Witamy w koszmarze! Alan Wake – recenzja gry

Obrazek przedstawia tytułowego bohatera gry Alan Wake. W jednej dłoni trzyma pistolet, w drugiej latarkę. Dookoła jest ciemno, z lewej strony widać zarys drzewa.

Do Alana Wake’a podeszłam z pozytywnym nastawieniem, bo wydaje się mieszanką idealną. Uwielbiam thrillery i horrory psychologiczne, a jakimś cudem nigdy nie sięgnęłam po AlanaPremiera drugiej części była więc idealną okazją, żeby nadrobić klasyk.

Alanie Wake’u słyszałam wielokrotnie, ale zawsze był dla mnie grą „na kiedy indziej”. Kiedy ogrywałam Control, kusiło mnie sięgnięcie po poprzednie gry Remedy, ale pierwsza część horroru o pisarzu ma już swoje lata. Trochę się martwiłam, że przytłoczy mnie przestarzałymi mechanikami. Premiera „dwójki” (o której pisałyśmy jakiś czas temu na portalu) w końcu mnie zmotywowała i postanowiłam sprawdzić czy moje obawy były słuszne. Ta recenzja odpowie na pytanie, czy Alan Wake broni się po 14 latach od premiery.

Witamy w Bright Falls

Tytułowy Alan Wake jest znanym pisarzem zmagającym się z kryzysem twórczym. Chociaż w przeszłości napisał serię powieści, która przyniosła mu sławę, renomę i pieniądze, teraz utknął w martwym punkcie. Nie pomaga rosnąca presja, którą sam na siebie nakłada i którą czuje w najbliższym otoczeniu. W poszukiwaniu weny wraz z żoną udaje się do malowniczego miasteczka Bright Falls, które z zewnątrz wygląda jak wyjęte z pocztówki.

Jest tu wszystko, czego urlopujący pisarz może zapragnąć. Idylliczne krajobrazy, przytulne chatki do wynajęcia, zbliżający się lokalny festiwal i mała, ciasna społeczność, w której wszyscy się znają. Jest też – jak w każdym szanującym się miasteczku z horroru – duża doza tajemnic, które szybko psują Alanowi urlop. Po serii niepokojących i trudnych do wytłumaczenia zdarzeń mężczyzna budzi się w obcym miejscu, a ostatnie, co pamięta, to jego żona znikająca pod taflą jeziora.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake. Przedstawia Alana płynącego promem. Przed nim jest most na którym wisi napis: Welcome to Bright Falls.

Alanie, obudź się!

Kiedy zdezorientowany Wake próbuje odnaleźć się w nowej sytuacji, Bright Falls zaczyna odsłaniać przed nim swoje drugie oblicze. Część mieszkańców zdaje się być owładnięta tajemniczym mrokiem, który zmienia ich w istoty rodem z koszmarów. Cieniste, na wpół realne kreatury są niewrażliwe na większość ataków – zranić je można tylko wtedy, kiedy znajdują się w świetle.

Od samego początku Alan mierzy się z pytaniami, które zadawałby każdy w jego sytuacji. Czy istoty istnieją naprawdę, czy są wytworem jego wyobraźni? Gdzie jest granica między snem a jawą? Rzeczywistością a fikcją? Trzeźwością umysłu a szaleństwem? Gracz podąża za nim, próbując zrozumieć, jakie źródła ma złowroga siła wynaturzająca mieszkańców Bright Falls i jaki udział w tym wszystkim ma tytułowy pisarz i jego dzieła.

Atmosfera to nie wszystko

Co prawda klimat i filmowo prowadzona fabuła grają tu pierwsze skrzypce, ale walka z tajemniczymi istotami stanowi drugi filar gry. Alan – uzbrojony w latarkę, rewolwer i kilka innych gadżetów – musi się mierzyć z hordami przeciwników. Początkowo starcia z cieniami są naprawdę klimatyczne. Istoty pojawiają się znikąd i zniekształconym, złowrogim głosem wykrzykują zupełnie zwyczajne zdania: „Nordic walking redukuje stres!”, „Mamy najlepsze domki do wynajęcia w Bright Falls!”, „Prosimy nie karmić zwierząt!”. To zderzenie mroku z zupełnie przyziemną codziennością długo wywoływało u mnie ciarki.

