Śmiały i angażujący, ale czy lepszy od oryginału? Alan Wake 2 – recenzja gry

Na obrazku widnieje Alan Wake. Jest w tle, półprzezroczysty, wygląda na zdeterminowanego, ma poważną minę. Poniżej widnieje kobieta - Saga Anderson. W ręku ma latarkę, otaczają ją czerwone korzenie. Idzie w stronę Alana.

Alan Wake pojawił się trzynaście lat temu i na stałe zapisał się w świadomościach graczy. O tym, jak na tle kultowej „jedynki” wypada Alan Wake 2 przeczytacie w tej recenzji.

Moja przygoda z pierwszą grą o Alanie Wake’u była pełna irytacji i znużenia. Mimo że setting i klimat bardzo przypadły mi do gustu, nie byłam w stanie czerpać przyjemności z topornej rozgrywki. Z pozostałymi grami Remedy Entertainment nie miałam zaś styczności, nie licząc kilku godzin spędzonych w Control. Do drugiej części Alana usiadłam więc z dużą dozą wątpliwości i starałam się mieć nadzieję, ale nie oczekiwać zbyt wiele. Już po kilku minutach wiedziałam, że to jest horror, którego chciałam, a którego się nie spodziewałam. Owocem mojego ponad dwudziestogodzinnego romansu z grą Alan Wake 2 jest poniższa recenzja.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake 2. Na obrazku widnieje głowa jelenia wyłaniająca się z wody. Pod spodem fragment dialogu: "ta historia pożre nas żywcem".

„Powrót”

Druga część gry o znanym pisarzu wrzuca nas z powrotem w dobrze znane strony. Po raz kolejny odwiedzamy malownicze Cauldron Lake i znajome okolice Bright Falls. Tym razem miasteczko nawet nie próbuje przywdziewać maski spokojnego i sennego mieszkańcy zmagają się z sektą dokonującą rytualnych morderstw. W śledztwo zostaje zaangażowane FBI, a sprawę prowadzi doświadczona agentka, Saga Anderson.

Tytułowy Alan Wake jest oczywiście dalej jednym z protagonistów, ale tym razem jego wątek przeplata się z historią Sagi. Kobieta stara się rozwikłać sprawę morderstw, które wydają się w jakiś sposób łączyć z zaginionym przed laty pisarzem. W odkrywaniu prawdy pomagają jej między innymi strony manuskryptu, które opisują prowadzone przez nią śledztwo, a także wydarzenia, które jeszcze nie miały miejsca. Chociaż z perspektywy Sagi fragmenty tekstu wyglądają na pokaz kontroli i chorą zabawę mordercy, to jedyne wskazówki, za którymi może podążać.

Zrzut ekranu z gry. Ktoś trzyma kartkę papieru, fragment manuskryptu napisanego na maszynie. W tekście widnieją liczne ręczne poprawki, część słów ktoś zamazał.

Potwory, ofiary i bohaterki

Grając Sagą, mamy do dyspozycji arsenał całkiem typowy dla agentki FBI. Możecie się spodziewać sporo strzelania, które, nawiasem mówiąc, jest znacznie lepsze niż w części pierwszej. Alan Wake 2 to pod kątem rozgrywki survival horror z krwi i kości. Jak tylko dostałam pistolet do ręki, poczułam się jak w jednym z remake’ów Resident Evil. Walka może nie została jakoś szczególnie urozmaicona względem pierwszej części, ale wreszcie jest zwyczajnie przyjemna i angażująca.

Oprócz tego pani Anderson używa nieco niekonwencjonalnych metod do rozwiązywania zagadek kryminalnych. Grając Sagą, mamy dostęp do przestrzeni, którą ona sama nazywa Miejscem umysłu. Wewnątrz możemy między innymi przypinać zebrane przez nas informacje na wielkiej tablicy, analizować je i wyciągać z nich wnioski. Ma to znaczenie dla rozgrywki, bo synteza danych często odblokowuje dialogi i umożliwia podjęcie nowych działań. Jest też przydatne samo w sobie, bo fabuła gry bywa skomplikowana i zawiła. Dzięki informacjom przypiętym na tablicy można łatwo przypomnieć sobie istotne szczegóły.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake 2. Na obrazku widnieje kobieta, ma zamknięte oczy, jest na czymś skupiona. W tle widać ceglaną ścianę i wiszące na niej poroże.

Każdy odgrywa swoją rolę

Co jest takiego niekonwencjonalnego w Miejscu umysłu? Tablica z dowodami to w końcu całkiem normalna sprawa, nawet jeśli mieści się w głowie naszej bohaterki. Saga potrafi też używać swojej nadzwyczajnej intuicji do profilowania napotkanych postaci. W praktyce oznacza to, że bez wchodzenia w bezpośredni dialog możemy wypytać umysłowe manifestacje niektórych osób. Otrzymane wskazówki odblokowują kolejne dialogi i dostarczają nowych dowodów.

Nie zabrakło również osobistych wątków, które wiążą Sagę z wydarzeniami dziejącymi się w Bright Falls. Mamy okazję poznawać bohaterkę z różnych perspektyw, poznawać jej lęki i mierzyć się z wątpliwościami, które miałby każdy na jej miejscu. A jeśli nie graliście w poprzednią część, to będziecie się wdrażać w świat mroku razem z agentką Anderson. Gra jest bowiem skonstruowana w taki sposób, żeby mogły się nią cieszyć również osoby, które do tej pory nie miały styczności z uniwersum.

Zrzut ekranu z gry. Na obrazku widnieje kobieta w kurtce z żółtym napisem FBI. Przechodzi przez małe miasteczko. Kilka metrów przed nią stoi osoba przebrana za termos. Pod spodem widać fragment dialogu: "czuję zapach kawy". Na okolicznych latarniach są zawieszone transparenty z napisem "Deerfest".

W sercu mroku

Jeszcze przed premierą gry Remedy obiecywało, że dostaniemy dwie postaci grywalne, a rozgrywka będzie się różniła w zależności od tego, którą z nich będziemy akurat sterować. Obietnicy dotrzymało – oprócz Sagi gramy też, rzecz jasna, tytułowym Alanem. Ponieważ pisarz znajduje się przez większość czasu w mrocznej, wynaturzonej wersji rzeczywistości – Leżu mroku – jego część historii jest znacznie bardziej oniryczna i absurdalna. Różnice między jednym a drugim wątkiem są wyraźnie wyczuwalne już w samym klimacie i settingu.

Jeśli zaś chodzi o rozgrywkę, Alan okazuje się znacznie bardziej różnorodną i przyjemną w obyciu postacią niż w jedynce. Przede wszystkim wreszcie dysponuje szerokim wachlarzem broni, których nie zostawia na każdym kroku w losowych miejscach. Mała rzecz, a cieszy. Oprócz tego gra w końcu wykorzystuje potencjał jednej z głównych mechanik i pozwala pisarzowi modyfikować otoczenie za pomocą ładunków światła. Alan może je przenosić z miejsca na miejsce i w ten sposób odsłaniać nowe szczegóły w Leżu mroku.

Zrzut ekranu przedstawiający Alana Wake'a. Mężczyzna idzie przez ciemną stację metra. W dłoni trzyma pistolet.

Napisz nam dobre zakończenie

Mam też dobrą wiadomość dla tych, którzy do szczęścia potrzebują, żeby pięść ich postaci spotkała się czasem ze szczęką wroga. Alan najwyraźniej pakował przez te trzynaście lat, bo wreszcie jest w stanie wyprowadzić atak wręcz (podobnie zresztą jak Saga). Nie powiem, żeby było to w moim odczuciu jakoś szczególnie przydatne, ale uratowało mi tyłek w kilku kryzysowych sytuacjach.

Nie zapomniano także o największym talencie Alana. Pisarz potrafi wpływać na świat poprzez sztukę, modyfikując fabułę wokół siebie. Odbywa się to przy naszym pośrednim udziale. Niektóre lokacje zostały podzielone na sceny, a każdą z nich można zmienić w zależności od aktualnie posiadanych inspiracji. Mimo że ta mechanika jest dość ograniczona, to przyznam, że dobrze jest czuć, że fabuła znajduje odzwierciedlenie w rozgrywce. Momentami bardzo mi tego brakowało w pierwszej części.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake 2. Po lewej stronie ekranu stoi Alan z pistoletem w dłoni. Po prawej stronie widać plakat wiszący na ścianie. Napisano na nim "Cynthia Weaver ciężko pracowała, podążając za swoimi obsesyjnymi rytuałami".

To nie jezioro, to ocean

Jak sami widzicie, nie samą walką Alan żyje. Sekwencje napakowane akcją przeplatają się segmentami logiczno-przygodowymi. A w centrum wszystkiego jest fabuła – powierzchownie być może banalna i nieszczególnie zaskakująca, ale pełna intrygujących szczegółów, które utrzymywały moją uwagę do samego końca. Do tego Alan Wake 2 mistrzowsko bawi się formą przekazu. Znajdziecie tu między innymi filmowe fragmenty z udziałem aktorów, audycje radiowe, elementy pierwszoosobowej narracji i małe co nieco dla fanów musicalu.

To, co dla mnie jest najmocniejszym elementem gry, to sama konstrukcja narracji, o której mogę napisać najmniej. Nie chcę Wam przecież psuć zabawy, a to jedna z tych rzeczy, którą najlepiej odkrywać samemu, warstwa po warstwie. Alan Wake 2, podobnie jak poprzednik, zgrabnie tka fabułę, korzystając z dorobku klasyki horroru. Tym razem jednak jest znacznie śmielszy. Efektem jest niepokojące, pełne mrocznej symboliki doświadczenie, które wciąga, osacza i zaskakuje na każdym kroku.

Obrazek przedstawia Alana Wake'a (Ilkka Villi). Otoczenie wskazuje na to, że jest gościem programu typu talk-show. Pije z kubka z napisem "Oh Deer Diner". Pod spodem widnieje fragment dialogu: "Mam nadzieję, że sprzeda się tak dobrze, jak bestsellery z serii o Aleksie Caseyu".

Ta historia zjada nas żywcem

Pozachwycałam się już, więc czas porozmawiać o mniej przyjemnych rzeczach. Po powyższych fragmentach recenzji wiecie już, że Alan Wake 2 to według mnie naprawdę solidna gra, ale nie jest pozbawiona wad. Przede wszystkim na starcie doświadczyłam potężnych problemów technicznych, które – z tego, co się zdążyłam zorientować – występują u różnych użytkowników dość często. Dźwięk był zdesynchronizowany z obrazem do tego stopnia, że uniemożliwiało to komfortową rozgrywkę. Problemy udało się zażegnać po kilku godzinach szukania rozwiązania w internecie, ale zabrało mi to sporo energii i zniechęciło do grania.

W niektórych miejscach musiałam się też zmagać ze spadkami klatek. Nie były one szczególnie drastyczne, ale dawały mi się we znaki szczególnie w sekwencjach pościgowych i podczas strzelanin. Mój sprzęt spełnia zalecane wymagania, a mimo to gra w kilku lokacjach w żadnych okolicznościach i na żadnych ustawieniach graficznych nie działała płynnie. Najnowszy tytuł Remedy wygląda naprawdę zjawiskowo, ale niestety miewa techniczne czkawki.

Na obrazku widać kobietę w kurtce z napisem FBI. Stoi w lesie, przed zawalonym drzewem. W tle widać malowniczy jesienny krajobraz. Słońce wschodzi albo zachodzi, światło jest ciepłe, pomarańczowe.

Rozczarowujące niewygody

Dziwi mnie też sterowanie, które do samego końca było dla mnie pokraczne i nieintuicyjne. Część można rzecz jasna zmienić – jak na przykład ekwipunek, który otwieramy domyślnie klawiszem ctrl. Nie zmienia to faktu, że zdumiewa mnie decyzja o takim, a nie innym przypisaniu klawiszy. Wydaje się, że istnieje w grach pewien standard i że Alan idzie tu pod prąd zupełnie bez przyczyny. Ani to logiczne, ani wygodne.

Najbardziej frustrujący był dla mnie jednak system szybkiego wybierania przedmiotów, ewidentnie dostosowany do grania na kontrolerze. Pod klawiszami od 1 do 4 można przypisać wybór broni lub innego gadżetu. Sęk w tym, że do każdego przycisku przypisano dwa sloty, między którymi można się przełączać klikając ten sam numerek dwa razy. Przeskakiwanie między przedmiotami w trakcie walki było dla mnie szalenie niewygodne, zwłaszcza że na zmianę grałam dwiema postaciami, które miały odmienny zestaw broni.

Przenoszenie przedmiotów między schowkiem a ekwipunkiem też jest koślawe, choć trudno jest mi uchwycić, dlaczego. Przedmioty czasami po prostu nie chciały się przesuwać ani przekładać z zupełnie nieznanych mi przyczyn. Kilka razy zdarzyło mi się także, że podczas walki gra zwyczajnie nie reagowała na klikane przeze mnie klawisze, a raz zupełnie odebrała mi możliwość strzelania podczas starcia z bossem. Nic drastycznego, ale nie w smak mi było powtarzać całą kilkunastominutową walkę, bo Saga nagle poczuła zew pacyfizmu.

