Czy ta gra ssie? Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – recenzja gry

grafika promująca grę Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, widzimy na niej kobietę w ciemnych ubraniach i czerwono-czarnym płaszczu, stoi z rękoma rozłożonymi na boki, na lewej dłoni błyszczy szkarłatny symbol, włosy ma spięte, twarz wykrzywioną w grymasie, w kącikach ust widać spływającą krew, z tyłu natomiast widać cień mężczyzny w kapeluszu i prochowcu, w tle księżyc w pełni, a za kobietą czerwony dym

Pewna niesamowicie długa i wyboista podróż wreszcie dobiegła końca. W tej recenzji przeanalizujemy, czy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to godny następca oryginału.

Jak chyba każdy gracz i graczka, mam kilka gier szczególnie bliskich mojemu sercu. Jedną z nich jest Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Ciężko nazwać tę produkcję ideałem – długo po premierze, zanim fani wypuścili nieoficjalnego patcha, była praktycznie niegrywalna. Nie zmienia to jednak faktu, że niesamowicie odwzrowowała uniwersum Vampire: The Masquerade i to właśnie trzymało nas przy ekranach. Przed Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 stało więc wręcz niewykonalne zadanie – jeśli zastanawiacie się, czy The Chinese Room sprostało wyzwaniu, czytajcie tę recenzję dalej.

Zanim zaczniemy, muszę jeszcze krótko wspomnieć o kilku istotnych rzeczach. Prace nad Bloodlines 2 trwały około 10 lat, a w trakcie zmieniło się studio tworzące sequel. W 2021 pierwotne Hardsuit Labs (wtedy nad grą pracował też związany z pierwszą odsłoną scenarzysta Brian Mitsoda) zastąpiło The Chinese Room. To wywołało niepokój wśród fanów oryginału, którzy obawiali się, że znane raczej z symulatorów chodzenia studio nie podoła tak ambitnemu projektowi. Po drodze Paradox zaliczył jeszcze sporą wtopę z pomysłem zamknięcia dwóch klanów za paywallem, ale skutecznie wybito im to z głowy. Zresztą cała ta historia jest znacznie dłuższa i ciekawsza, ale to temat na osobny artykuł.

Szanuj starszych

Hardsuit Labs planowało postawić na tzw. cienką krew w ramach protagonisty. To taki rodzaj słabszego wampira, do którego niechęcią pała większość innych krwiopijców. Dla części są oni wręcz zapowiedzią końca świata. Rozgrywka zapewne odbywałaby się wedle popularnego archetypu „od zera do bohatera”, gdzie powoli nabieramy potęgi i pokazujemy reszcie potworów, że z cienkokrwistymi trzeba się liczyć.

Studio The Chinese Room natomiast wybrało zupełnie inne rozwiązanie. Gramy trzystuletnim Starszym (ang. Elder), który po około stu latach budzi się z torporu (w uproszczeniu to długa drzemka, w którą czasami wprowadzają się wampiry). W społeczności wampirów jest dość znany i nazywany Nomadem, jednak każe nazywać się Phyre. Starsi są niezwykle potężni, inaczej nie byliby w stanie tyle wytrzymać w nieżyciu. Żeby jednak od początku nie było nam za łatwo, nasza postać ma amnezję i zapomniała, jak używać dyscyplin – czyli de facto straciła całą swoją potęgę. Nadal potrafi przyłożyć i używać wampirzych zmysłów, ale to zaledwie namiastka jej potencjału.

Sama historia jest nawet ciekawa i człowiek chce dowiedzieć się więcej, ale nie do końca kupuję tę decyzję twórców. Bardzo trudno uzasadnić obsadzenie nas w roli potężnej istoty od startu, jednocześnie zachowując tradycyjne dla gatunku skromne początki. Tutaj zdecydowano się na wspomnianą amnezję, której wampiry wybudzające się z torporu zazwyczaj nie mają. O całym systemie uczenia się dyscyplin od nowa jeszcze wspomnę, ale warto dodać, że brak wspomnień jest dość selektywny, bo Phyre pamięta większość swojej przeszłości.

Pasażer na gapę

Historia Phyre nie jest jedyną, jaką przyjdzie nam śledzić podczas rozgrywki. Niedługo po wybudzeniu okazuje się, że dzielimy nasz umysł z innym wampirem – Fabienem. To przedstawiciel klanu Malkavian, czyli tego najbardziej rozchwianego psychicznie. Początkowo nie wiemy, w jaki sposób doszło do tego nietypowego zespolenia, ani gdzie podziewa się ciało Fabiena. O ile druga zagadka rozwiązuje się dość szybko, to ta pierwsza napędza fabułę przez większość gry. Od razu da się wyczuć, że ma związek z tajemniczym znakiem na dłoni Phyre.

Co jakiś czas dostajemy retrospekcje, w których wcielamy się właśnie w Fabiena. Był detektywem pracującym w policji i tropił zabójcę, który za cel obierał sobie osoby powiązane w jakiś sposób ze społecznością wampirów. Jako Malkav mamy do dyspozycji zupełnie nowe umiejętności, przesłuchujemy świadków i szukamy poszlak, kim może być tajemniczy morderca.

Pierwsze dwa razy, kiedy gramy Fabienem, są naprawdę ciekawe i wprowadzają jakąś świeżość. Potem jednak robi się to powtarzalne. Mimo intrygi wiszącej w powietrzu nie jest też tak ciekawe, jak historia Phyre. Nie zachęca do ponownego przechodzenia gry, bo o ile w przypadku głównej postaci coś może się zmienić, to historia Malkava jest do bólu liniowa (wszak to zaledwie retrospekcja). Wybór zawsze jest jeden, droga do celu także. Nie pomaga też fakt, że Fabien. Tyle. Gada. Z reguły nie pomijam dialogów, ale tutaj czasami nie byłam już w stanie wytrzymać. Można oczywiście powiedzieć, że to efekt jego klanu i musi być taki ekscentryczny, ale w takim wypadku lepiej byłoby zmniejszyć liczbę tych retrospekcji. Wtedy nie wydawałyby się takie nużące.

Wybierz swój klan, a nie zmieni się absolutnie nic

Phyre możemy spersonalizować i wybrać klan, do którego należy. Mamy do wyboru kilka opcji wyglądu – w tej kwestii jest nieźle, zwłaszcza w porównaniu z pierwszym Bloodlines. Klanów natomiast jest sześć – Banu Haqim, Brujah, Lasombra, Toreador, Tremere i Ventrue. Powinno to oferować spory potencjał do ponownego przechodzenia gry. Każdy oferuje w końcu różne dyscypliny, a co za tym idzie – różne sposoby na pokonywanie przeciwników.

Na papierze wygląda to więc zróżnicowanie, prawda? Też tak myślałam, do momentu aż odkryłam, że w trakcie jednego podejścia i tak dostępne są wszystkie dyscypliny. Moce naszego klanu możemy mieć od razu, dopóki wystarczy nam punktów, zaś te od innych klanów musimy najpierw odblokować. W świecie gry znajdziemy tzw. kontakty, które nam w tym pomogą. Kiedy posiadamy odpowiednio dużo punktów blood resonance (o tym za chwilę), możemy wykupić jedną z dyscyplin, a potem wydać na nią punkty umiejętności i z niej korzystać.

Choć zapewne bardziej zabieganym ludziom się to spodoba, dla mnie okazało się sporym rozczarowaniem. Pomijając wspomniane już zabicie chęci na ponowne przejście gry, w niektórych miejscach takie podejście wprost kłóci się z lore Vampire: The Masquerade. Najbardziej uderzyło mnie to w przypadku Tremere – są znani jako wyjątkowo zamknięty klan, który za nic nie sprzedałby sekretów swoich mocy nikomu spoza sekty.

Seattle wieczorową porą

Jeśli chodzi o miejsce akcji, to zdecydowano się na Seattle zimą. I jeśli coś naprawdę mi się w tej grze podobało, to właśnie klimat miasta. Czuć ten mrok, napięcie, ogólną beznadzieję. Nie brakuje bezdomnych i ludzi, którym niespecjalnie się w życiu poszczęściło. Dużą rolę odgrywa w tym muzyka. Zarówno podczas eksploracji, jak i walki towarzyszą nam mroczne, melancholijne utwory – raz szybsze, raz wolniejsze. Ścieżka dźwiękowa jest świetna, ale to niespecjalnie zaskakujące, bo dużą część utworów stworzył Rik Schaffer, kompozytor pierwszego Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Dużo frajdy daje też poruszanie się po mieście, a konkretnie wspinanie po budynkach i skakanie po dachach. Jak na wampira przystało, jesteśmy nadludzko szybcy i sprawni, dzięki czemu możemy błyskawicznie pokonywać ogromne dystanse. Phyre potrafi także szybować w powietrzu, co robi wrażenie nawet na Fabienie.

Satysfakcja w poruszaniu się po mapie nieco łagodzi konieczność późniejszego grindu. Jak bowiem wspomniałam wyżej, do odblokowania dyscyplin potrzebujemy blood resonance. Ten zdobywamy, polując na ludzi z odpowiednim nastrojem danej nocy – możemy spotkać choleryków, sangwiników lub melancholików. Musimy zaciągnąć ich w ustronne miejsce i wypić krew. Niestety tu też szybko rzuca się w oczy brak różnorodności, a jeśli chcemy odblokować wszystkie moce, to przyjdzie nam zapolować w ten sposób kilkadziesiąt razy.

Grafika wypada nieźle, przynajmniej jeśli chodzi o miasto. Niestety, już same postacie wyglądają momentami całkiem komicznie, a szczególnie ich twarze. Nie są specjalnie ekspresyjne, niektóre wypadają nienaturalnie pod względem proporcji. Gdy dodamy do tego fakt, jak wielu NPC-ów buguje się na rozmaite sposoby, początkowe wrażenie się rozmywa. Tutaj jakaś kobieta zmienia nagle głos na męski, tam ktoś wchodzi w chodnik. No nie wpływa to najlepiej na immersję.

Walka na pięści, dyscypliny… i niewiele więcej

Czy to w ramach zadań, czy podczas przemierzania Seattle, spotkamy na swojej drodze sporo przeciwników. Najpierw będą to głównie ghoule i cienkokrwiści, ale w miarę przechodzenia gry dołączą chociażby łowcy wampirów. Przez jakiś czas możemy dać sobie radę za pomocą samej walki wręcz i podstawowych dyscyplin, o ile nie damy się otoczyć wrogom. Jednak odblokowywanie kolejnych mocy jest kluczowe, żeby nie zostać w tyle. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 nie posiada bowiem typowego dla RPG systemu rozwoju postaci. Nie mamy statystyk, odporności, niczego. Jedynie dyscypliny i cztery rodzaje mikstur w ramach pomocy doraźnej. Gdy zginiemy w walce, to wracamy do punktu kontrolnego. Nie ma co liczyć na ręczne zapisy.

Jakby tego było mało, nie możemy ekwipować żadnej broni – zarówno białej, jak i dystansowej. Tak, dobrze czytacie – przez całą grę korzystamy z naszych bladych pięści. Jedyne urozmaicenie stanowi umiejętność telekinezy, która pozwala nam podnosić noże, pistolety oraz inne przedmioty i rzucać nimi we wrogów, by zadać im mniej lub więcej obrażeń.

Nie umiem, po prostu nie jestem w stanie pojąć tej decyzji twórców. Jak mogli nie dojść do wniosku, że to bardzo szybko się znudzi? Zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak często w tej grze się walczy. W przypadku pistoletów czy strzelb można jeszcze argumentować, że Phyre zwyczajnie nie umie z nich korzystać. Ale przecież jest w stanie wystrzelić cały magazynek telekinezą, więc coś tam o ich obsłudze wie. Ogromna szkoda, bo początkowo system walki bardzo mi się spodobał. Starcia są dynamiczne, a dyscypliny w użyciu wyglądają fenomenalnie. Z czasem jednak powinno pojawiać się więcej opcji, jakieś zróżnicowanie. Niestety, tak się nie dzieje i szybko wkracza powtarzalność i frustracja.

Wszystkie drogi prowadzą liniowo

Może nie bolałoby to tak bardzo, gdyby większą rolę w rozgrywce odgrywało skradanie. Jednak nie mogę pozbyć się wrażenia, że potraktowano je jako dodatek, a nie pełnoprawną mechanikę. Większość lokacji nie jest przystosowana do cichego poruszania, a walk tak naprawdę nie można pominąć. Gra nie puści nas dalej, dopóki nie pokonamy wszystkich wrogów w pobliżu.

Pierwsze Vampire: The Masquerade – Bloodlines przypadło graczom i graczkom do gustu między innymi dlatego, że w wielu przypadkach mogliśmy wybrać, jak zrealizujemy dane zadanie. Wejdziemy głównymi drzwiami czy przekradniemy się szybem wentylacyjnym? W Bloodlines 2 tę decyzyjność nam odebrano. Praktycznie każda misja, którą napotkałam, miała jeden przebieg. Mogłam co najwyżej poszaleć w dialogach i być sympatyczna dla jednych, a chamska dla drugich. I szczerze mówiąc, zazwyczaj nie odczuwałam, by miało to specjalne znaczenie, poza okienkiem w rogu rodem z produkcji Telltale. Może i przywódczyni Anarchistów nie spodobało się, że uważam ich ruch za bezsensowny i gorszy od Camarilli, ale i tak współpracowała ze mną jak dobra koleżanka przy innym zadaniu.