Niestety dość szybko przekonałam się, że dobry klimat nie wystarczy. Chociaż sama idea walki z wykorzystaniem światła jest intrygująca i ma dużo potencjału, potyczki są tu absurdalnie monotonne. Schemat jest zawsze ten sam – poświeć latarką w cienistą łajzę, strzel do niej kilka razy, przeładuj i powtórz. Gra próbuje czasem wprowadzać urozmaicenia ­– szybszych lub bardziej wytrzymałych przeciwników i gadżety, takie jak flary czy granaty błyskowe – ale robi to nieudolnie. Nowe rodzaje wrogów czynią rozgrywkę bardziej męczącą i żmudną, a silniejsze bronie nie dają satysfakcji, tylko chwilową ulgę w walce.

Obraz przedstawia zrzut ekranu z gry Alan Wake. Widnieją na nim dwie cieniste istoty, jedna z nich krzyczy "Kwasy tłuszczowe Omega 3 są zdrowe dla serca".

Moją piętą Achillesa w tej grze okazały się uniki. Nie wiem, jakim cudem miałabym się nauczyć wyczuwać, w którym momencie uchylić się przed lecącą w moją stronę siekierą. Czasami mi się udawało, czasami po prostu dostawałam trzonkiem w czoło. Zaskakująco często unikałam ataków, których nawet nie widziałam, a zaraz potem dostawałam w zęby od przeciwnika stojącego tuż przede mną.

Walka z koszmarami czy walka rodem z koszmaru?

Przyznam mimo wszystko, że jest jedna rzecz, która zrobiła na mnie wrażenie podczas starć: walka z przedmiotami nieożywionymi. Nie chcę tu zdradzać za dużo. Odkrywanie szczegółów wolę zostawić tym, którzy jeszcze nie grali, a mają ochotę nadrobić Alana. Chodzi o to, że są w tej grze momenty, w których ma się wrażenie, że każdy element otoczenia może się zwrócić przeciwko nam. Niepewność, lęk i brak zaufania do otoczenia to dokładnie to, co chcę czuć w horrorze. Myślę, że Alanowi częściowo się to udaje. Niestety, ta gra ma naturalny talent do przekuwania nawet największych zalet w wady. Wierzcie mi, że gdybym nie miała do napisania tej recenzji, to porzuciłabym Alana Wake’a po kilku godzinach.

Ta gra cierpi bowiem na bolączkę, której szczerze nie znoszę. Próbuje podnosić poziom trudności poprzez wrzucanie gracza w coraz większe hordy tych samych wrogów. Im głębiej w grę, tym częściej starcia sprowadzają się do lawirowania między tłumem cieni i prób unikania latających wszędzie przedmiotów. Być może w przypadku niektórych gatunków takie rozwiązanie się sprawdza, ale tu wydaje się leniwe i nieefektywne. Zamiast zachęcać do kreatywnego wykorzystywania otoczenia i eksplorowania nowych strategii, po jakimś czasie po prostu nuży i zniechęca albo w najgorszym wypadku irytuje i męczy.

Zrzut ekranu przedstawia Alana świecącego latarką prosto w cienistą istotę.

Hołd dla klasyki

Wszystkie te gameplayowe niedoróbki niestety przeszkadzają w doświadczaniu fabuły i mrocznego klimatu, które są najmocniejszymi elementami gry. Bright Falls, wzorowane na Twin Peaks, jest doskonałym tłem dla historii o przenikaniu się świata wyobrażeń z rzeczywistością. Przyznam, że ja wyłapałam tylko niektóre odniesienia do znanych seriali, filmów i książek, ale Alan Wake jest ich pełen (ta recenzja byłaby dwukrotnie dłuższa, gdyby je tu wypisać). Miłośnicy klasycznego horroru, thrillera i kina noir na pewno zauważą, jak często gra puszcza do nich oczko. Nawiązania do twórczości Stephena Kinga czy Davida Lyncha pomagają wychwycić i pojąć symbolikę zawartą w fabule, ale ich zrozumienie nie jest konieczne. To raczej ozdobniki będące integralną częścią fabuły i wzbogacające doświadczenie dla tych, którzy je zauważą, ale jednocześnie niepsujące zabawy laikom.