Mężczyzna stoi przed tablicami informacyjnymi. Jedna z nich przestrzega przed kradzieżą tożsamości. Dużymi literami napisano na niej "You may not be the only "you" out there". Druga przestrzega przed przerwami w dostawie prądu w okolicy i zaleca noszenie ze sobą latarki.

Grzechy, których nic nie zmyje

Takich niedoróbek w grze znalazłam całkiem sporo. Nie odebrały mi radości, ale bywały bardzo irytujące, zwłaszcza pod koniec i szczególnie przy długich sekwencjach walki. Warto tu wspomnieć, że choć w grze istnieje system autozapisów, to trzeba też pamiętać o ręcznym zapisywaniu – inaczej można stracić całkiem sporo postępu. Autosave’y, choć w gruncie rzeczy pomocne, bywają rozmieszczone w niewygodnych miejscach i w sytuacji śmierci wymuszają ponowne rozegranie długich, niepomijalnych scen fabularnych. Zdarzyło mi się więc kilka razy utknąć w bezlitosnej pętli. Przez niedopracowane elementy umierałam, a potem kiepsko rozmieszczony automatyczny zapis zmuszał mnie do znoszenia w kółko tych samych dialogów.

Mam do Alana bardzo duże pokłady sympatii, ale nie mogę powiedzieć, że jestem mu w stanie wybaczyć te wszystkie niedoróbki. Łatwo jest średniej grze wybaczyć, że jakiś element został w niej kiepsko wykonany. Świetnej produkcji nie zapomnę tego, że mogła być doskonała, a zawiodła mnie w takich banalnych kwestiach.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake 2. Wnętrze restauracji. Z lewej strony stoi Saga Anderson, ubrana w kurtkę z napisem FBI. Przed nią przy stoliku siedzą dwie osoby, patrzą na nią uważnie.

Horror, w którym chcę tkwić

Z wielką ulgą mogę jednak stwierdzić, że Alan Wake 2 to mimo wszystko naprawdę świetna gra. Nie miała ze mną łatwo – pierwsza część pozostawiła po sobie głęboki niesmak. Druga musiała mi więc nie tylko udowodnić, że jest ogólnie dobrą grą, ale przede wszystkim, że nauczyła się na błędach poprzedniczki. I mimo że nie jestem stuprocentowo zadowolona, to po skończeniu gry nie poczułam ulgi, tylko przyjemny niedosyt. Alan mnie zaskoczył, zachwycił i zachęcił do sięgnięcia po pozostałe gry Remedy.

Na koniec recenzji wspomnę jeszcze, że Alan Wake 2 ma naprawdę doskonale dobraną ścieżkę dźwiękową. Bardzo rzadko dodaję muzykę z gier do moich osobistych playlist, ale tym razem zrobiłam wyjątek. Piosenki podsumowujące rozdziały są różnorodne gatunkowo i pełne symboliki związanej z grą i postaciami. Nie wszystkie przypadły mi do gustu, ale wszystkie doceniam, zwłaszcza pod kątem tekstu zgrabnie uzupełniającego fabułę gry. Nieczęsto mam przyjemność obcować z muzyką tak idealnie skrojoną pod opowiadaną historię.

Zrzut ekranu przedstawia kobietę trzymającą latarkę przed sobą. Zbliża się do korzeni drzewa między którymi jest przejście. Światło dookoła jest niepokojąco czerwone.

Historia, której dałam się pożreć – finalne wrażenia z gry Alan Wake 2

Alan Wake 2 to solidny, nietuzinkowy survival horror, który sposobem narracji przyciąga jak magnes. To gra o której będę myśleć jeszcze długo – albo przejdę ją po raz drugi, co nie zdarza mi się często. Można jej wypominać, że nie jest grą idealną, ale nie zamierzam się dłużej znęcać. To jeden z tych przypadków, w których jestem w stanie zacisnąć zęby i przetrawić niektóre wady, bo warto.

Nie mogę Wam obiecać, że będzie łatwo i przyjemnie, ale w drugą część Alana naprawdę warto zagrać. Tym razem muszę jednak uprzedzić, że to przygoda dla tych, którzy są przygotowani na horror. Tam, gdzie pierwsza część była łagodna i lekkostrawna, Alan Wake 2 bywa bezlitosny i niewygodny. Jeśli to Was nie odstrasza, nie pozostaje mi nic innego jak tylko życzyć Wam powodzenia. Do zobaczenia w Leżu mroku.

Scroll to Top