Czy tolerancja jest potrzebna grom wideo?

Postać patrzy na zdjęcie pokazujące dwóch mężczyzn, Soldier 76 z Overwatcha wymownie patrzy na postać ze zdjęciem

Temat tolerancji zalewa nas ostatnio w mediach, obwieszczając kolejne reprezentujące mniejszości postaci. Ich jakość pozostawia jednak sporo do życzenia i zdaje się być zwykłą zagrywką marketingową.

Obecnie coraz to szerzej poruszamy temat tolerancji w stosunku do mniejszości społecznych. Jednak czy dobrym ruchem jest wrzucanie do gier większej liczby postaci reprezentujących daną grupę? Jak odbija się to na branży growej i co najważniejsze: czy obrany kierunek wpływa pozytywnie na społeczność? Niestety moim zdaniem sytuacja nie jest tak czarno–biała, jakby się zdawało. Co rusz widzimy coraz to większe afery związane z tożsamością postaci w filmach, grach czy ogólnie pojętych mediach. Reakcja często zdaje się przynosić odwrotne do zamierzonych skutki. Podczas analizy tego zjawiska postaram się odpowiedzieć na pytanie: czy jest nam ono potrzebne i czy na pewno robimy to jak należy?

Czy gry to jedynie męska rozrywka?

Absolutnie nie!
Na początku gry wideo zakładały, że jest to jedynie zajęcie dla młodych mężczyzn. Wiązało się to głównie z faktem, że faceci byli najbardziej oczywistą grupą zainteresowaną tematem. Bardzo wcześnie, bo w maju 1980 roku, wydano pierwszą produkcję stworzoną z myślą o graczkach. Był to Pac-Man, w Azji znany również w pierwotnej wersji jako Puck-Man (nazwę zmieniono, bo źle się kojarzyła w krajach angielskojęzycznych).

Screenshot z gry Pac-Man

Źródło: Bandai Namco

Początkowe niskie zainteresowanie grami wideo wśród kobiet nie wynikało z domysłu, że nie przepadają one za tą formą rozrywki. Problem tkwił w ogólnej reputacji miejsc z maszynami arcade: ciemne, przepełnione ludźmi miejsca, mało rozpowszechnione na dany moment i po prostu nowe, a ponadto roztaczały wokół siebie dość specyficzny urok. Kiedy zauważono sporą dochodowość arcade’owego biznesu, dopasowano go do szerszej grupy odbiorców, poprzez przeprowadzenie szeregu badań na bazie dotychczas stworzonych maszyn, by wyprodukować grę idealną, która przyciągnie kobiety na salony.

Co ciekawe, później powstała Ms. Pac-Man nie stanowiła pierwotnie planu Namco, mimo iż Pac-Mana możemy określić mianem „pierwszej gry kobiecej”. Jej wydawcą jest Midway, czyli grupa słynąca w tamtych czasach z tworzenia dość kontrowersyjnych modyfikacji do maszyn arcade, mających na celu przedłużenie ich żywotności. Trudniejsze wersje dawnych produkcji mogły być w dalszym ciągu dochodowym biznesem, bazującym na starych wyjadaczach, którzy całą rozgrywkę kończą już na jednej monecie. Ms. Pac-Man jest dzieckiem Namco i Midwaya, które powstało w wyniku porozumienia związanego z pozwem o prawa autorskie do modyfikacji maszyn. Nie zmienia to jednak faktu, że była to pierwsza w historii kobieca postać w grze wideo.

Turnieje growe tylko dla prawdziwych mężczyzn?

Tutaj także popełniamy wielki błąd, kiedy myślimy, że gry mogły być, bądź były kiedykolwiek, nietolerancyjne i zamknięte. Z wyjątkiem IESF (International Esports Federation) – globalnej organizacji eSportowej z siedzibą w Korei Południowej, która w 2014 roku poprowadziła turnieje Hearthstone tylko dla kobiet i tylko dla mężczyzn, co szybko spotkało się z dezaprobatą społeczności i poskutkowało pozostaniem przy formie otwartej dla wszystkich.