Opowieść o pisarzu

Sama fabuła momentami bywa nieco zbyt chaotyczna, ale do końca jest intrygująca, nawet jeśli niektóre jej elementy są przewidywalne. W efektywnym przekazaniu historii pomaga serialowa struktura gry – jest tu zaskakująco dużo starannie wyreżyserowanych przerywników filmowych. Rozgrywka została zaś podzielona na kilka odcinków, które na ogół kończą się cliffhangerami. Całości dopełnia Alan, będący głównym narratorem i współtwórcą toczącej się opowieści.

Jednym z moich ulubionych elementów są też audycje radiowe, które można czasem usłyszeć z wszechobecnych odbiorników. Uwielbiam też serial telewizyjny o niewytłumaczalnych zjawiskach przypominający do złudzenia Strefę Mroku. Do każdego napotkanego domku wchodziłam z nadzieją, że zastanę w środku kolejne radio albo pękaty, kineskopowy telewizor. Ich widok cieszył mnie bardziej niż kolejne naboje i baterie – być może dlatego, że dawał obietnicę błogiego odpoczynku od walki.

Zrzut ekranu przedstawia kobietę siedzącą w aucie. Wychyla się w stronę okna i mówi: "Alan? Dziękuję, że zgodziłeś się tu przyjechać".

Mistrzowska historia w kiepskim opakowaniu

Mimo że warstwa narracyjna wypada w Alanie Wake’u najlepiej, nie znaczy oczywiście, że jest bez wad. Niektóre nawiązania są dość banalne i przewidywalne. Do tego gra zdecydowanie za często wchodzi w zbyt patetyczne tony i staje się mało wiarygodna. Dialogi bywają przerysowane, a reakcje postaci wypadają niekiedy sztucznie i nieadekwatnie do sytuacji. Widać, że twórcy chcieli czasami zastosować jakiś konkretny zabieg w rozgrywce, ale nie wiedzieli, jak to ująć fabularnie. Dostaliśmy więc nieco dziwaczne i niespójne rozwiązania. Wake na przykład zupełnie bez powodu ciągle zostawia swoje rzeczy w losowych miejscach, tylko po to, żeby chwilę później z żalem stwierdzić, że jest bezbronny i musi znaleźć nową latarkę albo rewolwer. Sugerowałabym po prostu nie odrzucać wszystkich dóbr doczesnych co 20 minut i wszystko się ułoży, Alanie.

Zrzut ekranu z gry Alan Wake. Na obrazku widnieje Alan, idący w stronę małego drewnianego domu położonego na wyspie.

Czemu mi to robisz, Wake? Finalne wrażenia z gry Alan Wake

Gdyby Alan Wake był produkcją jednoznacznie złą, byłoby mi dużo łatwiej napisać negatywną recenzję i przejść nad tym do porządku dziennego. Mój największy problem z tym tytułem jest taki, że widzę w nim świetne pomysły i ogromny potencjał, który nie został wykorzystany. Do końca byłam ciekawa tego, co się wydarzy w historii Wake’a, ale czułam, że gra nie jest warta świeczki. Lubię czuć, że gram dla przyjemności, a nie żeby coś osiągnąć, a tutaj sam proces nie był szczególnie przyjemny. Po jakimś czasie przyjęłam strategię „za mamusię” i po prostu spędzałam z Alanem godzinę dziennie, żeby mieć go z głowy.

Podejście do rozgrywki w Alanie Wake’u sprawia, że początkowe zainteresowanie i zaangażowanie gracza mogą stopniowo zanikać. Gra, która na starcie wydaje się pełna tajemnic i obiecuje intrygującą przygodę, z czasem odsłania swoje ograniczenia, które mogą zniechęcić nawet najbardziej wytrwałych graczy. Alan ma na siebie oryginalny pomysł, ale niestety potyka się o własne nogi w aspektach gameplayowych. To narracyjna perełka, otoczona grubą skorupą monotonnej i żmudnej rozgrywki.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights