Dlaczego Elden Ring to Dark Souls 4?

gracz Let Me Solo Her Elden Ring

Wiecie, co różni Wuchang: Fallen Feathers od Elden Ring? Z tego drugiego nikt się nie śmieje (zbyt głośno). A wiecie, dlaczego Elden Ring to Dark Souls 4?

Porozmawiajmy dzisiaj o grach. Tytułach, które mają być dziełem o niespotykanej dotąd jakości, przełomem w historii danego gatunku. Grach, którym… niekoniecznie wychodzi realizacja własnych obietnic. 

Jeśli Twoja produkcja wywołuje ataki śmiechu już przy pierwszym wypuszczonym trailerze, to masz pewność, że coś jest nie tak. Zwłaszcza jeżeli w zasadzie nie aspirowałeś do stworzenia tytułu o charakterze komediowym. Co prawda, poczucie humoru to ponoć rzecz wysoce względna, niemniej jednak krwawe egzekucje, dynamiczny system walki i podniosły, trochę gotycki (a trochę made in China) klimat dość jednoznacznie wskazują, do jakiego efektu dążyli autorzy. 

Właśnie dlatego twórcy Wuchang: Fallen Feathers mogli się mocno zdziwić, słysząc tak prześmiewczy feedback ze strony potencjalnych odbiorców. Tym bardziej że przecież wykorzystali elementy, które ci odbiorcy w przeszłości bardzo lubili. 

 „Wykorzystali” to zresztą za mało powiedziane. Zobaczcie sami:

Kopiowanie to najpoważniejszy zarzut, jaki postawiono tej grze. Generalnie sam tytuł wydaje się nie wyróżniać niczym szczególnym – ot, kolejny soulslike, robiony nieco po kosztach, niekoniecznie z sensem (ale uniwersum serii Souls też nie zawsze miało sens), mniej lub bardziej widowiskowo. Graficznie Wuchang nie stoi zresztą tak najgorzej. Fajerwerków nie ma, dramatu też nie. Ścieżka dźwiękowa jest nawet całkiem przyjemna.

A jednak to kopiowanie mechanik, animacji i nawet rozwiązań fabularnych zapadło w pamięć wszystkim fanom i to ono sprawiło, że nie zostawili na produkcji suchej nitki. Bo nie godzi się kopiować. Bo przecież to czysta zrzynka. 

Fani wydali wyrok i byli co do niego zgodni.

A potem przyszło Elden Ring

To całkowicie nowa jakość, zapewniało nas FromSoftware. W zasadzie z każdego pojedynczego zdania wynikało przekonanie, że mamy do czynienia z prawdziwą rewolucją. Co miało się zmienić? Niemalże wszystko. A to, co zostało, miało być jeszcze lepszej jakości niż wcześniej. Miało być po nowemu.

I w zasadzie w pewnym zakresie Miyazaki dotrzymał danego graczom słowa. A jednak…

Ponoć nie da się wymyślić koła na nowo – poza tym, po co to robić, skoro stare w stu procentach spełnia swoją funkcję? Mimo wszystko wydaje się, że w tym wypadku FromSoftware wzięło sobie to stwierdzenie bardzo, bardzo do serca. 

I nie zrozumcie mnie źle – między kopiowaniem rozgrywki i kopiowaniem elementów mechaniki jest całkiem spora różnica. W kontekście tego pierwszego Elden Ring należałoby określić jako bardzo zachowawcze. Owszem, otrzymujemy szereg nowych elementów, które mają szansę zredefiniować to, co rozumiemy pod pojęciem soulslike. W znacznej mierze jednak otrzymujemy więcej tego, co pokazały nam już poprzednie gry japońskiego studia. Dość łatwo zauważyć również, że najwięcej znajomych elementów zostało przeniesionych z Dark Souls III i Bloodborne – bodaj najbardziej lubianych gier studia FromSoftware, do dziś bardzo cenionych wśród graczy. 

Pytanie, czy to się udało?

Rewolucja czy jednak niekoniecznie?

Na tle powyższej refleksji kopiowanie animacji nie jest w zasadzie aż tak istotne. FromSoftware zawsze było cokolwiek odtwórcze w swoich produkcjach – w poszczególnych odsłonach Soulsów widzieliśmy podobny katalog przeciwników, zaś zamiłowanie Miyazakiego do zatrutych bagien stało się przedmiotem dziesiątek memów.

Mam tego o wiele więcej. Serio.

Mając to na uwadze, trzeba przyznać, że odtwórczość animacji nie jest w zasadzie aż takim zaskoczeniem, choć natężenie znajomych obrazów istotnie może rzucać się w oczy. Można to jednak (z pewnymi zastrzeżeniami) podciągnąć pod element stylu tego studia, jednego z tych, które sprawiają, że wprawne oko nie pomyli gier FromSoftware z niczym innym. 

Rozwiązania gameplayowe to jednak o wiele istotniejsza kwestia. FromSoftware najwidoczniej nie umie – bądź nie chce – wyjść z bańki, którą zagwarantowała mu seria Dark Souls. Wydaje się, że najpoważniejszym krokiem ku temu było Sekiro: Shadows Die Twice, to ono bowiem zaczęło wyznaczać nowy szlak, przy zachowaniu typowych dla tego studia elementów. 

Problem w tym, że Sekiro rozbiło chyba zbyt dużo padów

Pewnym standardem było, że znamienity odsetek graczy zainteresowanych grami FromSoftware odbijał się od nich i nigdy do nich nie wracał. W przypadku Sekiro ten procent był jednak zdecydowanie większy. Do grona pokonanych dołączyło bowiem sporo fanów, którzy przeszli Dark Souls, ale nie zdołali przyzwyczaić się do odmiennego stylu Sekiro. Bo taka właśnie była ta gra – znajoma i odmienna jednocześnie, bazująca na mechanice, która w Soulsach była w zasadzie dość rzadko wykorzystywana, szczególnie na poziomie całkowicie casualowym, który większość fanów reprezentuje. 

Czy zatem gracz, który odbił się od Sekiro, kupiłby kolejną produkcję o podobnej (albo podobnie nowatorskiej) mechanice? Biorąc pod uwagę, że mówimy tu o wydaniu ponad dwustu złotych na coś, co może skończyć zapomniane w odmętach dysku po paru godzinach czystej frustracji, jest to w zasadzie wątpliwe. Czy neofita soulslike’ów skusiłby się na ten tytuł, wiedząc, że jest on trudniejszy od osławionego Dark Souls? Tym bardziej wątpliwe, jeśli wziąć pod uwagę, że większość graczy szuka, mimo wszystko, relaksu, a nie luksusowej sali tortur. 

FromSoftware zdaje się być świadome tego mechanizmu, nawet jeśli nie wiąże go bezpośrednio z odbiorem Sekiro. Ostatecznie jednym z zapewnień było to, że Elden Ring będzie o wiele przystępniejsze dla gracza, aniżeli poprzednie ich tytuły. Nawet jeśli to konkretne zapewnienie nie zostało wyrażone wprost.

W pewnym momencie FromSoftware usiadło okrakiem na płocie

Fandom Dark Souls to specyficzna grupa. Dość szybko dorobił się osobliwego poczucia elitaryzmu oraz głębokiej wiary w wyższość gier typu soulslike nad casualowymi produkcjami. Granie na hardzie nie spełnia ich oczekiwań – nawet jeśli przeszedłeś na tym poziomie całego Wiedźmina 3, grając jedną ręką na padzie wyrzeźbionym z surowego ziemniaka, nie będzie równało się to w ich oczach z przejściem Soulsów na ng+. Dla tak specyficznego grona odbiorców hasło Elden Ring będzie łatwiejsze” byłoby niczym dobrze wymierzony sierpowy. Być może dlatego dywagacje o poziomie trudności zastąpiono chęcią pozyskania nowych (i licznych) odbiorców. FromSoftware postawiło sobie zatem niełatwe zadanie – przyciągnięcia nowych odbiorców bez jednoczesnej utraty tych starych. Takie oflankowanie z całą pewnością zniechęca do zbyt ryzykownych manewrów.

W zasadzie chciałoby się rzec: zio… zero zaskoczenia

FromSoftware dobiło do granicy, na której balansuje, ale wciąż robi wszystko, by jej nie przekroczyć. Granicę tę wyznaczają rozwiązania sprawdzone przez ostatnie kilkanaście lat. Przy odpowiednich pokładach dobrej woli można by nadać temu całkiem znaczącą symbolikę. Ostatecznie ten miks elementów Soulsów, Bloodborne i (w mniejszym zakresie) Sekiro można uznać za swoisty hołd złożony poprzednim tytułom, oficjalne zamknięcie pewnej epoki. 

Gorzej, jeśli przypomnimy sobie, że Elden Ring miało być nie tyle zamknięciem poprzedniej epoki, co rozpoczęciem nowej. Wszystko wskazuje na to, że przyjdzie nam ją otwierać jeszcze kilkakrotnie. Nowatorstwo ma bowiem znacznie wyższą cenę niż jako taka produkcja. Najwidoczniej w niektórych przypadkach jest ona zbyt wysoka.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top