Ona tam czeka pod monolitem, a my giniemy. W imię czego? W tej recenzji opowiem Wam o pokonywaniu Malarki w Clair Obscur: Expedition 33.
Sandfall Interactive dość nagle i z rozmachem pokazało swoją pozycję na rynku gier, bo świat od razu zakochał się w debiutanckim(!) tytule tego studia. Warto tu zaznaczyć, że ich ekipa składa się w dużej mierze z byłych pracowników Ubisoftu. Dobrze to obrazuje, co pozwala osiągnąć wolność kreatywna pracowników. Podzielam większość zachwytów, chociaż widzę w Clair Obscur: Expedition 33 kilka wad – o wszystkim dowiecie się z tej recenzji.
Najsmutniejsze miasteczko Lumière
Zaczynamy jako Gustave, niby zwyczajny gość, który rozmawia ze swoją siostrą Maelle o tym, że chciałby zejść się ze swoją byłą. Kupił jej nawet różę i myśli, co właściwie powiedzieć, szczególnie, że ta była ma dziś trzydzieste trzecie urodziny. Maelle trochę się śmieje ze zmieszania brata, ale generalnie to wspierająca dziewczyna i kibicuje Gustave’owi, żeby mu się powiodło.
Docieramy wspólnie do miasta, w którym akurat trwa festyn – wszędzie dekoracje, dużo ludzi, masa przepięknych płatków kwiatów. A tam stoi ona, wybranka serca Gustave’a – Sophie. Kobieta bardzo się cieszy, że widzi swoją dawną miłość, ewidentnie też chce, żeby do siebie wrócili. Dajemy jej różę, co bardzo ją rozczula, tylko że… to nie jest pierwszy kwiat, jaki dziś dostała – ma na szyi cały ich wieniec. Róża zatem dołącza do tych na wieńcu i para postanawia razem spędzić festyn.
Teraz już kierując obojgiem bohaterów chodzimy po mieście i zagadujemy ludzi. Różnych, jak to ludzie w miasteczku, niektórzy są mili, inni dziwni, jeszcze kolejni sfrustrowani. I część z nich też ma wieńce na szyi. Są z rodzinami, przyjaciółmi, najbliższymi. Z jednej strony brzmią, jakby ten dzień nie był znacząco inny od poprzednich, z drugiej – słychać słowa pożegnania.
Wszyscy ci ludzie z wieńcami oczekują na swój Gommage – dzień, w którym Malarka, istota żyjąca pod monolitem widocznym w oddali, wypisze kolejną liczbę, mniejszą o jeden i zabije wszystkich, którzy osiągnęli już dany wiek. Dziś napisze „33”. Sophie skończyła właśnie trzydzieści trzy lata. Tak uczestniczymy w najsmutniejszym festynie w wymierającym mieście Lumière, gdzie każdego roku Malarka odbiera życia kolejnym jego mieszkańcom. I nie można temu zapobiec.

Ostateczni obrońcy
To nie znaczy, że nikt nie próbuje. Część mieszkańców co roku wyrusza na Ekspedycję – robią to, gdy wiedzą, że został im już tylko rok życia, bo następnym razem Malarka zabierze już ich. Trochę zdołowana, ale jednak przyzwyczajona do niekończącej się śmierci drużyna Poszukiwaczy wyrusza za ocean, którym otoczone jest Lumière. Aby zakończyć żniwo śmierci Malarki, aby odkryć, dlaczego to robi, dlaczego miasto zostało odseparowane tajemniczą katastrofą 67 lat temu. Jak dotąd, wyruszyło sześćdziesiąt siedem ekspedycji i wszyscy zawiedli. Czy powiedzie się tej z numerem „33”?
Wszyscy się raczej spodziewali, że nie będzie sielankowo, ale to co spotyka naszą ekipę to po prostu rzeź. Gustave cudem przeżywa pierwsze starcie z wrogiem i jest… naprawdę źle.

Trochę znane schematy
Rozgrywka jest dość prosta w swoich założeniach – zwiedzamy półotwarte mapy, na których czają się przeciwnicy, poukrywane są różne ulepszacze drużyny i mamy cel główny do zrealizowania. Po świecie możemy biegać jako dowolny z bohaterów (nie ma to znaczenia dla fabuły), tak samo do trzyosobowej drużyny wybieramy te postaci, które nam akurat najbardziej odpowiadają. Jako że wrogowie posiadają swoje słabości i odporności, warto wybierać ekipę, która będzie dzięki temu zadawać więcej obrażeń.
Walka przypomina nieco Personę (czyli bliską mi serię, szczególnie że recenzowałam Personę 3 Reload), w której staramy się uderzyć wroga, zanim on zdąży uderzyć nas. Starcia są turowe z nutką szaleństwa w postaci QTE. Mamy w swojej turze do wyboru cztery podstawowe dla gatunku akcje: atak, użycie umiejętności, wykorzystanie przedmiotu i celowanie z broni dystansowej. Z czasem dochodzi jeszcze atak gradientowy, czyli taki superpotężny, ładowany osobnym paskiem oraz możliwość ucieczki z pola bitwy, gdy jest kiepsko.
Poza naszą turą przeciwnicy robią bardzo brutalne rzeczy, które mogą nas łatwo załatwić. Na szczęście nasza obrona nie opiera się tylko na statystykach, ale i zręczności. Wobec tego bardzo ważnym jest, aby parować i unikać, gdy leci na nas wielki miecz zniszczenia (z czasem też skaczemy i robimy kontry gradientowe dla potężnych ataków specjalnych). Przez to, gdy wejdziemy po raz pierwszy na nową mapę, starcia są bardzo trudne i zanim opanujemy sposób na zabicie danego typu przeciwnika, to oberwiemy wiele smutnych razy i generalnie sama walka będzie się nam wolniej nudzić.

Ulepszanie stosowane
Za otrzymywane punkty doświadczenia zdobywamy poziomy, które pozwalają rozlokować punkty pomiędzy różne statystyki i kupować nowe umiejętności. Tego ostatniego nie robimy tylko w przypadku Monoco. On odcina stopy pokonanym wrogom, żeby zyskać większą potęgę – czyli musi być w drużynie, gdy pokonujemy dany typ przeciwnika.
Ponadto ważne jest zbieranie pikto, czyli ulepszaczy samej postaci, która może nosić maksymalnie trzy takie. Zazwyczaj wypadają z potężniejszych wrogów, leżą gdzieś poza widokiem lub ma je handlarz. Dają nam naprawdę dużo ułatwień lub po prostu jakiekolwiek szanse w walce z wielkim przeciwnikiem. Gdy wygramy cztery walki, nosząc dane pikto, możemy je przypisać do postaci na stałe dzięki kolorom luminy i wówczas cała drużyna może korzystać z ich potęgi naraz.

Czy jest zbyt trudno?
Osobiście grałam na średnim, domyślnym poziomie trudności i chwilami musiałam sporo powtarzać starcia. Z drugiej strony gra zapisuje się często i niewiele jest sytuacji, że naprawdę nadrabiamy dużo czasu. Zresztą cały czas się uczymy, a dzięki temu idzie nam łatwiej. Dzięki zbieranym ulepszeniom dla drużyny możemy sobie naprawdę bardzo ułatwić grę. Zresztą samo zwiedzanie mapy (czyli najbardziej powalonych przeciwników) najlepiej zostawić na końcówkę gry.
Właśnie podczas misji pobocznych i przy ukrytych bossach jest najciężej. Raz, gdy czas z recenzją Clair Obscure: Expedidion 33 już mnie gonił, a ja musiałam zrobić questa dla Monoco, to zamiast grindować po prostu obniżyłam poziom. I dalej walka wymagała ode mnie dużego skupienia, jednak wybaczała więcej błędów. Nie polecam tej gry nikomu, kto ma problemy z QTE. Choć są dość rytmiczne i do wyuczenia, to i tak psują nerwy (albo dają dużo satysfakcji, bo całą walkę ukończyliśmy bez ani jednego zadrapania). Po prostu poziom trudności, który skupia się na opowieści, nie jest taki superłatwy i przyjemny.

Ekspedycja Porażka
Przez naszą drużynę przewija się łącznie sześciu wojowników, którzy mają całkiem różne umiejętności, styl walki i używają innych rodzajów broni. Zaczynamy jako wspomniany wcześniej Gustave, który posiada umiejętności związane z elektrycznością. Nabija nawet swój prywatny pasek przeciążenia, który zadaje dużo obrażeń (chyba że wróg ma odporność na elektryczność, to przypał). Lune włada siłami natury i można ją porównać do maga. Chociaż przypadkiem zrobiłam z niej tanka, więc to Wasz wybór, jak poprowadzicie rozwój postaci. Maelle ma miecz i korzysta w walce z różnych postaw, dzięki czemu np. może zadawać więcej obrażeń, ale też więcej ich otrzymuje. Sciel korzysta z jakiejś mrocznej magii kart i nakłada je na przeciwnika, przez co zadaje srogie obrażenia. Verso posiada miecz i nabijamy mu pasek precyzji, co znacząco podnosi obrażenia. Na końcu dołącza Monoco, który zmienia się w spotkanych wcześniej przeciwników i wykorzystuje ich ataki.
Każdy z nich ma swój charakterek, styl bycia, powody do bycia na ekspedycji i mroczną przeszłość. Ponadto z Luną i Sciel możemy się wdać w romans, chociaż to nie są jakieś romanse wszech czasów, o których warto napisać fanfika. Wszyscy są oddani swojej walce, gdy kogoś łapią wątpliwości, to przypominają sobie, że mają przeć do przodu. Bo na tym polega ekspedycja – nawet jeśli się im nie powiedzie, to po nich przyjdzie kolejna, która skorzysta z tego, co zdołali osiągnąć.