Screenshot z gry Heartstone

Dlatego nie dajmy się zwieść powiewem tolerancji i wielkich zmian ze strony Blizzarda, który obecnie wspaniałomyślnie obwieszcza, że ich turniej Overwatch 2 uwzględni kobiety oraz osoby niebinarne. Nie jest to wcale nic nowego. Stanowi jedynie marketingowe zagranie firmy, żerujące na klikalności tematu.

Turniej Overwatch 2 Calling All Heroes

Ponadto pierwszy w historii turniej growy wygrała transkobieta Rebecca Heineman – znana za czasów turnieju jako William Heineman. Wspomniane zmaganie było zorganizowane przez firmę Atari i polegało na zdobyciu najwyższego wyniku w Space Invaders. Wygrana pozwoliła zawodniczce rozpocząć karierę w branży growej – wpierw jako redaktorka magazynu Electronic Games, później programistka znana z wielu portów gier, w tym wersję SNES gry Another World. Do dziś pracuje w zawodzie, ma własny kanał na Youtube, na którym opowiada o swojej karierze, programowaniu i komentuje współczesne trendy, prowadząc serię „Burgertime!”. Jest aktywistką GLAAD – organizacji mającej na celu walkę ze zniesławieniem osób LGBT+.

screenshot z gry Space Invaders

Źródło: Bago Games, CC BY

Jeśli podoba Wam się to, co dotychczas czytacie, to po więcej detali odsyłam do serialu dokumentalnego High Score, dostępnego na Netflixie. Powyższe informacje są oparte na odcinku Boom i spadek.

Tokenizm w mediach

Nie od dziś znane jest pojęcie tokenizmu. Określa ono zjawisko czynienia jedynie symbolicznych starań pokazania tolerancji i braku dyskryminacji w celu poprawienia wizerunku podmiotu. Nie wiąże się ono z żadnymi znaczącymi zmianami w zarządzaniu organizacją. Polega bardziej na fałszywym włączeniu członków mniejszości w działania grupy dominującej dla ogólnych korzyści. Sięga ono czasów, w których zaczęto rozpowszechniać wykształcenie i pracę wśród kobiet. Zarówno teraz pokazanie osoby LGBT+ w grach i filmach, jak i kiedyś zatrudnienie płci żeńskiej w firmie miało pozytywny wpływ na ogólny wizerunek organizacji.

Tokenizm nie poprawia warunków osób „uwzględnianych”. Jest to jedynie sztuczna wydmuszka w celu zapewnienia sobie rozgłosu.

Diversity Space Tool

W maju 2022 roku Blizzard ogłosił powstanie Diversity Space Tool. Narzędzie to ujrzało światło dzienne krótko po tym, gdy firma otrzymała liczne pozwy o mobbing i molestowanie pracowników. Nastąpiło wówczas czyszczenie World of Warcraft z kontrowersyjnych, bądź dwuznacznych elementów gry, o których Blizzard nigdy nie otrzymał żadnych reprymend, ale zdecydował się na takie posunięcie. Całość zdaje się być zagrywką, mającą na celu odsunięcie zarzutów od korporacji, by poprawić jej ogólny wizerunek.

Narzędzie jednak nie spotkało się z pozytywnym odbiorem, mimo że w teorii jego celem było zachęcenie pracowników firmy do tworzenia bardziej różnorodnej mniejszościowo palety postaci w grach wideo.

Różne kategorie takie jak: kultura, etniczność, wiek, sprawność, budowa, płeć oraz orientacja seksualna stanowiły swego rodzaju statystyki, oceniające czy postać jest „prawidłowo” stworzona. Co to oznacza? W skrócie ma zdobyć przynajmniej 10 punktów w powyższych kategoriach. Niestety firma nie ujawniła nam szczegółów takich jak: który kolor skóry jest najwyżej punktowany, a jaka orientacja seksualna jest tą najlepszą. Norma społeczna, czyli przeciętny, hetero, stereotypowy, biały człowiek stanowi środek wykresu.

Graf z Diversity Space Tool przedstawiający statystyki mniejszości społecznej

Źródło: Activision Blizzard

W celu załagodzenia sytuacji Blizzard odsunął od siebie podejrzenia, tłumacząc, że narzędzie to było jedynie testowane i nie zostało wykorzystane w procesie tworzenia gier, jednak nie zmienia to faktu, że jest to idealny przykład tokenizmu. Odhaczania poszczególnych kategorii mniejszości społecznych, byle tylko być lepiej odbieranym przez publikę.

Tak na marginesie: Dobitny komentarz odnośnie Diversity Space Tool możecie usłyszeć na YouTubie od osoby, dla której temat jest bliższy niż mi. Jim Sterling – recenzent growy oraz osoba niebinarna porusza kwestię Blizzarda w serii Jimquisition.

Tolerancyjna przyszłość gier

Niestety doszliśmy do punktu, gdzie tolerancja stała się tokenem marketingowym i skuteczność dobrze prowadzonych akcji, mających na celu wspomóc mniejszości, jest przyćmiewana przez wielkie korporacje, robiące sobie z tego najważniejszy punkt marketingowy. Nie każdą organizację interesuje, czy jej działania przyniosą pozytywny skutek społeczny. Wcisną nam swoją tolerancję tylko dlatego, że mimo podzielenia społeczności na osoby popierające i przeciwne wciskaniu mniejszości w gry, pod koniec dnia zasięgi, rozgłos i pieniądze będą się zgadzały. 

Grand Theft Auto meme Ah shit, here we go again

Jeśli chce się wykreować prawdziwą postać łączącą mniejszość i większość społeczną we wspólną grupę, należałoby stworzyć bohatera z krwi i kości. Bo pamiętamy poszczególne postaci z naszych ulubionych gier i filmów nie dlatego, że byli czarnoskórzy, homoseksualni, czy inaczej odstawali od stereotypów. Pamiętamy ich, bo byli dobrze napisani, mieli ciekawą historię, charakter oraz osobowość. Pchali fabułę do przodu. Mieli przysłowiowe jaja, by się wyróżnić.

Ludzie łączą się poprzez wspólne historie. Jeśli sprawimy, że zarówno osoba z mniejszości będzie mogła dumnie utożsamić się z bohaterem gry, jak i inni będą ją kochali za różne dodatkowe cechy, to wtedy tworzy się wspólna, zgodna komunikacja i rozmowa o tym temacie. Rzucenie hasłem „postać X z filmu Y jest czarna” to wystawienie bohatera na odgórny hejt dla publiki. Bo na bazie przekazu w mediach historia tej osoby nie przekazuje nam nic innego i wartościowego. Dotychczas jakoś nie mieliśmy takich problemów z filmem Faceci w czerni, postacią CJ’a z Grand Theft Auto czy ze słuchaniem utworów zespołu t.A.T.u.

Finalna opinia i wnioski

Gry komputerowe to szerokie i bardzo zróżnicowane medium. Naszym zadaniem jako konsumentów jest to, by wesprzeć twórców w obronie ich czystej, kreatywnej formy. Wolnej od cenzury, poprawności politycznej, zakazów i nakazów. Nie każda produkcja musi trafiać do każdego. Odhaczanie grup targetowych nie powinno być drogą do celu. Każda gra ma prawo do przekazywania własnej historii w odpowiedniej dla niej formie. Kiedy sięgamy po produkcję gangsterską, nie oczekujemy ugrzecznionych dialogów, ponieważ zaburza to wiarygodność postaci i sytuacji. Kiedy gramy złym, chcemy czuć w czyjej skórze jesteśmy. Doświadczyć pewnej opowieści w oczekiwanej przez nas formie. Jedynym zaś ograniczeniem powinno być wyczucie dobrego smaku. Prezentacja tematu nie powinna być atakiem. Tolerancja może być kartą przetargową ku chwale zasięgów. Nie dopuśćmy do tego, by kontrowersyjność stała się przepisem na udaną kampanię marketingową każdej produkcji.

Źródło grafiki z nagłówka: Overwatch Bastet – A short story by Michael Chu

Scroll to Top