Za co go kochamy, a za co nienawidzimy? Dragon Age II – recenzja gry

Grafika z gry Dragon Age II. Na białym tle widać zarys czerwonego smoka. Na dole stoją białe figury bliżej nieokreślonych ludzi. Na środku widać postać mężczyzny w pancerzu. Idzie w stronę widza, ma zdeterminowaną minę.

Sequel Dragon Age: Początek nie ma dobrej opinii nawet wśród fanów. To najgorsza gra BioWare, czy perełka skryta pod niedopracowaną powłoką? Z tej recenzji dowiecie się, czy w 2024 roku warto sięgnąć po Dragon Age’a II.

Dragon Age: Początek wciąż jest przez wielu uznawane za jedną z najlepszych gier cRPG w historii. Pozostałe części serii budzą już więcej kontrowersji i mają tyle zwolenników, co antyfanów. Czy dwójka jest warta tego, żeby wrócić do niej po ponad dekadzie? Co z perspektywy czasu możemy w niej docenić? Dlaczego do dziś uważa się ją za nieszczególnie udany wpis w portfolio studia BioWare? Na te i inne pytania postara się odpowiedzieć niniejsza recenzja gry Dragon Age II.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age II. Na środku widać kobietę z długim, czarnym warkoczem, Jest ubrana w ciężką zbroję i trzyma na plecach wielki topór dwuręczny. Obok niej leży kościotrup przygnieciony ogromnym krążkiem sera.

Sentyment to nie wszystko

Pierwszemu Dragon Age’owi trudno jest dorównać. Fani do tej pory patrzą na niego z ogromnym sentymentem i stawiają na piedestale. Co takiego urzekło ludzi w duchowym spadkobiercy Baldurów? Ciekawy świat stworzony z dużą dbałością o szczegóły, taktyczna walka i przede wszystkim bogate relacje między postaciami. Wydaje się, że dwójce nie brakuje żadnego z tych elementów, a mimo to nie cieszy się taką sympatią. Co poszło nie tak?

Dragon Age II przenosi nas do Kirkwall, miasta w Wolnych Marchiach. Nasz bohater, Hawke, nie jest wybrańcem ani członkiem żadnej potężnej organizacji. Wcielamy się w zwykłego człowieka uchodźcę zmuszonego do ucieczki przed kataklizmem. Los pcha nas w stronę Kirkwall, bo to jedyne względnie bezpieczne miejsce, w którym mamy jakąś rodzinę. Wyruszamy więc z rodzeństwem i matką w stronę ziemi obiecanej, do zamorskiej krainy.

Na obrazku widać kamienistą plażę. W tle jest morze i wystające z niego ostre skały. Na plaży stoi grupka podróżników. Kobieta z tarczą na plecach (Avelina), jasnowłosy mężczyzna z kosturem (Anders), mężczyzna z łukiem (Sebastian) i czarnowłosa kobieta z ciężkim toporem (Hawke). Wszyscy są zwróceni plecami do widza, patrzą w stronę morza.

Trudne początki

Sytuacja na miejscu okazuje się jednak gorsza niż mogłoby się wydawać. Miasta Wolnych Marchii są przepełnione. Napięcia między miejscową ludnością a fereldeńskimi uchodźcami wciąż rosną. Kryzys w lokalnym Kręgu Maginów osiąga punkt krytyczny. Wokół roi się od niebezpiecznych magów, których templariusze nieskutecznie próbują powstrzymać. Niewinni są zaś często postrzegani przez pryzmat zdesperowanych jednostek i ponoszą konsekwencje cudzych czynów. Atmosfera jest tak gęsta, że da się ją ciąć nożem.

W tym wszystkim jesteśmy my. Może nie zaczynamy z najniższej pozycji społecznej, ale do dna nam niedaleko. Żeby zapewnić sobie wstęp do miasta, musimy zaciągnąć dług. Nasza cała rodzina gnieździ się w małym mieszkanku w szemranej dzielnicy. Musimy znaleźć sposób na zarobek i zapewnić sobie względnie dostanie życie. Takich rzeczy nie osiąga się w tydzień. W Kirkwall zostajemy na długie lata i to tu spędzimy zdecydowaną większość gry.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age II. Przedstawia jedną z ulic miasta. Jest nieszczególnie schludna, dookoła rozwieszone są poszarpane i brudne kawałki pomarańczowego materiału. Są rozciągnięte między ścianami wysokich budynków. Ściany są tu wykonane z czegoś na kształt piaskowca - ma ciepły, beżowy kolor. Miejscami widać też zaostrzone kolce otaczające schody i zaułki - coś na kształt barykady. Na środku stoi grupa czterech osób. Kobieta o czarnych włosach splecionych w warkocz (Hawke), elfka z kosturem (Merrill), jasnowłosy mężczyzna z kosturem (Anders) i krasnolud z wielką kuszą na plecach (Varrik).

Thedas na granicy upadku

Tym przydługim wstępem chcę Wam dać do zrozumienia, że Dragon Age II jest osadzone w szalenie interesującym kontekście. To nie jest opowieść o wielkich, bohaterskich czynach, tylko o ludziach, którzy próbują przejąć inicjatywę w chaotycznym i niesprawiedliwym świecie. To stawia ich w samym centrum wydarzeń i zmusza do podejmowania trudnych decyzji. Zaryzykowałabym nawet stwierdzenie, że pod kątem narracji to najciekawsza część serii (do tej pory).

Możemy bowiem oglądać dzieje jednego miasta i jego mieszkańców na przestrzeni siedmiu lat. Zmieniamy się my nasza pozycja społeczna, priorytety i relacje ale także osoby wokół nas. Obserwujemy, jak światowe przemiany wpływają na lokalne nastroje, lęki i pragnienia ludzi. To coś, czego większość RPG-ów nigdy mi nie dostarczyła. Większość z nich rozgrywa się na przestrzeni tygodni lub miesięcy. Na ogół oferują co najwyżej stałą bazę wypadową, do której można się przyzwyczaić, ale która wciąż pozostaje tylko przystankiem na drodze. Tu naprawdę jesteśmy mieszkańcem jednego miasta, które z czasem staje się naszym domem.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age II. Grupa czterech osób stoi w jaskini. Dookoła są naturalne formacje skalne, ale i struktury ewidentnie wybudowane przez jakąś cywilizację. Podłogi pokrywają płaskie kamienie, ułożone na piachu. Między stalagmitami i stalaktytami widać łukowate przejścia wybudowane z szarych cegieł. Na środku widać trójdzielną strukturę - trudno stwierdzić czym jest, może czymś czysto ozdobnym, a może jakiegoś rodzaju ołtarzem. Przypomina trzy ozdobne słupy - środkowy jest najwyższy. Na szczycie każdego z nich widać coś na kształt smoczej głowy.

Jedno miasto to trochę za mało

Z powyższych względów Dragon Age II jest grą zdecydowanie bardziej kameralną niż poprzedniczka. Nie ma tu do zwiedzenia całego kraju z różnorodnymi lokacjami. Jest Kirkwall jego ciemne uliczki, szemrane podziemia i majestatyczne budowle. Place dalej zdobią statuy powykręcanych istot zakutych w łańcuchy echo dawnego imperium Tevinter, które w Kirkwall miało swój ośrodek handlu niewolnikami. Rzeźby miały podobno odbierać wszelką nadzieję i wolę walki „towarowi”, który tam trafiał.

Trudno jest ignorować tę estetykę i ogólną atmosferę beznadziei, choć to nie ona sprawia, że Kirkwall jest dla mnie szalenie przytłaczające. To intensywny recykling lokacji, który jest największą bolączką tej części. Mamy tu do dyspozycji kilka większych obszarów możemy zwiedzić dwie dzielnice, podziemia i okolice miasta. Z każdego z tych miejsc możemy się dostać do pomniejszych jaskiń, korytarzy, kanałów, domów i innych budynków. Problem polega na tym, że każdy dom wygląda dokładnie tak samo. Wszystkie jaskinie mają identyczny rozkład czasami tylko niektóre segmenty są zamknięte albo zawalone.

Grupa podróżników stoi w podziemnym korytarzu. Kobieta o długich, czarnych włosach splecionych w warkocz patrzy w stronę krasnoluda - Varrika. Jest ubrany w kubrak z dużym dekoltem, na szyi ma złoty łańcuch. Na górze obrazka widać tekst, który krasnolud wypowiada do kobiety: "Wracajmy i powiedzmy o tym Bartrandowi. Będzie bardzo zadowolony". W tle stoi szczupła elfka z kosturem na plecach - Merrill - i ruda kobieta z tarczą - Avelina.

Piękna historia, paskudna otoczka

Fundament jest dobry. Historia pełna osobistych zmagań oraz miasto z bogatą i trudną historią to naprawdę solidna baza pod świetnego RPG-a. Wszystko to niestety ginie w powtarzalnym i nudnym Kirkwall. Fabuła może wciągać, ale jeśli drogą do finału mają być te brudne, monotonne uliczki, to niewielu graczy doczołga się do końca. To główny zarzut fanów wobec drugiej części serii. Pospieszny proces produkcyjny nie pozwolił na stworzenie tak dopracowanych lokacji, jakie obserwowaliśmy w Dragon Age: Początek. Z malowniczych ludzkich osad, pięknych fereldeńskich lasów i krasnoludzkich podziemi trafiliśmy do pojedynczego, mdłego miasta.

Czy to znaczy, że chcę Wam tę grę odradzić? Absolutnie nie. Przysięgam, że ta recenzja Dragon Age II powstaje z miłości (wbrew pozorom). Ale dobrze jest się za ten tytuł zabierać ze świadomością jego słabości. Jest w nim dużo dobra, tylko trzeba je trochę wydłubać, a na to nie wszyscy będą mieli ochotę. Jeśli jednak poświęcicie tej części trochę czasu, odkryjecie nieoszlifowany diament. Pod całą tą skorupą monotonii kryje się świetna historia z doskonale zarysowanymi postaciami. Pół żartem, pół serio nazywam dwójkę nieco przydługim prologiem do Inkwizycji. Może i jest niedopracowana, ale doskonale pokazuje rosnące napięcia i ich burzliwe skutki, które obserwujemy później w następnej części.

Grupa ludzi stoi w podziemnym korytarzu, wszyscy znajdują się plecami do widza. Przed nimi leżą gruzy - kilka ogromnych odłamków, które wyglądają jak fragment większej struktury, prawdopodobnie statuy. Między nimi leżą wielkie błękitne kryształy. Całość oplatają czerwone żyły - z wyglądu też przypominają kryształy, albo korzenie.

Przyjaciele, rywale i miłosne podboje

Towarzysze są niesamowicie wyraziści co niekoniecznie oznacza, że wszystkich da się lubić. Każdy ma swoje przekonania i motywacje, więc często ścierają się między sobą. Czasem mówię pieszczotliwie, że podróżowanie z nimi przypomina pilnowanie przedszkolaków. Izabela, nie ciągnij Aveliny za włosy. Nie, Sebastian, nie możesz donosić templariuszom na kolegów. Merrill, nie wolno przywoływać demonów, nawet jeśli wydają się bardzo uprzejme. Jedno jest pewne nie da się z nimi nudzić. I całe szczęście! Nie ma dla mnie nic gorszego niż postaci tak nijakie, że nie mam na ich temat żadnego zdania.

Nawiązywanie relacji wygląda tu nieco inaczej niż w pozostałych częściach. Z każdą postać budujemy więź, która jest przedstawiona na osi przyjaźń-rywalizacja. Przy podejmowaniu decyzji dostajemy punkty przyjaźni, jeśli towarzysz zgadza się z naszymi wyborami. Z kolei gdy dana osoba nie pochwala naszych czynów albo czuje się przez nie prowokowana, zdobywamy punkty rywalizacji. Relacja zmienia się z czasem, w zależności od tego, w jakim miejscu na osi się znajdujemy. Rywale częściej dążą do konfliktów i prowokują. Przyjaciele z kolei traktują nas łagodniej i częściej zakładają dobre intencje.

W prawym dolnym rogu widać fragment postaci - kobiety o czarnych długich włosach spiętych w warkocz. Ma na sobie ciężką zbroję. Spogląda w kierunku wielkiej, okazałej budowli. Otaczają ją kolumny, na jednej ze ścian widać flagę Szarych Strażników - białego gryfa na niebieskim tle. Obok stoi duża złota statua gryfa.

Romanse możemy nawiązać bez względu na to, jaką mamy dynamikę z danym towarzyszem. Uważam to za jedną z ogromnych zalet tej gry. Rywalizacja nie oznacza, że relacja między dwiema osobami jest zła i że nie będą chciały jej pogłębiać. Najczęściej jest intensywna i oparta na wzajemnym szacunku, nawet jeśli bywa gwałtowna i pełna konfliktów. Można się też rzecz jasna grzecznie przyjaźnić, jeśli tak sobie zamarzycie. Grunt, że mamy w tym zakresie wybór i dwie potencjalne ścieżki w każdym z romansów. Co ważne: wszystkie opcje romansowe (z wyjątkiem jednej, dodanej w DLC) są dostępne zarówno dla postaci męskiej, jak i żeńskiej.

Zrzut ekranu z Dragon Age'a II. Przedstawia grupę osób walczącą z jakiegoś rodzaju zagrożeniem. Przeciwnik wygląda jak sterta kamieni, część z nich jest sklejona razem, część lewituje w powietrzu. Widnieje nad nim napis: Prastary skalny upiór. Dookoła widać masywne kamienne kolumny otoczone czerwonymi żyłami. Wyglądają jakby były z kryształu.

Wybierz swojego bohatera

Co z naszą postacią? Wspominałam już wcześniej, że wcielamy się w zwykłego człowieka. I chcę, żeby to wybrzmiało zawsze jesteśmy człowiekiem. Dragon Age II nie oferuje wyboru rasy, tak jak pozostałe części. Z jednej strony często słyszę, że to rozczarowujące. Z drugiej strony, Hawke jest dla mnie najlepiej zarysowanym protagonistą serii. To postać, którą możemy oczywiście formować zgodnie z naszą wolą, ale pod spodem zawsze jest charyzmatyczna, ciekawa persona. Być może brak wyboru rasy pomaga utrzymać tę spójność i urok. Gra może się skupić na jednym typie postaci o konkretnych doświadczeniach.

Tradycyjnie mamy do wyboru trzy podstawowe klasy. Wojownik posługuje się mieczem i tarczą lub orężem dwuręcznym. Łotrzyk z kolei używa łuku lub specjalizuje się w walce na sztylety. Mag maguje i nikt go nie pyta o szczegóły. Każda z klas ma osobne drzewka rozwoju i trzy specjalizacje. Odblokowują się one z czasem i można spośród nich wybrać dwie. Umiejętności tradycyjnie dzielą się na bierne, podtrzymywane i aktywowane.

Zrzut ekranu przedstawia grupę osób. Rudą elfkę w zielonym gorsecie (Tallis), Kobietę maginkę w niebieskiej szacie (Bethany), mężczyznę w eleganckiej zbroi, z łukiem na plecach (Sebastian) i czarnowłosą kobietę z wielkim młotem na plecach (Hawke). Za nimi rozciaga się górski krajobraz. Wszędzie dookoła jest roślinność - krótka trawa, paprocie i iglaste drzewa.

Krew, śmierć i fikołki

Walka w Dragon Age II jest znacznie bardziej dynamiczna niż w pierwszej części, ale dalej jest w niej dużo taktyki. Możemy ją zatrzymać w każdej chwili i wydawać rozkazy w trybie aktywnej pauzy. Podobnie jak w Początku, mamy możliwość dostosowania warunków, w których nasze postaci użyją konkretnych umiejętności. Fani strategicznego podejścia będą zadowoleni, bo opcji jest mnóstwo. Drzewka umiejętności są znacznie mniejsze niż w poprzedniej części, co z kolei część graczy może rozczarowywać. To jednak dobra wiadomość dla tych, którzy nie lubią spędzać długich godzin na wybieraniu czarów i innych umiejętności. Wszystko zostało skondensowane, ale opcje dalej są różnorodne i satysfakcjonujące.

Nie jesteście fanami taktycznej walki? Klasyczna rozgrywka z Dragon Age: Początek jest dla Was zbyt monotonna i nudna? Dalej możecie tu znaleźć coś dla siebie. Na normalnym poziomie trudności czary obszarowe nie ranią sojuszników. Nie trzeba się już martwić o to, że zbłąkany towarzysz wlezie nam pod Stożek zimna. Walka jest też znacznie szybsza i jest w niej sporo efektownej akrobatyki. Ruchy postaci są dużo płynniejsze. Są też momentami mocno przerysowane, ale przyznam, że mi to odpowiada. Są gusta i guściki.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age II. Przedstawia podziemną komnatę. Na środku stoi zamrożony ogr. Wygląda jakby zastygł w trakcie ataku. Wokół niego stoi grupa osób, podróżników. Na dole widać też ciała bliżej nieokreślonych humanoidalnych istot.

Qunari, za którymi tęsknią fani

Nie mogę nie wspomnieć o designie postaci, który często jest wskazywany jako jedna z największych zalet Dragon Age’a II. Faktycznie, jest on pod tym względem naprawdę charakterystyczny. Elfy mają tu ogromne, szkliste oczy i nosy bez wcięcia na mostku. Qunari wydają się z kolei znacznie bardziej zwierzęcy mają szarą skórę, rogi i srogie spojrzenia. Przyznam, że choć podoba mi się kierunek artystyczny, w którym później poszła seria, to z sentymentem wspominam to, jak poszczególne rasy wyglądały w dwójce.

Świetnie zaakcentowano fizyczne różnice między nimi. To jeszcze bardziej uwypukla podziały społeczne, które były zgrabnie zarysowane już w pierwszej części, ale tu wyniesiono je na inny poziom. Qunari wreszcie przestali wyglądać jak przerośnięci ludzie nadano im unikalne cechy, które wyraźnie separują ich od reszty świata. Dano nam też dużo głębszy wgląd w ich kulturę, zwyczaje i sposób myślenia. Wątki związane z Qunari są dla mnie jednymi z najciekawszych w całej grze.

Zdjęcie przedstawia potężnego Qunari - mężczyznę o poszarzałej skórze, szerokich ustach, ciemnych oczach i długich, wykręconych ku górze rogach. Nosi wielkie, czerwone naramienniki, które sprawiają, że wydaje się jeszcze większy. Klatkę piersiową ma odsłoniętą i pokrytą czerwonymi geometrycznymi malunkami. Dłonie ma całe czarne, zakończone ostrymi pazurami. To Arishok - przywódca zbrojnego ramienia Qunari.

Dobre złego początki (i muzyka też całkiem niezła)

Gra najbardziej lśni w drugim akcie to w nim rozgrywają się te najbardziej interesujące i angażujące emocjonalnie misje. Rozkwitają też pierwsze romanse i wątki osobiste towarzyszy. Najgorzej zaś wypada akt trzeci, który sprawia wrażenie kosmicznie pospiesznego. Wszystko jest chaotyczne, a niektórym wydarzeniom brakuje logiki. Dragon Age II od początku ewidentnie wie, dokąd zmierza, ale jak już tam dociera, to nieskoordynowanie leci na łeb na szyję. Tu z pomocą zawsze przychodzą mi DLC są dużo bardziej róźnorodne niż podstawowa gra i dużo lepiej rozplanowane w czasie. Zazwyczaj rozgrywam je właśnie w trzecim akcie, żeby go sobie uprzyjemnić i rozłożyć na kilka segmentów.

No i muszę też powiedzieć parę słów o świetniej ścieżce dźwiękowej Dragon Age’a II, którą stworzył Inon Zur. Jego utwory słyszeliśmy już w Dragon Age: Początek, ale możecie go znać również jako kompozytora muzyki do Syberii, Fallouta 3 i 4 czy chociażby Crysisa. Jak zwykle nie zawiódł za każdym razem, gdy słyszę główny motyw z menu, mam ciarki na rękach. Soundtrack jest klimatyczny i doskonale oddaje klimat nieco egzotycznego, klaustrofobicznego miasta.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age II. Widnieje na nim kobieta o długich blond włosach, skrytych częściowo pod czerwonym kapturem. Na czole nosi prosty złoty diadem. Nosi ciężką zbroję ze srebrnego metalu. Zwraca się do kogoś, kogo nie widać w kadrze. Mówi: "Bohaterka rozumie lepiej niż ktokolwiek inny, jak bardzo Krąg jest przeżarty zepsuciem. Muszę znaleźć źródło tej choroby!".

Historia, którą zapamiętacie, jeśli dotrzecie do końca. Dragon Age II finalne wrażenia z gry

Nie powiem Wam, że Dragon Age II to świetna gra, przy której będziecie się doskonale bawić. Nie wszyscy ją polubią. Bywa męcząca, powtarzalna i żmudna. Bywa też naprawdę chwytająca za serce i zaskakująco śmiała. Gra na emocjach i frustruje bezradnością w obliczu wadliwego systemu. Pod skorupą monotonnych lokacji kryje się kawał solidnej historii. Niedopracowanej i pospiesznej (zwłaszcza w ostatnim akcie), ale idącej w naprawdę ciekawym kierunku.

Warto jej poświęcić odrobinę czasu szczególnie, jeśli interesuje Was świat Dragon Age’a. Ta część zaoferuje Wam wgląd w procesy, które sprawiły, że świat Thedas stanęło na granicy upadku. Jest daleka od ideału, ale ma w sobie wszystko to, co kochamy w grach BioWare: świetnego protagonistę, bogate relacje z towarzyszami i angażującą historię. Mam nadzieję, że ta recenzja Dragon Age’a II będzie dla Was zaproszeniem, żeby odwiedzić tę grę i sprawdzić, czy jesteście z niej w stanie uszczknąć coś dla siebie.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights