Ile procent duszy. REPLACED – recenzja gry

Grafika okładkowa z gry Replaced. Dominująca postać o przeszywającym spojrzeniu i twarzy naznaczonej bliznami jest oświetlona dwustronnie: chłodnym błękitem z lewej strony oraz ognistym pomarańczem z prawej, gdzie światło przechodzi w charakterystyczny, komiksowy raster. W dolnej części grafiki, niemal wyłaniając się z sylwetki płaszcza bohatera, ukazana jest scena pościgu w deszczowej metropolii, gdzie nad nowoczesnym pociągiem unoszą się latające radiowozy z pulsującymi sygnałami świetlnymi. Całość pracy opiera się na ostrych, geometrycznych płaszczyznach i intensywnym kontraście barwnym, co nadaje dziełu gęsty, neo-noirowy klimat pełen niepokoju i technologicznego chaosu.

Czy świetna oprawa audiowizualna i gęsta atmosfera są w stanie wynagrodzić niedoskonałą rozgrywkę? Perypetie REACH to fascynująca, ale nierówna opowieść o maszynie zamkniętej w ludzkim ciele. Ta recenzja przybliży Wam, czy warto dać szansę REPLACED.

Minione dwie dekady to okres, w którym klasyka cyberpunku pomału przestaje być fikcją literacką i staje się bardziej opisem naszej rzeczywistości. Wzrost wielkich korporacji dysponujących ogromnymi środkami i wpływem na świat to jedno. W ostatnich latach wyjątkowo palącą kwestią stał się rozwój systemów sztucznej inteligencji. Kontrowersje budzi nie tylko wpływ SI na rynek pracy, ale i nieetyczne praktyki, których dopuszczają się firmy rozwijające swoje produkty. Piszę o tym nie bez kozery, ponieważ obie te rzeczy znajdują pewne odzwierciedlenie w debiutanckim projekcie Sad Cat Studios. Zainteresowani? Jeżeli tak, to zapraszam Was do recenzji gry REPLACED.

Grafika przedstawia nastrojową, postapokaliptyczną scenerię skąpaną w gęstym, pomarańczowym świetle zachodzącego słońca lub pyłu, która ukazuje zniszczoną drogę prowadzącą w stronę majaczącego na horyzoncie futurystycznego miasta. Na pierwszym planie, po lewej stronie, widnieje zdewastowany, drewniany billboard z ledwo czytelnym napisem „Welcome to Phoenix”, otoczony przez wyschniętą roślinność i iglaste drzewa, które wraz z porzuconym w oddali furgonem podkreślają atmosferę opuszczenia. Centralnym punktem kompozycji jest samotna postać stojąca na spękanej jezdni, spoglądająca w stronę lśniących wieżowców, co tworzy silny kontrast między upadkiem cywilizacji na prowincji a technologicznym zaawansowaniem odległej metropolii. Całość utrzymana jest w ziarnistej stylistyce retro, przywodzącej na myśl gry przygodowe typu pixel-art, co wzmacnia nostalgiczny i tajemniczy charakter przedstawionego świata.

Nie jestem sobą

Połączenie estetyki retro cyberpunku z alternatywną wizją zimnej wojny to coś, co bardzo zadziałało na moją wyobraźnię. Fabuła REPLACED przenosi nas do Stanów Zjednoczonych, które ucierpiały z powodu katastrofy nuklearnej. Historia jednak nie obrała tutaj kursu znanego z serii Fallout. Zamiast tego, owa tragedia staje się fundamentem powstania megakorporacji Phoenix. Firma wyciąga kraj z kryzysu humanitarnego, jednocześnie zawłaszczając realną władzę w państwie. Nasza przygoda rozpoczyna się kilkadziesiąt lat później.

W otwierającej scenie poznajemy doktora Warrena Marsha, twórcę REACH, czyli zaawansowanego systemu SI. Podczas przedłużającej się pracy w laboratorium dochodzi do poważnej awarii. SI, połączona ze swoim stwórcą, transferuje się do jego ciała, aby ocalić oboje przed zagładą. Sytuacja bardzo szybko eskaluje, ponieważ siły porządkowe próbują pozbyć się świadków zdarzenia. Brawurowa ucieczka zostaje zwieńczona twardym lądowaniem po drugiej stronie wielkiego muru. Betonowy kolos oddziela bogatych od przygnębiającej i brutalnej rzeczywistości tej mniej zamożnej części społeczeństwa. Uwięziony w ludzkim ciele REACH musi odbyć długą i niebezpieczną podróż po świecie, który jest mu zupełnie obcy.