Ponadto wspiera nas dziwaczny stwór, jakim jest Esquie, który jest olbrzymi i potężny, ale bardzo leniwy. Gubi ciągle kamienie, które zapewniają mu różne umiejętności (tak przynajmniej twierdzi). Mówi zagadkami i na początku totalnie nie wiadomo, o co mu chodzi. Ale gdy już odkryją się przed nami wszystkie karty, to nagle cały ten bełkot nabiera sensu. Jest przekochany, czuły i pozwala nam podróżować na swoich barkach w miejsca niedostępne na nogach. Uwielbiam go.
W obozie możemy z naszymi towarzyszami rozmawiać i spędzać z nimi czas, dzięki czemu zwiększamy pasek przyjaźni (znów kłania się Persona). Wówczas po prostu rozmawiamy bardziej prywatnie lub wykonujemy jakąś aktywność. Ta może dać nam skórki dla postaci czy płytę z muzyką, które w grze zbieramy. Jest zdecydowanie miło i czujemy większe przywiązanie do ekipy, jednak mam wątpliwości co do regularności takich zdarzeń. Podczas jednego obozowania możemy spędzać czas kilka razy, nawet z tymi samymi bohaterami, bo określone kamienie milowe w fabule odblokowują nam te dialogi. Czasem parę na raz. Przez to zbliżanie się wydaje się nieco zbyt szybkie i satysfakcja z zaprzyjaźniania się i budowania zaufania jest mniejsza.

Tu jest zbyt pięknie
Każda lokacja wygląda całkiem inaczej niż poprzednie i każda wygląda obłędnie. Odkrywanie kolejnych elementów mapy, czy obowiązkowych, czy nadprogramowych jest okazją do zobaczenia czegoś całkiem nowego i to w świetnym wydaniu. Niby nasza drużyna jest na misji samobójczej, a my nie możemy się nadziwić (bohaterowie zresztą też), że tak piękny i dziwny świat krył się cały czas za kawałkiem morza.
Nasi członkowie ekipy też wyglądają niczego sobie. Mnie jednak bardziej zachwyca tutaj dizajn przeciwników – każdy jest dopracowany, ma jakieś dziwaczne kończyny czy broń, co sprawia, że ich chore ataki są bardziej sensowne. Inspirowane zwierzętami, lalkami, duchami i te powalone mimy (jak ja ich nienawidzę) są tak ładne i ciekawie zaprojektowane, że nie czuję się nawet tak źle, jak przegrywam. Bo to okazja do ponownego przyjrzenia się ich detalom.

Długość dźwięku samotności
Realizacja dźwięku też została doprowadzona do perfekcji. Szczególnie że, tak jak wspomniałam, parowanie i unikanie jest rytmiczne, dlatego tak ważne jest, żebyśmy słyszeli wszystko idealnie i na czas (zasadniczo ciężko się gra w Clair Obscure: Expedition 33 bez słuchawek). Dźwięki informują nas o nadchodzących atakach, ich rodzajach, powodzeniu naszej obrony czy nawet przed walką – czy wróg już zdążył nas zauważyć.
Ścieżka dźwiękowa to majstersztyk, którego można spokojnie słuchać po produkcji na kaca po zakończeniu. Jest bardzo zróżnicowana w zależności od lokacji i często bardzo dołująca (czasami otwiera złe szufladki w naszych umysłach niezwiązane z fabułą gry). Zresztą posłuchajcie dosłownie pierwszego utworu, który pojawia się w grze:
Czemu ten okruch duszy poświęci życie? Clair Obscure: Expedition 33 – finalne wrażenia
Przyznam, że początek gry bardzo mi zaimponował i po niecałych dwóch godzinach grania płakałam jak bóbr. Poziom wrażliwości, z którym mamy do czynienia przed wyruszeniem na ekspedycję był na całkiem innym poziomie niż ten, do którego przyzwyczajają nas gry. Liczyłam, że cała gra będzie taka, a to sprawiło, że się trochę zawiodłam. Oczywiście to nie znaczy, że historia jest słaba albo brakuje w niej emocji. Po prostu ma gorszy poziom niż sam początek (a po nim przez chwilę nie widzimy gry przez płynące łzy). Historia po prostu traci na dramatyzmie i przestaje aż tak dotyczyć całego społeczeństwa. No i takich baaardzo traumatycznych scen jak na początku już nie ma.
Obecna w grze walka jest bardzo przyjemna i nagradza nas często za wysiłek we właściwy sposób. Świat przedstawiony jest tajemniczy i piękny, taki że ciężko go porzucić, bo trzeba rano wstać do pracy. Zakończenia są dwa i moim zdaniem oba pozostawiają równie gorzki, przykry posmak, który dopełnia całej tej dołującej historii. Jak zwykle, nic nie jest takie, jakie się wydaje, a cierpienie zdaje się nieodzowną częścią życia. Zdecydowanie polecam Clair Obscur: Expedition 33 (dostępne np. na Steamie za 179 zł) fanom gier turowych, jRPG-ów czy po prostu dobrych, trochę zawiłych historii.

