Kulisy produkcji Dragon Age II. David Gaider ujawnia problemy, z którymi mierzyło się BioWare

Zrzut ekranu z gry fantasy przedstawiający mężczyznę-maga w skórzanej zbroi i czerwonym płaszczu, który w wielkiej kamiennej sali zamku wyciąga przed siebie dłoń i rzuca potężne zaklęcie błyskawicy – z jego dłoni wystrzeliwuje jasna, elektryczna kula energii. W drugiej ręce trzyma ozdobną włócznię lub kostur. Na podłodze obok widać krew i powalonego przeciwnika, a w tle znajdują się szerokie kamienne schody oraz wysokie ściany budowli.

15 lat po premierze jeden z twórców postanowił odnieść się do problematycznej kontynuacji. David Gaider przybliża kulisy produkcji Dragon Age II, opisując realia tworzenia gry oraz wyzwania, które towarzyszyły pracy nad całą serią. 

Jeśli ktoś sięgnął po drugą część popularnej serii RPG od BioWare w dniu premiery, zapewne pamięta, jak bardzo podzieliła ona graczy i jak żywe dyskusje wywołała wśród fanów. W tym roku tytuł obchodzi 15-lecie swojego debiutu. Z tej okazji były scenarzysta studia, David Gaider, w rozmowie z serwisem TheGamer postanowił przybliżyć problematyczne kulisy produkcji Dragon Age II.

Jednym z największych problemów, z jakimi musiał zmierzyć się zespół, był niezwykle krótki czas produkcji. Twórcy mieli około 14–16 miesięcy na stworzenie pełnoprawnego RPG-a. To bardzo niewiele, szczególnie w przypadku gry, która miała oferować rozbudowaną historię oraz system wyborów wpływających na przebieg przygody. Dodatkowym utrudnieniem był fakt, że na początku zespół zakładał znacznie większą skalę projektu. Dopiero z czasem okazało się, że gra będzie musiała być bardziej ograniczona. W rezultacie znacznie utrudniło to proces planowania. 

Inną kwestią, którą poruszył weteran BioWare już w kontekście całej serii, jest wpływ decyzji podejmowanych przez graczy. W końcu kto nie chciałby zobaczyć konsekwencji swoich poprzednich wyborów w świecie gry, prawda? Gaider przyznał, że pod tym względem od zawsze trudno było spełnić oczekiwania fanów: 

Nawet przy takim poziomie reaktywności, jaki udało nam się osiągnąć – od krótkich odniesień w dialogach po powrót znanych postaci i całe wątki fabularne – zawsze ma się wrażenie, że to wciąż za mało. Gracze, którzy oczekują reaktywności, tak naprawdę chcą zobaczyć zupełnie nowe, rozbudowane wątki wynikające z ich wcześniejszych wyborów. 

Nie samymi problemami żyje gra 

Jednak z ograniczeń wynikło też coś pozytywnego. Hawke, główny bohater Dragon Age II, przez wielu fanów uchodzi dziś za jednego z najlepiej napisanych protagonistów w całej serii. Jak przyznał Gaider, ze względu na ograniczenia produkcyjne twórcy nie mogli pozwolić graczom na swobodny wybór rasy postaci, dlatego nasz bohater jest człowiekiem. Paradoksalnie okazało się to zaletą. Dzięki temu można było nadać bohaterowi konkretną historię i konsekwentnie ją rozwijać przez całą grę. 

Wypowiedzi Davida Gaidera pozwalają lepiej zrozumieć, z jakimi wyzwaniami mierzył się zespół podczas tworzenia gry. Jednocześnie przypominają, jak wiele trudnych i często niekomfortowych kompromisów towarzyszy pracy deweloperów.

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights