Postacie LGBTQ w grach przez wiele lat padały ofiarą marginalizacji. Dziś coraz częściej stają się pełnoprawnymi protagonistami, niosąc ze sobą historie, które dla wielu graczy mają ogromne znaczenie.
Według badań GLAAD z 2024 roku, jedna piąta graczy jest nieheteronormatywna. Wydają oni na gry tyle samo, co osoby heteroseksualne. Na graniu spędzają równie wiele godzin. Niemal trzy czwarte z nich przyznaje, że dobra reprezentacja pomaga im lepiej poczuć się ze sobą. Równocześnie 70% uważa, że mniej prawdopodobne by kupili grę, gdyby zawierała szkodliwe lub stereotypowe przedstawienie queer bohaterów. Stawia to twórców gier w trudnej sytuacji: jak nie popaść w tokenizację? I czym w ogóle jest dobra reprezentacja postaci LGBTQ w grach? Na te pytania odpowiadamy z okazji trwającego obecnie Miesiąca Dumy.

Zacznijmy od początku
Z postaciami LGBTQ w grach mamy styczność niemal od początku istnienia tego medium. Pierwsza taka wzmianka pochodzi już z 1985 roku, kiedy to Froggy Software wydało gry Le crime du parking oraz Le mur de Berlin va sauter. W obu tytułach homoseksualni mężczyźni są przedstawieni jako mordercy, narkomani, terroryści – ucieleśnienie społecznego lęku przed odmiennością. Ten motyw nieheteronormatywnego antagonisty istniał w przestrzeni medialnej przez długie lata. Trudno nie dostrzec w tym pokłosia Kodeksu Haysa i przekonania, że queerowość ma prawo bytu w mediach jedynie jako ostrzeżenie albo obraz moralnego zepsucia.
Dlatego tak poruszające są tytuły jak Caper in the Castro. Ta wydana w 1989 gra pozwalała wcielić się w lesbijkę szukającą swojej transpłciowej przyjaciółki porwanej na ulicach Castro – dzielnicy San Francisco historycznie powiązanej ze społecznością LGBTQ. Tytuł powstał, aby zbierać pieniądze na organizacje wspierające chorych na AIDS. Nawet dziś w tej próbie opowiedzenia historii ze swojej perspektywy we wrogim świecie jest coś wzruszającego.

Między wierszami
W latach 90. reprezentacja postaci LGBTQ w grach nadal była ostrożna. Kiedy się pojawiała, stanowiła raczej badanie gruntu niż dłuższe pochylenie się nad tematem. Mimo że stereotypy pozostawały mocno zakorzenione, w tamtym okresie można było trafić na tytuły ukazujące związki między osobami tej samej płci przez bardziej ludzki i przyziemny pryzmat. Jednym z takich tytułów jest wydana w 1999 roku Persona 2: Innocent Sin.
Persona 2, wykorzystując swój system nawiązywania romansów, dała graczom możliwość pogłębienia relacji między protagonistą a męskim członkiem partii, Junem Kurosu. Relacja ta nie zostaje zamknięta w jednoznaczną definicję i jest pełna niedopowiedzeń. Mimo to, wiele dialogów, w tym padających z ust innych bohaterów, wskazuje na romantyczny aspekt ich więzi. I choć nie udało się uniknąć homofobicznych elementów (np. reakcji ze strony demonów, z którymi walczymy), relacja ta idealnie wpisuje się w charakterystyczną dla serii Persona historię o dorastaniu i poszukiwaniu siebie.
Późniejsze tytuły w serii wróciły do queerowej tematyki z różnym skutkiem. Kanji Tatsumi z wydanej dziewięć lat później gry Persona 4 to bohater zmagający się ze swoją męskością i seksualnością. Gra obrazuje te rozterki z jednej strony w łatwy do utożsamienia się sposób, a z drugiej – przerysowany i często prześmiewczy. Ostatecznie całkowicie się z nich wycofuje, jakby w obawie przed reakcją odbiorców.

Te duże…
Nic dziwnego, że to właśnie gry RPG były największym przełomem. Gatunek, który oferuje graczowi wpływ na otaczający go świat, prędzej czy później musiał mu również dać wybór w zakresie tożsamości i relacji romantycznych.
Sporą rolę odegrało BioWare zarówno w serii Mass Effect, jak i Dragon Age. Studio wprowadziło bohaterów integralnych dla świata, a równocześnie nie będących jedynie pustymi dodatkami wrzuconymi do fabuły dla różnorodności. Postacie takie jak Zevran czy Liara były wyjątkowe ze względu na swoje lęki, ambicje i pragnienia, a nie fakt, że były opcją romansową możliwą również dla bohatera tej samej płci. Równocześnie romanse w grach BioWare – w szczególności Dragon Age II – spotkały się z krytyką ze względu na bycie playersexual. Oznacza to dostępność dla gracza bez względu na płeć, co według niektórych głosów odejmuje im realizmu.
Być może dlatego studio zdecydowało się na określone preferencje i orientacje postaci w Dragon Age: Inkwizycja – między innymi w wątku Doriana. Próby „naprawienia” go przez ojca przy pomocy magii krwi to oczywista metafora terapii konwersyjnej. Równocześnie Dorian nie zostaje sprowadzony do swojego cierpienia. Gracze zobaczyli w nim własne doświadczenia związane z odrzuceniem i nieudanymi próbami sprostania oczekiwaniom otoczenia, ale też – i przede wszystkim – rozwiniętą postać, która poza reprezentacją jest też człowiekiem: błyskotliwym, aroganckim i pełnym zawiłości.
Równie bezkompromisowa jest Ellie z serii The Last of Us, jedna z najważniejszych queerowych protagonistek współczesnych gier. Jej orientacja to nie półsłówka czy opcjonalny wątek do pominięcia między dialogami. To integralna część jej relacji i emocji. Ellie potrafi być brutalna, zagubiona, czuła i egoistyczna. Popełnia błędy, rani innych i ponosi tego konsekwencje. Dlatego działa tak dobrze jako bohaterka: ponieważ nie jest idealnym symbolem.

…i te małe
Mniejsze budżety oznaczają mniejsze ryzyko finansowe, a co za tym często idzie – większą swobodę. Dzięki temu gry indie, na swój sposób kontynuując tradycję Caper in the Castro, mają możliwość pozwolenia sobie na większą szczerość i surowość w przedstawieniu postaci LGBTQ, często ukazując również autentyczne historie.
W platformówce Celeste wspinanie się między poziomami to alegoria walki z własnym lękiem i wątpliwościami. Transpłciowość głównej bohaterki Madeline została potwierdzona dopiero po czasie. Mimo to, queerowi gracze już wcześniej dostrzegali znane sobie doświadczenia w jej próbach pogodzenia się z samą sobą. Jak przyznaje Maddy Thompson, autorka gry, praca nad Celeste pomogła jej na drodze do odkrycia swojej własnej tożsamości. Podobne poczucie zagubienia odczuwają bohaterowie Night in the Woods. Ich nieheteromatywność jest daleka od dramatycznych wyjść z szafy. Przejawia się przez historię prób i błędów w relacjach, niezręczne sytuacje oraz po prostu sceny z codziennego życia w Possum Springs.
W tym świecie jest jednak postać, która wywarła na mnie największe wrażenie: Kim Katsuragi. Tak, Kim jest homoseksualnym mężczyzną – ale przede wszystkim jest policjantem, mieszkańcem Revacholu, głosem rozsądku protagonisty. W dzieciństwie marzył, by zostać pilotem, a kiedy nikt nie patrzy, włącza stację Speedfreaks FM. Jego orientacja w Disco Elysium to tylko przelotne, krótkie potwierdzenie, które mogło większości graczy umknąć. I mimo że doceniam wątki o docieraniu do swojej tożsamości, czasami jest ona tylko tym: wzmianką w rozmowie, ułamkiem tego, kim jesteśmy jako ludzie.

Pokaż swój kreator, a powiem Ci, kim jesteś
Istnieje jeszcze jeden wymiar reprezentacji, o którym mówi się rzadziej. A przecież gry nie tylko pokazują nam bohaterów. Czasami ich rola to pozwolenie graczowi na przedstawienie samego siebie.
Najlepszym tego przykładem jest seria The Sims. Dla wielu osób były to pierwsze gry, w których mogły odkrywać własną tożsamość. Projektowanie wyglądu simów na swój wzór czy tworzenie relacji niemożliwych do przeżycia otwarcie w rzeczywistości, dla sporej części graczy były czymś znacznie więcej niż dobrą zabawą. Były możliwością doświadczenia po raz pierwszy rzeczywistości, w której zakochiwanie się i dekorowanie domu jednopłciowej pary nie było okupione cierpieniem ani lękiem. Nawet jeśli była to para pikselowych postaci na ekranie.
Wraz z rozwojem RPG-ów podobną funkcję ekspresji zaczęły pełnić coraz bardziej rozbudowane kreatory. Cyberpunk 2077 czy Baldur’s Gate 3 pozwalają na sporą swobodę w tworzeniu swojej postaci. Oddzielenie głosu od wyglądu czy dowolne łączenie cech fizycznych z typem sylwetki udostępnia graczom należącym do społeczności LGBTQ na coś, czego pozbawieni byli przez lata: dostrzeżenie siebie w postaci, która jest ich awatarem w grze.
Myślę, że to największa siła gier jako medium. Choć dostrzegamy siebie we fragmentach bohaterów literackich czy filmowych, zawsze pozostajemy tylko obserwatorami. Gry dają unikalną możliwość wejścia w fikcyjny świat i to często w formie, która w realu jest dla wielu z nas niedostępna.

Długa droga za nami
Trudno wymienić i opisać wszystkie postacie LGBTQ, które pojawiły się w grach na przestrzeni lat. Nie tak dawno temu można było policzyć je na palcach jednej ręki – dziś możemy stworzyć listę składającą się zarówno z tytułów zarówno AAA, jak i niezależnych. I to samo w sobie jest niezwykle wymowne oraz pokazuje, jak bardzo to medium się zmieniło pod względem reprezentacji różnych mniejszości.
Wiele wątków postaci LGBTQ w grach nadal opowiada o walce, próbach pogodzenia własnej tożsamości z oczekiwaniami otoczenia, samotności. Nie ma w tym nic zaskakującego. Jest to ogromny element queerowych historii, które rzadko są proste i jednoznaczne. Jednocześnie coraz częściej gry pokazują, że te historie nie muszą opierać się wyłącznie na cierpieniu czy konflikcie. Bohaterowie mogą być zabawni, aroganccy, zagubieni albo po prostu zwyczajni. Mogą istnieć w grach o policyjnym śledztwie, walce z pradawnym złem czy powrocie do rodzinnego miasteczka. I, co najważniejsze, bez uzasadniania swojej obecności.
Właśnie tym, moim zdaniem, jest dobra reprezentacja. Nie idealnym, pozbawionym wad przedstawieniem, a takim, które pozwala bohaterom na bycie pełnoprawnymi członkami fabuły, pełnymi emocji i różnorodnymi. Takimi, w których ktoś może odnaleźć część siebie, ale którzy jednocześnie istnieją jako coś więcej niż symbol.
Bo przecież nie chodzi o to, by każda historia była o losach osób queer. Chodzi o to, by osoby queer mogły odnaleźć siebie w każdej historii.