Grafika przedstawia gwarny, podziemny lub zadaszony bazar o nazwie „Zone of Exchange”, utrzymany w bogatej, retro-futurystycznej stylistyce pixel-art. Przestrzeń wypełniona jest licznymi straganami oferującymi odzież, elektronikę i artykuły gospodarstwa domowego, nad którymi górują jaskrawe neony oraz sznury wiszących, pomarańczowych lamp rzucających ciepły blask na tłum postaci. Centralnym punktem kompozycji jest wejście z napisem „WELCOME”, otoczone prowizorycznymi zasłonami i piętrowymi konstrukcjami, przy których kłębią się sylwetki mieszkańców w grubych płaszczach. Całość sceny emanuje przytulną, choć nieco chaotyczną atmosferą, łącząc klasyczną architekturę murowanych ścian z prowizorycznym, niemal postapokaliptycznym handlem, co podkreśla drobiazgowość detali i miękkie, klimatyczne oświetlenie.

Fabule nie udało się uciec od pewnych ogranych schematów. Oto, operująca na chłodnej kalkulacji, SI próbuje odnaleźć się w plątaninie nieracjonalnych uczuć i emocji, aby pojąć istotę człowieczeństwa. Niemniej, sposób podania tej opowieści sprawia, że śledzi się ją z zainteresowaniem. Duża w tym zasługa kreacji świata przedstawionego. Ta alternatywna wizja dystopijnych lat 80. momentami przyprawia o dreszcze. To rzeczywistość, w której niezamożni ludzie przemocą pozbawiani są części ciała na rzecz bogatych. Dożywotnio okaleczeni zostają wygnani za mur, gdzie czeka ich śmierć z powodu ubóstwa, głodu lub gangów kanibali. Zresztą, sam REACH został zaprojektowany z myślą o sprawnym wyszukiwaniu najlepszych dawców.

Jak po sznurku

REPLACED wywodzi się z gatunku tzw. cinematic platformerów. Jednymi z najsłynniejszych przedstawicieli tego nurtu są m.in. Another World oraz Flashback. Tego typu gry charakteryzują się większym naciskiem na aspekt fabularny aniżeli na wyzwania zręcznościowe. Nie oznacza to oczywiście, że sekcji platformowych jest mało. Po prostu nie stanowią one głównej atrakcji w rozgrywce. Samo pokonywanie przeszkód z reguły nie nastręcza większych problemów. Przede wszystkim trzeba się przyzwyczaić do tego, że nasza postać jest nieco ociężała. REACH to nie Mario, dlatego możecie zapomnieć o błyskawicznym czasie reakcji lub skokach na kilka metrów.

Grafika przedstawia rozległą panoramę industrialnych dachów w gęsto zabudowanym mieście, skąpaną w jaskrawym, oślepiającym świetle przypominającym mroźny poranek lub silne zamglenie. W centrum kompozycji, na wąskiej metalowej kładce łączącej budynki, stoi samotna, niewielka postać, która obserwuje surowy krajobraz pełen kominów, anten, plątaniny kabli oraz ośnieżonych krawędzi murów. Na ścianie jednego z budynków po prawej stronie widoczny jest duży mural przedstawiający twarz mężczyzny, co dodaje scenie miejskiego, nieco melancholijnego charakteru. Całość obrazu jest silnie prześwietlona i ziarnista, z wyraźnymi pyłkami unoszącymi się w powietrzu, co tworzy unikalną, filmową atmosferę łączącą realizm z estetyką pixel-artu.

Wraz z postępami w przygodzie poszerza się wachlarz umiejętności REACH. Zdobywamy np. czekan do wspinaczki lub możliwość hakowania wybranych urządzeń. Okazjonalnie pojawiają się też proste zagadki środowiskowe. Gra niestety niezbyt często zmusza nas do żonglerki zdolnościami. A szkoda, bo gdy w końcu do tego dochodzi, to podołanie takiemu wyzwaniu daje przyjemny zastrzyk dopaminy. Ogólnie rzecz biorąc, dzięki szybkim samouczkom jesteśmy sprawnie wprowadzani do kolejnych niuansów rozgrywki. Pomimo tego nieraz udało mi się coś sknocić. W każdym razie – palców na pewno sobie tutaj nie połamiecie, bo to nie jest tego typu produkcja.

Nie dam sobie za to ręki uciąć, ale odnoszę wrażenie, że gra miewa problemy z prawidłową detekcją naszych ruchów. Czasami skoki z rozpędu zalicza się przy pierwszym podejściu, podczas gdy innym znowu razem ląduje się w wielkiej dziurze. Nieintencjonalnie gracz ma pod górkę z powodu aż zbyt ładnie wykonanych lokacji. Liczba detali potrafiła sprawić, że zdarzało mi się nie zauważyć dalszej drogi. Przed frustracją z przypadkowej wtopy ratują nas bardzo gęsto rozsiane punkty kontrolne. W razie skuchy nigdy nie tracimy zbyt wiele progresu w zabawie.

Grafika przedstawia mroczną i niepokojącą scenę w industrialnym, podziemnym lub nocnym otoczeniu, wykonaną w charakterystycznej dla gry stylistyce 2.5D z elementami pixel-artu. W centrum kompozycji znajduje się grupa przygarbionych, mechanicznych lub zmutowanych istot o świecących żółtych oczach, które zdają się patrolować lub przeszukiwać błotnisty, mokry teren. Scenerię rozświetlają punktowe źródła światła: jaskrawy, biały reflektor z góry, ciepły pomarańczowy blask wydobywający się z głębi konstrukcji po lewej stronie oraz drobne światła pozycyjne na ziemi, które odbijają się w kałużach. Tło wypełnione jest ciężkimi, metalowymi strukturami, rurami i prowizorycznymi rusztowaniami, co w połączeniu z dominującą, zgniłozieloną kolorystyką i unoszącym się pyłem, buduje ciężki, opresyjny klimat science-fiction.

Eksploracja otoczenia ogranicza się głównie do podążania wytyczoną ścieżką. Jeżeli trafimy na jakieś odnogi, to na pewno ukryto w nich znajdźki. Z reguły znajdujemy krótkie notatki lub rozmaite bibeloty. Zebrane fanty możemy obejrzeć na podręcznym czytniku. O wiele rzadziej trafiamy na użyteczne rzeczy, jak np. ulepszenia dla naszej postaci. Niestety, dużo tu pustego powietrza. Momentów, w których nie robimy absolutnie nic poza biegnięciem przed siebie. Żadnych interakcji, przeszkód do pokonania czy gratów do podwędzenia. Po prostu nic. Być może w głowach twórców miało to lepiej oddać podróż, którą odbywa REACH. W praktyce dostajemy wyłącznie nikomu niepotrzebne przestoje w akcji.

Karma wraca

REPLACED podzielone jest na dziewięć rozbudowanych rozdziałów. W części z nich trafiamy m.in. do enklawy wyrzutków, którą możemy pozwiedzać. Każda taka wizyta to szansa na pogadanie z mieszkańcami. Rozmowy popychają fabułę do przodu lub pozwalają lepiej poznać historię świata. Wypada jednak zaznaczyć, że dialogi nie są szczególnie rozbudowane. Napotkane postaci mogą nas poprosić o wyświadczenie im jakiejś przysługi. Najciekawiej w tej materii wypadają wyzwania Susan, dziewczynki, która bardzo lubi grać na automatach. Warto poświęcić chwilę każdej z takich próśb. Nagrodą za fatygę są wyjątkowo cenne ulepszenia dla postaci lub broni. No i można też pogłaskać pieska.

Grafika przedstawia kadr z gry przygodowej w stylistyce pixel-art, ukazujący wnętrze nastrojowego salonu gier oświetlonego neonami i kolorowymi lampkami. W centralnej części pomieszczenia stoi wysoka postać w długim płaszczu, która prowadzi dialog z mniejszą postacią, Susan, co sygnalizuje okno tekstowe na dole ekranu z napisem w języku polskim o potrzebie posiadania przyjaciół. Tło wypełnione jest detalami charakterystycznymi dla estetyki retro-futurystycznej, takimi jak automaty do gier, podświetlany napis „High Score”, pionowy neon „ARCADE” oraz tablice z literami przypominające gry logiczne. Całość sceny jest utrzymana w ciemnej tonacji z dominacją fioletów i błękitów, co w połączeniu z ziarnistą teksturą obrazu buduje melancholijny, niemal noir-owy klimat opowieści.

A skoro padła już kwestia broni, to pomówmy przez chwilę o walce. W toku przygody natkniemy się na momenty, gdy trzeba będzie komuś porachować gnaty. System walki nie należy do szczególnie skomplikowanych. U swych podstaw sprowadza się do atakowania jednym przyciskiem, wykonywania kontr lub uników. O ile na początku gry starcia nie sprawiają większych trudności, o tyle później stają się bardzo chaotyczne. Podczas walki z grupą przeciwników łatwo zgubić wzrokiem naszą postać. W powstałym zamieszaniu nietrudno o przypadkowe nadzianie się na jakiś atak.

Z czasem asortyment naszych możliwości ulega rozbudowie. Wykonując podstawowe ataki, ładujemy baterię pistoletu, co pozwala nam oddać bardzo silny strzał. Pistolet ma również tryb turbo, pozwalający oddać kilka strzałów pod rząd. Warto go zachować na twardszych wrogów lub bossów. Poza tym możemy odbijać wrogie pociski, aktywować falę uderzeniową lub rozłupywać pancerze dzięki czekanowi. Tutaj niestety powraca kwestia problemu z prawidłowym rejestrowaniem naszych akcji. Czasami jesteśmy magicznie przyciągani do opancerzonego wroga, aby pozbawić go osłony. Innym razem możemy stać tuż obok niego, a nasz atak z jakiegoś powodu chybi. W ogólnym rozrachunku walka nie stanowi największego atutu REPLACED, ale jest niezłym urozmaiceniem w rozgrywce, która momentami bywa bardzo statyczna.

Grafika przedstawia widowiskową scenę walki w mrocznej, industrialnej scenerii, ukazaną z perspektywy bocznej charakterystycznej dla gier akcji typu pixel-art. W centrum kompozycji znajduje się bohater otoczony przez agresywne, zgarbione postacie o świecących oczach, a wszystko to rozgrywa się na tle potężnej, płonącej konstrukcji przypominającej wrak wielkiej maszyny lub piec, z którego bije intensywny, pomarańczowy blask. Okolica usiana jest gruzami, powyginanym metalem i płonącymi beczkami, co wraz z dymem unoszącym się pod surowym sklepieniem tworzy duszny, postapokaliptyczny klimat. Interfejs gry widoczny w rogach ekranu – czerwone ikony serc symbolizujące zdrowie oraz ikona pistoletu – sugeruje moment wysokiego napięcia podczas rozgrywki, gdzie dynamiczne oświetlenie i głębokie cienie podkreślają brutalny charakter starcia.

Śliczna dystopia

Oprawa audiowizualna to, obok historii, bezsprzecznie największa zaleta tego tytułu. Grafika łączy w sobie stylizowane 3D ze ślicznie wykonanym pixel artem. Animacje sprite’ów są niezwykle płynne. Widać to szczególnie podczas dynamicznych sekcji, jak pokonywanie przeszkód czy walka. REACH i pozostałe postaci poruszają się bardzo naturalnie. Największe wrażenie robią jednak lokacje. Miejscówki wprost kipią od detali. Nieraz zdarzało mi się zatrzymać na dłuższą chwilę, aby popatrzeć na szczegóły lub efekty świetlne. Kierunek artystyczny tej gry idealnie wpisuje się w mój gust. Uwielbiam cyberpunkowy klimat, który tutaj dodatkowo suto podlano retrofuturystycznym sosem.

Nie będzie to kontrowersyjną opinią, jeżeli powiem, że obok Mouse: P.I. For Hire (recenzja na stronie), REPLACED jest jedną z najładniejszych gier 2026 roku. Przy okazji dzieło Sad Cat Studios utrzymuje równie dobry poziom wykonania na gruncie warstwy dźwiękowej. Voice actingu co prawda nie ma, ale odgłosom otoczenia nie można nic zarzucić. No i jest jeszcze ładna muzyka stanowiąca znakomite uzupełnienie dla wizualnego vibe’u tej produkcji. Dominują oczywiście elektronika i synthowe brzmienia, co znakomicie koresponduje z realiami lat 80.

Grafika przedstawia niepokojącą, futurystyczną scenę poszukiwań prowadzoną na podmokłym, porośniętym niską roślinnością terenie, ukazaną w charakterystycznej, ziarnistej stylistyce pixel-art. Nad bagnistym obszarem unoszą się trzy drony lub latające pojazdy, które kierują w dół intensywne, szerokie snopy czerwonego światła, przeszukując mroczne otoczenie. Na pierwszym planie i w głębi widoczne są masywne, kanciaste fragmenty betonowych konstrukcji oraz ruiny, co sugeruje postapokaliptyczny lub militarny charakter lokacji. Całość kompozycji utrzymana jest w chłodnej, szaro-niebieskiej tonacji mglistego wieczoru, która silnie kontrastuje z jaskrawym, alarmującym blaskiem reflektorów, budując atmosferę osaczenia i wysokiego napięcia.

Piękny średniak. REPLACED – finalne wrażenia z gry

Zbierając to wszystko do kupy, z całą pewnością mogę powiedzieć, że w REPLACED są dwa wilki. Pierwszy z nich zwabi Cię interesującą historią przyobleczoną w świetną oprawę audiowideo. Drugi z kolei pokąsa niedoskonałym gameplayem, który w najlepszym wypadku jest funkcjonalnym narzędziem pozwalającym wziąć udział w tej przygodzie. Jeżeli cenisz wizję artystyczną bardziej od względów praktycznych, to prawdopodobnie jest to pozycja dla Ciebie. Gra ekipy z Sad Cat Studios to wspaniała laurka dla fanów ponurego cyberpunku, ale też kompletnie jednorazowe doświadczenie. Po ukończeniu kampanii nie ma żadnego dobrego powodu, żeby do niej wrócić. Bez ogródek polecam ograć ten tytuł na najłatwiejszym poziomie

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights