Dla rozmiłowanych w analogowej filozofii. The Invincible – recenzja gry

Recenzja The Invincible – wycinek z plakatu gry. Na obrazku wystający z piasku hełm z czaszką w środku, w tle czerwone niebo i planeta

The Invincible sprawia niepozorne wrażenie, a jednak zmusza nas do refleksji nad pytaniami na temat natury wszechświata.

The Invincible, czyli Niezwyciężony, to przygodowa, futurystyczna i filozoficzna eksploracyjna gra narracyjna. Za stworzenie jej odpowiada świeże krakowskie studio Starward Industries, wydawcą natomiast jest 11 bit studios. Na tę produkcję na pewno czekali przede wszystkim fani hard science-fiction i pisarstwa Lema. Wielu miało wątpliwości: czy da się przełożyć ten filozoficzny traktat, który udaje space operę, na grę komputerową? Otóż najwyraźniej się da, tylko trzeba to dobrze przemyśleć. Na PGA w 2022 roku przeszłam spore demo, które dało mi pojęcie, czego się mogę spodziewać. A teraz mierzę się z pytaniem, czy da się napisać recenzję The Invincible tak, żeby oddać ogrom wrażeń, który daje ta produkcja, ale jednocześnie nie zaspoilerować kluczowych wątków i twistów fabularnych. Może się da. Zresztą same/sami zobaczcie.

Recenzja The Invincible – ekran startowy gry, wielki kanion w tle, na jego końcu maleńki robot, dalej w tle planeta (lub księżyc), na pierwszym planie tytuł gry

Zawirowania narracyjne

Każdy, kto przeczytał Niezwyciężonego Lema, pewnie zachodzi w głowę, jak też twórcy podeszli do tematu. Ja też na początku się mocno nad tym zastanawiałam. Dla mnie ta space opera jest naprawdę wspaniała, ale niezbyt przekładalna na medium growe. Za dużo tam szczegółowych opisów – zarówno atompunkowej aparatury, jak i życia wewnętrznego bohaterów, a szczególnie Rohana, za dużo dyskusji i dywagacji. W najlepszym wypadku wyszłaby z tego powieść interaktywna, a to byłoby przecież zbyt proste.

Ludzie ze Starward Industries postanowili zamiast tego przewrócić wszystko do góry nogami. Zostawili książkowych bohaterów w powieści, stworzyli za to swoich. Statek Niezwyciężony istnieje i pojawia się w rozmowach, natomiast nie na nim skupia się fabuła gry. Mamy za to małą ekipę niewielkiego statku badawczego o nazwie Ważka, a przede wszystkim jego astrogatora (czyli po lemowemu kapitana) Novika oraz astrobiolożkę, Yasną, naszą protagonistkę. Co ciekawe, deweloperzy postawili na kobietę w roli głównej, co bardzo mnie cieszy. Uważam, że uzupełnia to świat Lema o coś bardzo ważnego i udowadnia, że wcale nie jest tak, iż gdy się ma już postać kobiecą, to trzeba mieć od razu napisany pod nią romans.

Yasna budzi się na Regis III i nie pamięta, co tam robiła. Prawdopodobnie była na jakiejś misji… tak czy siak, musi się zebrać w sobie i ruszyć z miejsca, znaleźć może jakiś zagubiony sprzęt i spróbować skontaktować się z Ważką. I w ten sposób zaczyna się nasza przygoda. Po jakimś czasie udaje się odzyskać łączność ze statkiem i siedzącym tam samotnie Novikiem, który wiele razy pomoże nam w misji. Będzie też wspierał Yasną psychicznie mimo dzielących ich różnic.

Recenzja The Invincible – morski krajobraz Regis III, turkusowa woda, w tle planeta

Ciekawość to pierwszy stopień na Regis III

Dużo jest w tej grze chodzenia oraz odkrywania powierzchni Regis III i jej dziwacznej flory. Naszym zadaniem jest zorientowanie się w sytuacji na planecie i ustalenie miejsca pobytu naszej załogi, z którą urwała się łączność. Yasna stara się odszukać towarzyszy, jednak to, na co się natyka, być może jest bardziej przerażające niż samotność poszukiwań. Odnalezieni przyjaciele z Ważki trwają w przedziwnym stuporze spowodowanym najwyraźniej przez coś zamieszkującego Regis III. Co czy kto to jest i w jaki sposób wpływa na ludzi? Tego właśnie Yasna chce się dowiedzieć. I oczywiście zrobić wszystko, co w jej (i naszej) mocy, żeby uratować załogę.

Żeby zdobyć potrzebne informacje, astrobiolożka musi przemierzyć wiele kilometrów, a my razem z nią. Trzeba będzie maszerować, jeździć łazikiem (jeśli takowy znajdziemy), wspinać się i szukać punktów orientacyjnych. Regis III to niezamieszkana planeta, która mimo niemal idealnych warunków życiowych wydaje się w dziwny sposób nieprzyjazna. Na każdym kroku przypominamy sobie, że ludzie są tam tylko gośćmi rozstawiającymi swoje obozy. Po drodze znajdziemy wiele małych rzeczy budujących świat. Wystarczy się rozejrzeć, żeby dostrzec dopracowane elementy.

Oczywiście twórcy nie mogli się powstrzymać i wrzucili gdzieś do gry kartkę z opisem twierdzeń „fantasty Lema” o kryształkach, na których w domniemanej przyszłości będą zapisywane informacje. W którymś z dialogów wspomniane są bajki robotów. Już nie mówiąc o papierosach Lemach! To miłe mrugnięcia okiem do fanów jego prozy i świadczy o niemałym szacunku do materiału źródłowego. Możemy też znaleźć trochę prywatnych zapisków i listów, podręczniki, interesującą aparaturę i robiące wrażenie maszyny. Udało mi się na którymś kineskopie wyczaić nawet prostą minigierkę! Nie wygrałam jednak z komputerem. Zamyśliłam się zresztą, czy to w ogóle możliwe? Czy to odbijanie piłeczki mogło być jakąś większą filozoficzną metaforą?

Recenzja The Invincible – minigierka, odbijanie piłeczki na kineskopowym monitorze

W miarę czynienia postępów w fabule dostajemy różne osiągnięcia. Czasem wystarczy dotrzeć tylko do pewnego punktu w narracji, innym razem trzeba podjąć właściwe decyzje i dzięki temu doprowadzić do pewnych skutków. Tak czy siak, wydaje mi się, że za jednym przejściem gry nie da się zdobyć wszystkich achievementów. Sama mam ochotę już teraz zasiąść do komputera i po raz drugi przemierzyć Regis III, nieco zmieniając moje niektóre decyzje.

Jak zbudować postać niemal na samym głosie?

Twórcy The Invincible wiedzą doskonale, jak zrobić wrażenie. Sporo rozmawiamy przez radio z astrogatorem. Novik wyraźnie różni się poglądami od Yasnej. Nie cofa się też czasem przed różnymi wybiegami i oszustwami –  nieważne, czy w dobrej wierze. Wynikają z tego nierzadko spięcia między tymi dwiema postaciami. Ale tak naprawdę co mają zrobić? Są na siebie skazani. I tu wchodzi bardzo dobre budowanie postaci wyłącznie dialogami. Gdy łączność z Novikiem się urywa – a to się zdarza – tęsknię do jego towarzystwa razem z Yasną i współodczuwam jej bezmierną samotność.

Ta dynamika między Yasną a Novikiem jest naprawdę solidnie rozpisana – on troszczy się, żeby astrobiolożka odpoczęła, ona z kolei w spokojniejszych chwilach pyta go o przeszłość. Gdy zaś sytuacja jest napięta, spierają się gorąco lub, dla odmiany, rzucają niezręczne żarciki, żeby trochę rozładować atmosferę. Całość sprawiła, że przywiązałam się do Novika chyba równie mocno jak do Yasnej.

Recenzja The Invincible – postać wędruje po terenie przypominającym pustynię, dyskusja z Novikiem

Grafika dla wielbicieli kineskopowego analogu

Być może odnoszę takie wrażenie, bo po napisaniu recenzji Starfielda wciąż w niego gram, ale grafika, a szczególnie specyficzny filtr graficzny w The Invincible, czyli ta mgiełka spowodowana przez to, że cały czas patrzymy przez szkiełko hełmu, przypomina mi ten w grze Bethesdy. W końcu atompunk w magazynie punków nie leży chyba daleko od NASA punku. Jak możecie przeczytać w moim wywiadzie z Maciejem Dobrowolskim ze Starward Industries, twórcy Niezwyciężonego również wzorowali się na programach kosmicznych. Być może bardziej na sowieckim, niemniej jednak w obu grach mamy w miarę realistyczne skafandry i problemy z tego wynikające.

The Invincible to prawdziwa gratka dla wielbicielek i wielbicieli analogu (zgadnijcie, między innymi, dlaczego ja piszę tę recenzję). Te wszystkie przełączniki, przyciski, kolory i kineskopy! Fakt, że monitoringiem są zdjęcia, a dziennik jest tym właśnie – papierowym zeszytem, w którym postać najwyraźniej ręcznie szkicuje mapę. Dlaczego ta grafika retro jest tak pociągająca? Przede wszystkim to coś, co znamy – mimo że atompunk swoje źródła ma w początkach zimnej wojny, przecież skafandry kosmiczne nie zmieniły się aż tak bardzo.

Recenzja The Invincible – wyciąganie zdjęć monitoringu z mechanizmu

Hauntologia albo przyszłość w przeszłości

Chciałabym w tym miejscu zahaczyć o temat hauntologii albo, jak kto woli, widmontologii. To teoria postmodernistyczna, termin wprowadzony przez Jacquesa Derridę. Z grubsza chodzi o to, że w pewnym momencie ludzkość w myśleniu o przyszłości zaczęła się zwracać ku… przeszłości. A raczej dawnym wizjom przyszłości. Jak sami pewnie zauważyliście, ostatnimi czasy bardzo popularna jest choćby estetyka cyberpunkowa licząca sobie przecież z kilkadziesiąt lat. Tak samo jest ze Starfieldem czy właśnie The Invincible, o którym przecież jest ta recenzja.

Skąd wziął się ten zwrot kultury, ten ukłon w stronę przeszłości? Być może to kwestia jakiegoś sentymentu, może, jak stwierdził Mistycyzm Popkulturowy w swoim wideoeseju o Starfieldzie (który linkuję poniżej) – po prostu obecna technologia nie kojarzy nam się już tak dobrze, miło i pozytywnie, żeby to na jej podstawie tworzyć. Jesteśmy nią trochę rozczarowani i łatwiej nam powielać marzenia o przyszłości poprzednich pokoleń.

Dodam jeszcze, że przecież obecnie przyszłość wcale nie jawi się w jasnych barwach – odkrywanie kosmosu idzie o wiele wolniej niż jeszcze kilkadziesiąt lat temu, co dowodzi, że amerykański kapitalizm nie jest może najlepszą rzeczą, która mogła nas spotkać. W tym momencie, żeby być ze sobą szczerą, snując przypuszczenia na temat przyszłości, musiałabym w niej jakoś się odnieść do katastrofy klimatycznej, obecnych wojen, które w obliczu nowoczesności wydają się jeszcze bardziej bezsensowne niż kiedykolwiek. Wiecie co? To ja już wolę retrofuturyzm.

Nowe miesza się ze starym

Większość gry przeszłam na padzie podłączonym do komputera i to było dość wygodne, natomiast gdy na chwilę musiałam przestawić się na klawiaturę, było dużo gorzej. I to nie kwestia przyzwyczajenia, a niewygody kręcenia kółkiem od myszki przy wyborze dialogów, szczególnie tych szybkich, przy których jeśli się nie podjęło decyzji, znikały. Dodatkowo w grze właściwie prawie nie ma łamigłówek środowiskowych. Mnie się to podoba, ponieważ nie jestem w takowych jakoś bardzo rozmiłowana. Wolę skupić się na fabule. Natomiast zapewne są osoby, które będą tym faktem zawiedzione.

Rozumiem pewną umowność produkcji, niemniej jednak liczba niewidocznych ścian momentami przytłaczała, a szukanie znaczników do wspinaczki bywało czasem dość frustrujące. Nie było tam czegoś takiego, jak ścieżki np. w Assassin’s Creed. Były za to arbitralnie wybrane kamienie, na które można się było wspiąć. One miały znacznik. Pozostałe były niedostępne i blokowały drogę jak niewidzialna ściana.

Recenzja The Invincible – analogowy sprzęt: słuchawki, coś przypominające radio itd. Wszystko utrzymane w ciepłych barwach

Zazwyczaj, gdy Yasna odnalazła jakąś lokację, np. opuszczony obóz, trzeba się było tam trochę pokręcić. Czasem udawało się znaleźć jakieś zapiski, które dobudowywały nam kawałek świata i jego lore, innym razem trzeba było usiąść przy jakimś monitorze i sprawdzić, czy nie uda się wyciągnąć z aparatury przydatnych informacji. Zdarzało się, że fabuła wymuszała przeniesienie się do zupełnie innego miejsca – i wtedy powrót do poprzedniej lokacji był już niemożliwy.

Przyznam, że jeśli narracja tego nie wymagała, ja sama niewiele eksplorowałam. Za bardzo wciągała mnie historia i zbyt wiele czasu musiałabym poświęcić na kręcenie się po okolicy (przez skafander i to, że Yasna się stosunkowo szybko męczyła). Jak dla mnie, elementu samodzielnej eksploracji mogłoby nawet nie być. Może dlatego moja rozgrywka zajęła niemal równo osiem godzin.

Komiks, który tworzy się podczas gry na podstawie naszych działań to bardzo świeży, nowatorski pomysł. Świetnie też zrealizowany, pod względem graficznym zresztą nie mam grze zbyt wiele do zarzucenia, bo po prostu bardzo lubię retrofuturyzm. Kadrami w tej samej estetyce twórcy reklamowali produkcję przed premierą. Różnią się one od estetyki, w której utrzymana jest sama gra, jednak obie te wizualne koncepcje stoją na wysokim poziomie. Zdradzę, że mnie się nawet bardziej podobają chyba komiksowe arty.

Recenzja The Invincible – komiks tworzony na podstawie wyborów graczki/gracza. Na paskach na obrazku bohaterka, Yasna, budzi się z amnezją i zastanawia, co robić dalej

Porządnie rozgałęziona fabuła. The Invincible – finalne wrażenia

W trakcie rozgrywki podejmujemy różne decyzje, jedne znaczące, inne błahe. Gra raczej nie powie nam, która jest jaka. A przynajmniej nie rzuci nam tego prosto w twarz, pisząc na czerwono „UWAŻAJ, TA DECYZJA JEST WAŻNA”. Same i sami musimy to wyczuć. Ciekawym zabiegiem jest brak możliwości robienia sejwów, kiedy nam się podoba. To wprowadza pewien dyskomfort, jako że można cofnąć się tylko trochę i jeśli się zagapimy i popełnimy błąd, trzeba będzie dalej z tym żyć.

Muzyka bardzo pasuje do całości – dopełnia nasze doświadczenie i wzbogaca je o dodatkowe (nomen omen) nuty. Bardzo mnie ciekawiło, czy nie będzie ona dominować, bo trailery były okraszone dość poważnymi rytmami, jednak nie było czym się martwić. Gdy sytuacja jest podniosła, pojawiają się głośniejsze, dominujące dźwięki, jednak przez większość czasu muzyka jest niemal ambientem w tle, trochę zagłuszającym pustkę Regis III.

Nie wszystko i nie wszędzie jest dla nas. Tą frazą deweloperzy reklamowali grę. Rzekłabym, że było to dość odważne posunięcie w dobie szybkich przygodówek, które raczej wybierają bardziej indywidualne wartości i umotywowania postaci: miłość rodzinną, zemstę i ratowanie ludzkości (które na początku może i było czymś dużym, ale teraz wszystkim się już przejadło). Osadzony w tym kontekście, recenzowany tu przeze mnie The Invincible jest odświeżającym doświadczeniem, zmusza bowiem do głębszej refleksji. A jakiej, to już przekonajcie się same/sami, albowiem cokolwiek bym tu napisała, będzie to spoilerem.

Recenzja The Invincible powstała dzięki kluczowi, który przedpremierowo otrzymałyśmy od 11bit studios, dziękujemy!

Scroll to Top