyszy mi poczucie, że inni na pewno lepiej się zorganizowali i spróbowali wszystkiego po trochu, a potem dopiero wybrali swoją ścieżkę. A może nie? Może to jest tak zaprojektowania gra, że to doświadczenie jest wspólne? To chyba świadczy o niej nie najlepiej.

Starfield, recenzja, widok FPP, początek gry, Lin i Heller

Po dwudziestu pięciu godzinach gry postanowiłam w końcu zwrócić trochę swoją uwagę na budowanie placówek. Wpadłam na szalony pomysł i poleciałam do układu Sol, na Merkurego. Blisko domu, pomyślałam. A gdzie tam! Zbyt trudne warunki, trzeba wrócić z wyższym poziomem. Spróbowałam więc gdzie indziej i udało mi się postawić pierwszy nadajnik. Jednak szybko okazało się, że mam mało złóż, niewystarczająco zasobów, żeby cokolwiek sensownego wybudować, a poza tym szkoda mi pieniędzy. W ten sposób (na razie) zakończyłam przygodę z rozbudową swojej placówki. Werdykt: zbyt wysoki próg wejścia.

Drugą rzeczą, od której się odbiłam, było ulepszanie/budowanie statków. Ten system na pewno nie został zaprojektowany dla człowieka nie mającego zbyt wiele cierpliwości. Nie wątpię, że działa, i że da się w nim sensownie przebudować statek, ale uważam, że powinien być do tego jakiś samouczek z misją. Wyskakujące okienka (które zresztą pojawiają się też przy budowie placówki) nie wystarczają. Dobrze byłoby mieć tutaj pełnoprawną misję wprowadzającą. Życie byłoby wtedy prostsze.

Tak jak wszystkich, irytowały mnie też ekrany ładowania, zarówno te ukryte, jak i jawne. Jak dolecieć na inną planetę? Wychodzisz z Konstelacji, ładowanie, przeskakujesz na statek, ładowanie, startujesz, ładowanie, ładujesz się (nomen omen!) na jakąś orbitę – oczywiście, ładowanie, musisz poczekać aż cię przeskanują, po czym wybierasz punkt na mapie i… Tak, zgadliście! Znowu ładowanie, animacja lądowania. Jednak szczerze powiedziawszy, są one na tyle krótkie, że nie poświęcam im wiele czasu. Zdaję sobie też sprawę, że przy tak rozległej grze w którymś miejscu trzeba było zapłacić haracz za to wszystko. Naiwnością byłoby uważać inaczej.

Rozległy wybór to totalnie zaleta!

Zaraz pewnie powiecie „Halo, czy to nie ta sama, co to pisała o sandboksach, że powodują u niej mdłości? Co, do… będzie się teraz Starfieldem zachwycać i recenzję pochwalną pisać?”. A i owszem, pisałam, że mam dość sandboksów. Co nie znaczy, że nie zagram w takowy, zwłaszcza jeśli jego premiera zbiega się akuratnie z moją fazą na gry kosmiczne.

Nie jestem pewna, czy fakt, że można zignorować dwie duże, działające mechaniki, bardziej mnie przeraża, czy fascynuje. Chyba jednak to drugie! Z jednej strony, jak już się człowiek bierze za jakąś produkcję, chciałby ją poznać w miarę dobrze. Z drugiej – twórcy chyba założyli, że Starfield ma wywrzeć dobre wrażenie na dużej liczbie osób. Aby to uskutecznić, stworzyli dużą piaskownicę z wieloma elementami mającymi trafić do różnych typów graczy. I to szanuję.

Starfield, recenzja, pierogi w ekwipunku

Ostatecznie wydaje mi się więc, że różnorodność i rozległość Starfielda to dobra rzecz. Widziałam już miasto żywcem wyjęte z Cyberpunka, coś na kształt Tatooine z Gwiezdnych Wojen, a na pewnym księżycu spotkałam farmerów chyba wywiezionych ze stereotypowego amerykańskiego Południa. Jak zwykle, wszystko to jest podświadomie znane – bo w końcu przy znanych rzeczach czujemy się bezpiecznie i jak byśmy nie narzekali na wtórność, to znane lubimy najbardziej.

Neon City w Starfieldzie, industrialna planeta, duży neonowy napis

Cieszmy się z małych rzeczy

Gra naprawdę kupiła mnie drobnymi szczegółami. Wspominałam już o Sprawach z dzieciństwa, cesze, która mnie zachwyciła. Otóż – powtórzę – w Starfieldzie możemy mieć rodziców! Co za wspaniały dodatek! Tak, dobrze mnie zrozumieliście. Koniec z całkowicie samotnym bohaterem, który może polegać tylko na sobie i dba tylko o siebie. Rodziców trzeba wspierać finansowo i odwiedzać, bo inaczej zasypią cię listami i znajdą nawet w robocie. Będą cię wspierać, ale też nie omieszkają zapytać o wnuki. Spotkasz ich w dziwnych miejscach (mają dużo czasu na emeryturze), co jakiś czas obdarują cię też jakimś drobnym prezentem. Co więcej, możesz jak zwykły student wykraść z domu papier toaletowy.

Mama w Starfieldzie, dialog

Różne dziwne rzeczy kradniesz nie tylko z domu. Niektórzy zbierają sukulenty (też do nich należałam przez chwilę), inni interesują się książkami. I tak ja szybko doszłam do wniosku, że wśród piszących w Bethesdzie musi być jakiś wielki fan Dickensa, bo znalazłam i „Davida Copperfielda”, i „Klub Pickwicka”, i „Olivera Twista”, i „Ciężkie czasy”… dużo, jak na jednego autora! Jeśli chodzi o książki, mnie jednak szczególnie ucieszyła Mary Shelley i jej „Frankenstein”.

Starfield, recenzja – znaleziona książka, Frankenstein Mary Shelley

Mechanika strzelania również jest bardzo przyjemna. Grałam na myszce i klawiaturze, ale wydaje mi się, że i na padzie powinno być nieźle. Bronie, które mamy do dyspozycji, wyjątkowo mi się podobają i powiem szczerze, że pierwszy raz bardziej zwracam uwagę na to, czym strzelam. Wypisałam sobie w notesiku cztery rodzaje amunicji do czterech ulubionych spluw i jako że w którejś z nich zawsze jestem na minusie, prowadzę wieczne poszukiwania. Dodatkowo amunicja nic nie waży. Biorąc pod uwagę liczbę rzeczy, które trzeba przecież zabrać (nie zostawię tego sukulenta, takiego jeszcze nie mam!), to przydatne udogodnienie.

Jak ocenić stopień zbugowania?

Pytam serio, jak? Bo ja nie wiem. Czy postać siedząca w ladzie barowej i kilka przedmiotów fruwających, jakby je rzucił bardzo agresywny poltergeist, to w trakcie 20 godzin rozgrywki dużo czy mało? Czy bug z dokowaniem zasługuje na szybki hotfix?  Do teraz nie mam pojęcia, czy to może ja nie potrafię dokować, czy faktycznie powinna mi się ta opcja wcześniej wyświetlać. Ile statków rozwaliłam w drobny mak w ten sposób! Bardziej niż glicze typu latające przedmioty przeszkadzały mi niedoróbki wskazujące na niedostateczne przetestowanie produkcji – na przykład niedopracowanie dialogów.

Starfield, recenzja – widok FPP, glicz, facet siedzący wewnątrz lady barowej

Bo przy perswazji postacie mają kilka(naście?) odzywek na Twoje próby przekonania ich i całość jest zaprojektowana tak, że czasem mówią rzeczy zupełnie nieadekwatne do sytuacji. Mówisz im na przykład, że zaraz ich zamordujesz (perswazja!), a oni stwierdzają „Wiem, co czujesz”. To mocno burzy immersję. Szkoda, tym bardziej że mechanika perswazji wydaje się sensowna, a przede wszystkim nie polega na prostym, zerojedynkowym teście.

Gdy rodzice odwiedzili mnie w pracy (nie pytajcie), przeprowadziliśmy zaprogramowaną rozmowę na ten temat i spróbowałam ich zagadać, mówili coś w stylu „Zostań, ile chcesz” czy „Dobrze cię mieć w domu”, zupełnie jakbym wciąż ich odwiedzała w mieszkaniu – ktoś więc nie pomyślał, że osoba grająca będzie ich spotykać w innym miejscu niż ich własne mieszkanie (a chciałam nadmienić, że natykamy się na nich nie tylko, gdy nas odwiedzają w pracy. Wybierzcie tę cechę, jest najlepsza!).

Starfield, recenzja – widok FPP, dialog z ojcem w bibliotece Konstelacji

Kolejnym przejawem niedopracowania zauważonym przeze mnie była rozmowa z osobą, którą zrekrutowałam w barze w Neonie. Akurat nie chciała pensji, wystarczyło jej, że może jednocześnie prowadzić swoje badania na boku. Powiedziała, że potrzebuje tylko pracy i zaznaczyła wyraźnie, że nie chce pieniędzy. Wyświetliła mi się więc opcja perswazji, kliknęłam ją i okazało się, że stargowałam tej osobie zarobki z 15 tysięcy na 7,5. Czyli gra nie zarejestrowała do końca tego, co zostało powiedziane w dialogu. Po zakończonej perswazji zatrudniona specjalistka bez dalszego certolenia wzięła pieniądze i poszła ze mną!

Problemem były dla mnie nie tylko treści dialogów. Ich ułożenie zbyt często uniemożliwiało ich zrozumienie – szczególnie gdy podchodziłam do większej grupy ludzi i zagadywałam jedną osobę. Często wtedy gra na szybko odpalała każdej postaci kwestię, co sprawiało, że wszyscy mówili jednocześnie. I jakkolwiek w normalnym życiu to się czasem zdarza, to jednak spokój, z jakim wygłaszali te swoje zaprogramowane kocopoły, był w takich sytuacjach wręcz upiorny. Jeśli zaś chodzi o słynne bethesdowe glicze graficzne, latające w powietrzu trupy i obijające się o ściany przedmioty, to naprawdę żałowałam, że ich prawie nie uświadczyłam!

Retrofuturystyczny kasetowy NASA punk

Oczywiście, że grafika Starfielda to kolejny aspekt gry, przy którym można trochę ponarzekać, a potem trochę się pozachwycać. Zacznijmy więc od tego pierwszego. Przypomnijcie sobie na początek średniowieczne obrazy – najlepiej jakąś Matkę Boską z Dzieciątkiem. Pamiętacie, jak na takich malowidłach wyglądała twarz tego Dzieciątka? Pamiętacie, jak ogólnie w średniowieczu malowano twarze dzieci? Zupełnie jakby malarze stwierdzali „Nie no, stary, totalnie wiem, o co chodzi, co ty w ogóle gadasz, jasne, że widziałem kiedyś dziecko. Mały dorosły, no”. A więc graficy w Starfieldzie stwierdzili to samo – przecież dziecko to mały dorosły, wystarczy przeskalować! Robi to naprawdę upiorne wrażenie. Zobaczcie zresztą sami.

Starfield, recenzja – widok FPP, przed postacią stoi dziecko z dziwną twarzą, Nowa Atlantyda

Jednak dzieci nie ma w tej grze jakoś bardzo dużo, więc rzekłabym, że rozwiązania graficzne są niemal bez wyjątku godne podziwu, gdyby nie ONI. Przechodnie. Mniej ważni NPC. Ich twarze. Upiorne, zniszczone życiem, z pustym spojrzeniem… przerażające. Czy to było zamierzone? Nie sądzę. niemniej jednak przyznam, że odwracam wzrok i staram się na nich nie patrzeć.

Przerażający NPC w Starfieldzie

Ale wiecie co? Prócz tych dwóch ewidentnych niedoróbek nie mam więcej uwag graficznych. Świat Starfielda jest wizualnie bardzo dopracowany: szczegóły roślin, istot żyjących na planetach, a nawet rodzaje sukulentów (które przez kilka pierwszych godzin gry namiętnie zbierałam) budzą podziw. Niektórzy narzekają na nawał niepotrzebnych rzeczy, które można zbierać, ale ja jestem oczarowana ich dopracowaniem.

Starfield zachwycił mnie swoją estetyką, jej szczegółowość wywarła na mnie duże wrażenie. Cassette Punk, Cassette Futurism, zwał jak zwał – faktem jest, że na statkach roi się od kineskopowych ekranów, przy których widzimy mnóstwo małych przełączników. Gdzieniegdzie jakieś samotne światełko i mamy to – monochromatyczne, retrofuturystyczne otoczenie gotowe. Sami twórcy wolą określenie NASA punk, co nasuwa bardziej realistyczne skojarzenia, i faktycznie, na przykład większość skafandrów (i sam fakt, że trzeba je nosić!) przypomina te wkładane przez współczesnych astronautów. Podobnie wnętrza. Chyba więc Todd Howard nie na darmo wybrał się do SpaceX.

Starfield – przykład wnętrza w stylu NASA punk, cassette punk – wnętrze statku kosmicznego

Wnętrza można by oglądać godzinami. Biblioteka Konstelacji, statki kosmiczne z tymi wszystkimi przyciskami, placówki badawcze, korporacje… wszędzie znajdziemy smaczki. W niektórych ubikacjach są książki, na większości krzeseł można usiąść, a napisy na tablicach – przeczytać. Chociaż modele postaci pozostawiają wiele do życzenia – siedzą i poruszają się bardzo sztywno – to mają jeden sposób totalnie nonszalanckiego opierania się o ściany, który uwielbiam.

Starfield, recenzja, widok FPP, NPC opiera się w specyficzny  "nonszalancki" sposób o ścianę

Zawsze będzie coś do zrobienia

Starfield zaczyna się chyba jak większość gier Bethesdy – krótkie wprowadzenie fabularne i wybór postaci. Jest to miła odmiana po klasycznie zafiksowanym na początku kreatorze w większości produkcji, w które grałam. Fabuła, trzeba to przyznać, jest do przesady pretekstowa i momentami nudzi mnie niezmiernie. Sposób, w jaki dostajemy statek, jest poniekąd objaśniony w tle dopiero później – gdy lepiej poznajemy postać, od której go dostajemy. I nawet po tym wciąż wydaje się naciągany. Rozgrywka wciągnęła mnie jakoś po dwóch czy trzech godzinach i chyba duże znaczenie miało tu poruszanie się po interfejsie gry, który, delikatnie mówiąc, nie jest zbyt intuicyjny.

Starfield, recenzja, ekwipunek, w nim wiele różnych kubków

Niemniej jednak idzie się do niego przyzwyczaić i już można eksplorować rozległy świat. W sieci można znaleźć dużo narzekań na pustotę planet, brak możliwości swobodnego latania między nimi i nudę eksploracyjną. Nie rozumiem tego nastawienia, a raczej wydaje mi się, że narzekający nie zrozumieli zamysłu twórców. Wszak między układami są takie odległości, że deweloperzy musieli użyć jakichś uproszczeń narracyjnych, inaczej wszystkim brakłoby paliwa i cierpliwości. Wolę więc wyobrażać sobie bezmiar kosmosu pokonywanego za pomocą napędu grawitonowego, niż widzieć wszystkie układy ekstremalnie zbliżone do siebie – zbyt ekstremalnie, by poczuć kosmiczną pustkę.

Sama fabuła, przynajmniej z tego, co mogę powiedzieć po 30 godzinach gry, jest bardzo znajoma i powierzchowna. Ot, jesteśmy kolejną osobą z tak zwanego sąsiedztwa, która przedziwnym zrządzeniem losu trafia na właściwych ludzi we właściwym czasie… i tak zaczyna się przygoda. Ci, którzy grali, mówią, że gra przypomina Skyrima. Dla mnie zaś niektóre rozwiązania fabularne pachną serią Assassin’s Creed.

Starfield, recenzja, widok FPP, statek w przestrzeni kosmicznej, dialog o Ziemi

Jesteśmy karmieni mrzonkami o wielkich odkrywcach nieznanego, o bezmiarze kosmosu i o tajemnicach, które trzeba odkryć. Ale wiecie co? Zupełnie mnie ta historia nie interesuje. Wolę zrobić kolejną dziesięciogodzinną serię misji pobocznych, które uważam za bardziej wciągające, albo pomóc losowej osobie, którą spotkam na ulicy.