Zadania poboczne też wypadają blado. Są to zazwyczaj misje kurierskie albo zlecenia na zabicie tego czy tamtego celu. Szybko odechciewa się je robić, bo nie dają nawet specjalnie kuszących nagród. Ot, trochę kasy i punktów do odblokowywania kolejnych dyscyplin. W jedynce niektórzy oferowali nam ciekawe artefakty wzmacniające naszą postać. Tutaj… cóż, brak ekwipunku naprawdę zabija motywację.

Mamy Maskaradę w domu

Muszę w tej recenzji jeszcze wspomnieć o mechanice Maskarady, na jaką zdecydowali się twórcy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Ukrywanie istnienia wampirów przed śmiertelnikami to podstawa tego systemu TTRPG. Dba się o to zarówno w Camarilli, jak i wśród Anarchistów, a narażenie społeczności na odkrycie wiąże się z surowymi karami. System w pierwszej odsłonie Bloodlines nie był idealny, ale był całkiem restrykcyjny. Szybko pojawiali się łowcy wampirów, a po pięciu naruszeniach następował koniec gry.

Bloodlines 2 jest natomiast dużo bardziej liberalne. Ilekroć zrobimy coś podejrzanego w miejscach publicznych, zapełnia się swego rodzaju pasek wykrycia. Ma trzy poziomy – na pierwszym nic się dzieje, na drugim ludzie zaczynają być podejrzliwi, a na trzecim ściga nas policja. Kiedy zapełnimy ten ostatni do końca, dostajemy komunikat: Masquerade Breached. Za nami pojawia się tajemnicza postać i zabija nas na hita. Koniec.

Takie działanie mechaniki Maskarady rozczarowało mnie jeszcze bardziej niż walka. Dopóki nie dojdziemy do tego komunikatu, możemy po prostu schować się w uliczce albo na dachu i przeczekać pościg. Nikt o nas nie pamięta, reszta wampirów w ogóle nie wspomina, że ktoś wywołał spore zamieszanie w Seattle.

Boli to tym bardziej, że Bloodlines 2 na początku samo podkreśla, jak ciężko jest pozostać niewykrytym w czasach telefonów i kamer. Robi to tylko po to, żeby potem kompletnie olać jedno i drugie, tak jakby ludzie mieli pamięć złotej rybki. Sądzicie, że filmik z podejrzaną osobą pijącą krew z żył nie stałby się viralem? Jak dla mnie byłby to hit sieci, ale każdy musi odpowiedzieć sobie sam.

Krwawy, niesatysfakcjonujący spektakl. Finalne wrażenia z Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

W ramach podsumowania spójrzmy jeszcze raz na Bloodlines 2 z dwóch perspektyw – zarówno jako kontynuację serii, jak i samodzielną produkcję. W tym drugim przypadku wypada naprawdę nie najgorzej, ot, taki akcyjny średniak z elementami RPG. Nic, o czym będziemy pamiętać za pięć lat, nie mówiąc już o statusie „kultowej” gry.

Nie da się jednak ukryć, że jako kontynuacja oryginalnego Vampire: The Masquerade – Bloodlines produkcja od The Chinese Room wypada słabo. Twórcy zbytnio pofolgowali sobie przy materiale źródłowym, obeszli najważniejsze reguły i potraktowali je jako tło do wszechobecnej nawalanki. O ile być może dałoby się wytłumaczyć pewne rozbieżności w zachowaniu niektórych klanów, to uczynienie z Maskarady po prostu paska pościgu, który wystarczy przeczekać na dachu, całkowicie skreśla tę grę jako przedstawiciela uniwersum. To absolutnie niewybaczalne i zabija cały sens systemu, na którym bazuje tytuł.

Jeśli więc szukacie gry akcji z ciekawą historią na długie wieczory, żeby odstresować się po pracy, Bloodlines 2 może przypaść Wam do gustu. The Chinese Room już ogłosiło, że pracują nad naprawieniem największych bugów. Niedawno wyszła halloweenowa aktualizacja, dodająca nieco więcej opcji personalizacji Phyre. W następnych update’ach twórcy z kolei zapowiedzieli dodanie nowych opcji zapisu gry czy możliwość pomijania historii Fabiena przy kolejnych przejściach gry. Niewykluczone więc, że w najbliższych miesiącach problemy Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, o których wspomniałam w tej recenzji, zostaną wyeliminowane. Nie zmienia to jednak faktu, że na premierę zdecydowano się właśnie na takie rozwiązania i dopiero społeczność spowodowała reakcję studia.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights