Z badaniem gier wideo jest jeden zasadniczy problem – nieszczególnie traktuje się je w środowisku akademickim jako poważny obszar badań. Przyczyniać się do tego mogą różne czynniki.
Potocznie gry traktowane są jako forma zabawy, która nie wymaga zbyt wiele od użytkownika. Przez to kojarzone są jako sposób spędzania wolnego czasu, który nie przystoi osobie dorosłej. Tego rodzaju komunikaty nie tylko trafiają do badaczy, wszak nie żyją w próżni społecznej, ale oni sami często też je wzmacniają w swoich wypowiedziach medialnych. Umówmy się – prace naukowe czytają głównie naukowcy, a często i tak tylko same abstrakty. Nie ma znaczenia czy w tych pracach gry są demonizowane lub czy podkreśla się korzyści, które z nich płyną. Opinii publicznej nie zmienią.
Co nie znaczy, że psychologia i inne nauki gier wideo nie badają. W międzynarodowym obiegu naukowym games studies, bo tak określa się ten obszar badań, w którym mieszczą się gry wideo, ma się całkiem dobrze i chociaż nie cieszy się tak dużym zainteresowaniem wśród badaczy w porównaniu z innymi obszarami badań (jak na przykład zaburzenia psychiczne czy zarządzanie zasobami ludzkimi w biznesie), to doczekało się znaczących czasopism naukowych oraz konferencji (na przykład seria konferencji organizowanych przez Digital Games Research Association, czyli DiGRA, która w tym roku odbyła się w Sevilli).
W Polsce jest z tym trochę gorzej, ale na szczęście sytuacja stopniowo się poprawia. Są zespoły badaczy, którzy dysponują solidnym zapleczem laboratoryjnym, w którym mogą zajmować się rejestrowaniem sygnałów płynących z ciała graczy lub ich aktywności neuronalnej – warto tu wspomnieć o zespołach pod kierownictwem dr hab. Anety Brzezickiej na Uniwersytecie SWPS oraz zespole dr hab. Łukasza Kaczmarka na Uniwersytecie Adama Mickiewicza. Ale nie każdy z badaczy ma do dyspozycji potężne laboratorium. Jak w takim razie bada się graczy oraz gry?
Badanie gier to nie lada wyzwanie
Gry można badać na wiele różnych sposobów, które mogą się wzajemnie uzupełniać. Zważywszy, że badanie gier to problem interdyscyplinarny, tego rodzaju zabiegi nie są czymś niecodziennym. Ja, jako psycholog, staram się patrzeć na gry wideo głównie z perspektywy psychologicznej, ale dla pełnego obrazu przydatny jest punkt widzenia badaczy z nauk, które nie muszą mieścić się wyłącznie w obszarze nauk społecznych. Poniżej pokażę Wam kilka przykładów tego, jak można badać gry i co nam ta wiedza może dać.
Sygnały z ciała i aktywność mózgowa
Co może sprawić, że ktoś będzie traktował poważnie badanie naukowe? Musimy zajrzeć do mózgu lub sprawdzić co się dzieje z ciałem – dać jakieś obiektywne wskaźniki. Dlatego pomyślałem, że dobrze jest zacząć od przykładu badania, w którym posłużono się wskaźnikiem psychofizjologicznym – w tym wypadku korzystając z elektroencefalografu (czyli EEG, które rejestruje bioelektryczną czynność mózgu).
Zespół Natalii Jakubowskiej (Jakubowska i in., 2021) przeprowadził badanie mające na celu przyjrzenie się różnicom indywidualnym w mrugnięciu uwagi (tak, nasza uwaga może mrugnąć) i ich roli w biegłości w grze typu RTS.
Badacze opracowali procedurę treningową opartą o grę StarCraft II. Postawili sobie za cel prześledzenie, w jaki sposób ulegają zmianie zdolności uwagowe, a w celu zachowania większej kontroli nad rejestrowaniem tych zmian, przed i po treningu każda z osób badanych musiała wykonać zadanie związane z mrugnięciem uwagi. Badano osoby, które nie grały nigdy w gry typu RTS i generalnie grali bardzo mało (do 5 godzin tygodniowo w okresie 6 miesięcy poprzedzających badanie).
Nie chcę tu wchodzić w zbyt wiele szczegółów, te znajdziecie w źródle podane na dole wpisu, ale nas interesuje to, że w trakcie tej procedury badani mieli mierzoną aktywność biochemiczną właśnie za sprawą EEG. Dane z elektroencefalogramu służyły jako punkt odniesienie dla danych behawioralnych (czyli zachowań, które obserwowano) oraz pozwalały na utworzenie indywidualnych profili graczy na poziomie aktywności neurofizjologicznej. Dzięki nim możliwe było prześledzenie zmian w aktywności mózgu i zestawienie ich z danymi sprzed treningu oraz po treningu z uwzględnieniem warunków, które były przypisane do danej grupy badanych (na przykład bycia w grupie graczy, którzy musieli dostosowywać swój styl gry do zmieniających się warunków).
Tego rodzaju badania mają wiele zastosowań. Im ich więcej, tym większa szansa, że gry wideo staną się usankcjonowaną formą treningu poznawczego lub terapii dla osób, które borykają się z deficytami w funkcjach poznawczych i wykonawczych – na przykład po wypadkach.
Metody kwestionariuszowe
Zaglądanie do mózgu zawsze robi wrażenie, nie tylko w świecie naukowym. Ale są też bardziej powszechne i mniej szałowe formy prowadzenia badań, w tym klasyczne metody kwestionariuszowe. Nie znaczy to, że są gorsze, mają po prostu inną funkcję i dotykają innych obszarów wiedzy. Weźmy na przykład efekt pracy zespołu de Rosa (de Rosa i in., 2023). Chcieli sprawdzić, czy nawykowe granie w gry jest w jakiś sposób powiązane z jakością snu i funkcjonowaniem w ciągu dnia.
W tego rodzaju badaniach używa się kwestionariuszy, których opracowanie zajmuje często wiele miesięcy, a cała procedura pełna jest statystyki, badań pilotażowych i innych restrykcji oraz nakazów. Dzięki temu wiemy co i w jaki sposób mierzą. We wspomnianym badaniu użyto dwóch narzędzi: Epworth Sleepiness Scale oraz Pittsburgh Sleep Quality Index, pierwszy mierzy senność w ciągu dnia, drugi jakość snu. Uzyskane przez nich dane sugerują, że granie w gry niekoniecznie pogarsza jakość snu, a nawet może korzystnie wpływać na funkcjonowanie w ciągu dnia. Autorzy podkreślają, że należy ponownie rozważyć relację pomiędzy grami wideo a zdrowiem, mając na uwadze możliwe zmienne, które modulują tę relację.
Co możemy zrobić z wiedzą pozyskaną z kwestionariuszy? Samo współwystępowanie pewnych zjawisk nie mówi nam o przyczynie i skutku, ale daje podstawy, aby próbować tę potencjalną zależność zbadać w kolejnych projektach badawczych. Zdarza się, że pewien czynnik może oddziaływać na współwystępowanie pewnych zmiennych ze sobą, dzięki czemu możemy budować modele teoretyczne, które posłużą do przewidywania pewnych zjawisk – ale to już zbyt złożone metodologiczne kwestie, tym Was zanudzać nie będę.
Wywiady i inne metody jakościowe
Poprzednie badanie miało charakter ilościowy, tj. skupiało się na wynikach uzyskanych z dużej próby. Mówiąc bardziej po ludzku w badaniach ilościowych bada się jak najwięcej osób i szuka się, na przykład, korelacji pomiędzy różnymi wynikami.
Badanie może mieć też charakter jakościowy, gdzie bada się mniejszą próbkę, ale stara się lepiej zrozumieć dane doświadczenie, uzyskać dane, które są bardziej pogłębione. Często tego rodzaju dane uzyskuje się poprzez wywiad. Przykładowo elementem procesu badawczego w pracy Leonhardt i Overå (2021) były wywiady z użyciem grup fokusowych.
Za sprawą wywiadów badacze odkryli, że chłopcy nie czują, aby media społecznościowe były dla nich społecznie aż tak ważne jak są gry wideo. Mają też poczucie, że jest większe przyzwolenie dla ich grania, ponieważ gry traktowane są jako typowo chłopięcy sposób spędzania wolnego czasu. Badacze podkreślają, że różnice płciowe związane z graniem w gry nie są same w sobie problemem, ponieważ mogą wynikać z motywacji i zainteresowań, które są typowe dla danej płci. Podkreślają natomiast, że dziewczęta czują, że są mniej zachęcane, w porównaniu do chłopców, do grania w gry. Sugerują też, że bariery z dostępem do gier z powodu płci powinny być przedmiotem dla dalszych badań.
Z perspektywy gamedevu tego rodzaju badania mają szczególne znaczenie. Dzięki nim twórcy gier będą wiedzieć, czy kładzenie nacisku na stworzenie bardziej wiarygodnych postaci przyczyni się do emocjonalnego zaangażowania gracza w to, co się dzieje na ekranie. Dowiedzą się też, do jakiego stopnia według graczy minimalistyczny interfejs pomaga w uzyskaniu efektu immersji. Dla psychologów istotne może być to, czy doświadczenie grania w grę zmieniło na przykład postawy wobec konkretnej grupy osób, stało się źródłem motywacji do działania czy, tak jak to było w opisanym powyżej badaniu, konkretna grupa osób odczuwa pewne blokady związane z zaangażowaniem się w gry.
Obserwacja zachowań graczy w środowisku gry
Na koniec stereotypowe zachowanie każdego reprezentanta szkiełka i oka, czyli obserwacja. Okej, ale jak można obserwacyjnie badać gry? Znowu – na różne sposoby, ale weźmy sobie jeden przypadek, który można było monitorować ze szczególnym zainteresowaniem. Słyszeliście o Corrupted Blood Incident w World of Warcraft?
Wyobrażenie sobie pandemii po doświadczeniach z ostatnich lat nie sprawia nam dzisiaj problemu, analiza tego, jak zachowywali się ludzie w czasach COVID-19, przyniosła wiele ciekawych wniosków na temat izolacji społecznej, przestrzegania zaostrzonych przepisów czy wiary (lub nie) w szczepienia. To teraz wyobraźcie sobie pandemię, ale w świecie MMO.
Corrupted Blood Incident (zob. np. Oultram, 2013) miał związek z ówcześnie nowo dodanym regionem Zul’Gurub. Boss tego regionu, Hakkar the Soulflayer, rzucał debuff Corrupted Blood na graczy biorących udział w raidzie. Ci z kolei zarażali debuffem innych graczy, którzy się zbliżyli. Założenie było takie, że debuff skończy się po 10 sekundach lub po pokonaniu Hakkara. Jednak niektórzy gracze nie byli tego świadomi. Spanikowali i korzystając z opcji szybkiej podróży, przetransportowali się do miejsc pełnych innych graczy. Jak myślicie, co się stało dalej?
Problem był jeszcze jeden. Pety graczy też mogły zostać zakażone przez Corrupted Blood. Kiedy aktywowali po walce swoje pety, okazało się, że deweloperzy nie wzięli tego pod uwagę. Debuff był nadal aktywny. Gdy po wygranym raidzie gracze przenosili się do miast, aby naprawić swoje uszkodzone EQ, po ponownej aktywacji swoich petów te zarażały nie tylko graczy, ale też NPC-ów, którzy stali się bezobjawowymi nosicielami. Debuff co dwie sekundy zabierał od 263 do 317 punktów HP, co dla graczy o przeciętnym poziomie doświadczenia wiązało się ze śmiercią.
Tym, jak gracze zachowywali się w trakcie Corrupted Blood Incident, który miał miejsce w 2005 roku, zainteresowali się epidemiolodzy, którzy zgłosili się do samego Blizzarda o możliwość skorzystania z danych na temat aktywności graczy. Blizzard nie miał się czym podzielić, niemniej, całe wydarzenie zaczęło być postrzegane jako eksploracja dla modelu zachowań się osób w trakcie epidemii. Rola petów była porównywana do rozprzestrzeniania się ptasiej grypy przez kaczki, które przechodziły ją bezobjawowo. Wykorzystanie mechaniki szybkiej podróży przywodziło na myśl rozprzestrzenianie się choroby SARS poprzez podróże powietrzne. Oczywiście było sporo głosów przeciwnych i krytycznych, jeśli chodzi o pomysł traktowania tego wydarzenia jako faktycznego modelu, skądinąd słusznych. Nie mniej nie można odmówić temu wydarzeniu naukowej wartości.
Klasa: badacz gier z debuffem przed updatem
Oczywiście jest to tylko niewielki fragment całej problematyki i tego, jak bada się gry. Chciałem na kilku przykładach pokazać, jak można to robić i co zdarza się nietypowego w takich projektach. Można odnieść wrażenie, że przeczę sam sobie, pisząc najpierw, że gry nie są traktowane poważnie w nauce, a potem pisząc o tych przypadkach powyżej. Mając jednak na uwadze, jak duża jest dysproporcja (szczególnie w Polsce) pomiędzy osobami, które angażują się w badanie gier, a tymi, które tego nie robią, trudno nie mieć wrażenia, że gry to nadal pewien naukowy margines.
Ale, jak już pisałem, sytuacja powoli się zmienia. Coraz więcej naukowców prezentuje swoje pomysły i projekty na konferencjach, w których wiodącą rolę ma problematyka gier. Ich wkład już teraz jest znaczący, ponieważ przyczyniają się do rozstrzygania takich dylematów jak to czy brutalne gry powodują u graczy agresję.
Być może pewne pokolenie graczy dorosło i chce przecierać aktywnie szlaki dla games studies w Polsce. Może jedną z takich osób w przyszłości będziesz i Ty, czytelniczko/czytelniku. Do zobaczenia przy następnym tekście!
Bibliografia
Jakubowska, N., Dobrowolski, P., Rutkowska, N., Skorko, M., Myśliwiec, M., Michalak, J., Brzezicka, A. (2021). The role of individual differences in attentional blink phenomenon and real-time-strategy game proficiency. Heliyon, 7, e06724.
Oultram, S. (2013). Virtual plagues and real-world pandemics: reflecting on the potential for online computer role-playing games to inform real world epidemic research. Medical Humanities, 39, 115-118.
de Rosa, O., Conte, F., D’Onofrio, P., Malloggi, S., Alterio, A., Rescott, M. L., Giganti, F., Ficca, G. (2023). Habitual videogame playing does not compromise subjective sleep quality and is associated with improved daytime functioning. Brain sciences, 13, 279.