Planując tak rozległą produkcję, deweloperzy musieli brać pod uwagę, że nie tworzą jej po to, abyśmy ją przeszli raz, nie złapią nas więc fabułą (a przynajmniej nie tylko). Przyciągną nas za to ciekawie stworzonym światem, w którym będzie nam się chciało przebywać. Przeświadczeniem, że gdzieś tam, wśród gwiazd, zawsze będzie coś do zrobienia.

Barret w Starfieldzie karmi protagonistkę mrzonkami o odkrywaniu kosmosu

Dla kogo jest ta gra? Starfield – finalne wrażenia

Wiecie, że w Starfieldzie przy klasycznych misjach ze zbieraniem jakichś danych musimy czasem poczekać, aż naukowiec te dane przeprocesuje? Stoimy i patrzymy, jak wprowadza je do komputera, albo musimy wrócić do niego za parę godzin – jedni mówią, że to uciążliwe, a ja lubię taki realizm. Ciekawy jest też pomysł z różną grawitacją na poszczególnych planetach – wydawałoby się to oczywiste, a jednak nie było zapewne proste do zaimplementowania. I przyznam, że radochę sprawia mi na każdej nowo odwiedzonej planecie pierwszy skok kontrolny – jak wysoko się uniosę?

Starfield, recenzja, widok TPP, postać czeka aż NPC znajdzie coś w komputerze

Kiedyś zaczęłam kaszleć. Tak, w prawdziwym życiu też, dlatego miałam dużo czasu na granie, ale ja nie o tym. Moja postać zaczęła kaszleć w grze. O co chodzi, myślałam, co ja niby mam z tym zrobić? Może wystarczy się wyspać? O nie, nadal jest ekhu ekhu. Okazuje się, że jeżeli nie mamy konkretnych specyfików przeciwkaszlowych, musimy udać się do lekarza. I tak dowiedziałam się też, że od specyfików (nie tylko przeciwkaszlowych oczywiście) można się uzależnić. To pomogło mi w śledztwie, dlaczego nagle mój udźwig spadł o 10 kilogramów. Halo, mówiłam do siebie, czy to ja już wariuję od nadmiaru czasu spędzonego w kosmosie, czy dwutlenek węgla rzucił mi się na mózg, czy faktycznie nagle niosę dziesięć kilo mniej? Okazało się, że owszem, osoba uzależniona nie jest taka silna jak wtedy, kiedy była zdrowa. Trzeba było znowu wybrać się do lekarza.

Starfield, recenzja, widok FPP, rozmowa z lekarzem

Ostatecznie mimo wielu uwag, którymi częściowo podzieliłam się z Wami w tej recenzji, całkiem dobrze się bawię, grając w Starfielda. Myślę też, że jest to gra dla osób, które lubią umościć sobie wygodne gniazdko, poczuć się w grze jak w domu i do niej wracać. Spodoba się majsterkowiczom, bo można wytwarzać jedzenie, modyfikować broń i pancerz, no i nie zapominajmy o budowaniu statków! Kolejna grupa graczek i graczy zainteresuje się zapewne budowaniem placówek i badaniami naukowymi, co jest następną dużą częścią gry.

Budowa placówki w Starfieldzie, duży komunikat na pół ekranu

Powiedziałabym, że każdy znajdzie tu coś dla siebie, ale chyba jednak nie. Są osoby, które będą się denerwować na rozległość. Być może starzy bethesdowi wyjadacze znudzą się powtarzalnością. I dlatego cieszę się, że ostatecznie nie grałam w żadnego Fallouta ani innego Skyrima – dzięki temu bawię się w Starfieldzie bardzo dobrze, a Wy mogliście przeczytać tę recenzję!

Recenzja powstała dzięki uprzejmości studiów Zenimax i Bethesda, które udostępniły nam klucz do gry Starfield.

Jeśli chcecie posłuchać więcej o Starfieldzie, zapraszamy do przesłuchania naszego podcastu, w którym ja oraz Karolina i Kuba dyskutujemy o grze:

Scroll to Top