Pogadajmy o jednej z najbardziej kontrowersyjnych gier ostatniego dziesięciolecia. W tej recenzji przeanalizuję, co w Mass Effect: Andromeda wyszło dobrze, a co nie do końca się udało.
Kocham serię Mass Effect. Pierwsza część to moja ulubiona gra, a cała trylogia jest dla mnie bardziej cozy niż niektóre produkcje z tego gatunku i ogrywam ją co roku. Jeśli jednak chodzi o Andromedę, to muszę przyznać, że ze względu na krążące po sieci opinie, krytykujące filmy i wszechobecne memy w momencie premiery trzymałam się od niej z daleka. Bałam się, no bo jak to tak, bez Sheparda? Bez naszej przybranej rodzinki, na dobre i na złe? Ostatecznie jednak miłość do uniwersum przeważyła i Mass Effect: Andromeda trafiła w moje ręce – i poruszyła do tego stopnia, że muszę wyrazić swoje ambiwalentne odczucia w tej recenzji.
Wyboista podróż… i to bez happy endu
Nie da się ukryć, że Mass Effect: Andromeda podzieliła fanowską społeczność uniwersum. Jeszcze przed premierą wiele osób nie kryło sceptycyzmu – owszem, koncepcja zupełnie nowej galaktyki intrygowała, ale jednak stworzenie angażującego Mass Effecta bez Sheparda wydawało się niemożliwym zadaniem. Inaczej niż w przypadku serii Dragon Age, tutaj byliśmy przyzwyczajeni do jednej postaci. Poświęciliśmy niezliczone godziny na jej rozwój, budowanie relacji z towarzyszami, podejmowanie ciężkich decyzji i kształtowanie historii Drogi Mlecznej na swój sposób.
Cząstka optymizmu pozostawała, bo to w końcu Mass Effect – seria o nieograniczonym potencjale. Cóż, niestety, Andromeda na premierę zebrała srogie baty, głównie dlatego, że była w fatalnym stanie technicznym. Roiło się od bugów, a twarze postaci mogły przyprawić o koszmary. Może gdyby BioWare nie pospieszyło się tak z jej wydaniem, gdyby przysiadło nad palącymi problemami… może nie byłoby aż tak źle.
Mimo całkiem niezłej sprzedaży (według wyliczeń w pierwszych miesiącach rozeszło się do 3,5 miliona kopii) zespół rozwiązano, zabijając tym jakiekolwiek nadzieje na sequel.
Nowy początek
Shepard nie żyje. Nie, to nie jest clickbait, po prostu wydarzenia w grze Mass Effect: Andromeda rozgrywają się długo po tym, jak komandor pokonał Żniwiarzy i zapewnił pokój w galaktyce Drogi Mlecznej. Czasowo statki wyruszają do galaktyki Andromeda mniej więcej na starcie Mass Effecta 2 i lecą około 630 lat. Ze wszystkich znanych nam z trylogii postaci żyje więc co najwyżej Liara. Przyznam, że uświadomienie sobie tego trochę mnie zasmuciło. Ostatecznie jednak znajomość poprzednich części nie jest w ogóle potrzebna, bo wzmianek o Shepardzie jest jak na lekarstwo, a jakikolwiek wybór na początku gry ogranicza się do płci komandora.
Inicjatywa Andromeda to ambitny projekt, który ma na celu założenie kolonii na tzw. złotych planetach. Cztery statki-arki wyruszają, by spotkać się w punkcie zbiórki, Nexusie, i tam oszacować sytuację. Rozgrywka zaczyna się, gdy nasza postać budzi się z hibernacji na arce Hyperion. Gramy jednym z bliźniaków – Sarą lub Scottem Ryder. Pierwsze imię i wygląd możemy oczywiście dostosować. Kreator postaci jest całkiem rozbudowany, na pewno najbardziej ze wszystkich odsłon serii, chociaż opcje makijażu bywają nieco komiczne. Zwłaszcza róż ewidentnie nie leży tam, gdzie powinien, i Ryder potrafi wyglądać jak klaun, jeśli przesadzimy.
Pewnie już się domyślacie, że nie wszystko idzie zgodnie z planem. Hyperion natrafia na tajemniczą anomalię i doznaje sporych uszkodzeń, drugi bliźniak zapada w śpiączkę, a my musimy lądować awaryjnie na najbliższej planecie i spróbować jakoś ocalić statek.
Lecę, bo chcę, lecę, bo życie jest złe
Podczas eksploracji planety poznajemy po kolei podstawowe mechaniki gry. Walka, poruszanie się, wydawanie poleceń towarzyszom, opcje dialogowe. Od razu rzuca się w oczy różnica w jakości między otoczeniem a modelami postaci. Żeby nie było, grałam na ultra, więc wycisnęłam z silnika, co się dało. Lokacje są piękne – niektóre planety naprawdę sprawiały, że przystawałam i po prostu patrzyłam na to, co działo się w tle. Z kolei postaci, zwłaszcza ludzie, wyglądają momentami fatalnie. Są takie „maślane”, błyszczące, a ich twarze często nie mają żadnego wyrazu. Oczy rozbiegają się na boki albo uciekają w głąb czaszki. Wielu z Was na pewno kojarzy krążący swego czasu po sieci screen twarzy Addison. Nawet po aktualizacjach coś tu ewidentnie nie gra.
Odrzućmy jednak kwestie wizualne na bok i skupmy się na innych aspektach rozgrywki. System walki jest świetny – zgodnie z ówczesnym trendem twórcy podkręcili elementy akcji jeszcze bardziej. Ryder jest niezwykle mobilny, może skakać, robić uniki na boki, walczyć na dystans, wręcz i używać mocy. A tych ostatnich twórcy nie poskąpili, bo mamy łącznie trzy rodzaje zdolności – walka, biotyka i technologia. Nie są tym razem zastrzeżone dla wybranych klas – można je dowolnie łączyć. Możemy też zwiększać nasze zdolności bojowe za pomocą craftingu. Podczas przygody znajdziemy wiele schematów na bronie, pancerze i modyfikacje.
W miarę wcześnie dostajemy też dostęp do SAM-a, sztucznej inteligencji zespolonej z umysłem Rydera i zwiększającej potencjał, przede wszystkim bitewny. Kiedy zainwestujemy odpowiednią liczbę punktów w dane drzewko, odblokujemy profile postaci. To coś w stylu klas w trylogii, z tym że dużo bardziej elastyczne, bo możemy je dowolnie zmieniać w trakcie rozgrywki.
To jest moja ekipa
Oczywiście Ryder i SAM to nie jedyni bohaterowie tej opowieści. Poza załogą statku dołączy do nas sześciu towarzyszy. I cóż mogę o nich powiedzieć… są. Możemy z nimi romansować, mają jakieś motywacje, osobiste zadania, ale z nikim specjalnie się nie zżyłam. Liam cierpi na tę samą przypadłość, co Jacob („bezosobowościoza” to straszna choroba), Cora co drugie zdanie wspomina, że uczyła się u komandosek asari. Peebee ewidentnie była bazowana na Liarze, tylko jest bardziej beztroska i czasami zwyczajnie wkurza. Sytuację od kompletnej beznadziejności ratuje pozostała trójka – Vetra, Jaal i Drack. Pierwsza to zaradna turianka, drugi to angar, który dołącza, by pomóc swoim pobratymcom, a trzeci to kroganin u schyłku życia. Rozmowy z nimi były ciekawe, zwłaszcza z Jaalem – ale jako przedstawiciel zupełnie nowej rasy w Mass Effect miał po prostu łatwiej pod tym kątem.
Jeśli chodzi o NPC, to też szału nie ma. Cały personel Nexusa, a zwłaszcza zarządcy, jest okropnie nudny. Wyjątkiem byli chyba tylko kroganie, ale oni są akurat jak krasnoludy w fantasy – zawsze dowożą. Tak jak na Cytadeli było sporo ciekawych zadań, tak tutaj żadne nie zapadło mi w pamięć. Niby są jakieś napięcia między grupami kolonistów, buntownicy próbują sabotować stację od środka – ale ze mną na dłużej zostało jedynie bieganie w tę i z powrotem. Tak, zgadliście – w Andromedzie roi się od misji kurierskich. Szkoda, bo potencjał był ogromny.
Dużo lepiej wypadają wspomniani angarzy – zupełnie nowa rasa w serii. To uczuciowy, rodzinny gatunek, który został jednak zaatakowany i zmuszony do ciągłej walki. I tutaj twórcy bardzo dobrze sobie poradzili – udręka i trud, z jakim im ta walka przychodzi, są widoczne jak na dłoni. Każda rozmowa, misja czy obserwowanie angarów na kolejnych planetach tylko wzmaga w nas chęć pomocy, by mogli wreszcie zaznać spokoju.
Pimp my złol
Porozmawiajmy teraz o głównych antagonistach w Andromedzie. Jakby nie patrzeć, seria od zawsze mogła poszczycić się naprawdę groźnymi przeciwnikami. Jak nie Saren, to Zbieracze, że o przerażających Żniwiarzach nie wspomnę. W tej odsłonie mamy kettów, którzy porywają angaran i bardzo interesują się wspomnianymi ruinami Porzuconych. Nie wiem, co się tu zadziało, ale… kompletnie nie robią wrażenia.
Nie czułam praktycznie żadnych emocji, kiedy walczyłam z kettami. Wydaje mi się, że duży wpływ na to miała znikoma liczba interakcji z nimi. Tak jak w trylogii mogliśmy porozmawiać z Sarenem, a nawet Żniwiarzem, tak tutaj tylko strzelamy. Oni nie zadają pytań, my później też nie. Traktowałam ich jak jakieś denerwujące owady, a nie prawdziwe zagrożenie. A lider kettów, Archon, to w ogóle jakieś nieporozumienie. Kiedy pierwszy raz pojawił się na ekranie, to zaczęłam się śmiać. Było mi go żal, bo miał tak durny wyraz twarzy, wyglądał na zagubionego głupka… a chyba nie takie emocje powinien wywoływać główny antagonista. Nawet taki Saren wytarłby nim podłogę.
Roboty (a właściwie Porzuceni, bo tak nazywa ich nasza ekipa) też nie pozostawiają po sobie specjalnego wrażenia. Nie mówią, tylko bronią monolitów i krypty. Pierwsze podejście robiłam na normalnym poziomie trudności i zarówno kettowie, jak i roboty nie stanowiły większego wyzwania, może poza Architektami, ale tych pojedynków nie ma za dużo. Ponownie, wielka szkoda, bo potencjał był duży. Być może zaważył też ogólny ton tej opowieści – ciężko mieć szacunek do wroga, kiedy cała drużyna nawet z niego ciśnie bekę.
Pośmiejmy się razem
No właśnie, ton tej opowieści… to tutaj uwydatnia się największa różnica między Andromedą a trylogią. Atmosfera jest dużo lżejsza. Osoby, które grały w Dragon Age: The Veilguard doskonale będą wiedziały, co mam na myśli. Humor (często wątpliwych lotów) pojawia się tu na każdym kroku. Zarówno Ryder, jak i jego drużyna ciągle żartują, nawet gdy wydawałoby się, że jest to zupełnie nie ma miejscu. Nie ma kłótni, większych spięć, wszyscy się lubią i droczą ze sobą. Jest co prawda jeden konflikt, przy którym musimy wybrać stronę, ale nie wpływa to znacząco na dalszą rozgrywkę. Ot, jedna osoba jest niezadowolona, coś tam burknie pod nosem, ale po jakimś czasie jej przechodzi.
Ryder też nie za bardzo może być do kogokolwiek nieuprzejmy czy bezwzględny. Zapomnijcie o czymkolwiek pokroju renegata – system moralności z trylogii zastąpiły profile psychologiczne. Możemy być sarkastyczni, empatyczni, zadaniowi lub opanowani. Raz na jakiś czas mamy też różne QTE, by nasz Ryder zrobił coś pod wpływem chwili i emocji. I okej, czasami przebija się ten pragmatyzm czy bezwzględność, ale ostatecznie wszystko jest ugrzecznione.
Ten dysonans między ponurą naturą całej historii a tonem, w jakim nam się ją opowiada, jest ciężki do przetrawienia. Poprzednie Mass Effecty przyzwyczaiły nas do strasznych wydarzeń, ciężkich wyborów i poczucia odpowiedzialności za nie. Tutaj to idzie do śmietnika, bo nawet jeśli chcę współczuć anagrom, nienawidzić kettów, to jak mam to zrobić, kiedy drużyna ostatecznie zbywa to śmiechem? Ludobójstwo to poważny temat i nie uważam, że Andromedzie wyszło na dobre uczynienie go zaledwie tłem dla „super przygody młodych podróżników”.
Bilet w jedną stronę – finalne wrażenia z gry Mass Effect: Andromeda
Chociaż w poprzednich akapitach mogliście odnieść wrażenie, że Mass Effect: Andromeda ma więcej wad, niż zalet, nie mogę powiedzieć, żebym się przy tej grze źle bawiła. System walki jest fenomenalny, być może najlepszy w historii serii, a sam wątek główny potrafi momentami zaciekawić. Ciekawych postaci jest tu co prawda jak na lekarstwo, ale mimo tego jeden z romansów dał mi niesamowicie dużo radości i ciepło go wspominam (choć ma swoje braki).
W przypadku serii nie da się uniknąć porównań do poprzednich odsłon – zwłaszcza przy tak uwielbianych uniwersach. Uważam, że Andromedzie najbardziej zaszkodziło właśnie to, że to kolejna odsłona Mass Effecta i nie tego oczekiwali wieloletni fani i fanki. Przerabialiśmy to już przy Heroes of Might and Magic 4 czy Dragon Age 2. Eksperymenty są dobre, ale czasami nie przypadną do gustu szerszej społeczności. A na pewno nie, jeśli gra jest wybrakowana czy niedopracowana technicznie, a to bolączki wszystkich trzech powyższych tytułów.
Mass Effect: Andromeda miał ogromny potencjał. Nieliczne planety, które odwiedzamy podczas rozgrywki, są naprawdę przepiękne, a cały motyw Porzuconych oraz konflikt kettów i angaran mogłyby stanowić podwaliny pod świetną dylogię lub nawet trylogię. Zresztą mnogość nierozwiązanych wątków pod koniec gry sugeruje, że twórcy od początku zakładali, że na jednej części się nie skończy. Niestety zapomnieli, że żeby móc zrobić kontynuację, najpierw trzeba stworzyć taką grę, która zachęci do siebie szerszą publikę.







