Gatunek grand strategy, zdominowany przez gry szwedzkiego studia Paradox Interactive, od lat fascynuje swoją skalą i złożonością. Ambitnie mierzy się z wielką historią, tworząc warunki do powstawania zupełnie nowych i niepowtarzalnych opowieści.
Choć dla osób znających jedynie powierzchownie gry ze studia Paradox Interactive może wydawać się to dziwne – ich produkcje grand strategy nie pozwalają odwzorowywać historii. Choćby gracze wysilali się na odtworzenie przebiegu drugiej wojny światowej w Hearts of Iron IV przez tysiące godzin, technicznie nie ma takiej możliwości. Czyż to nie przewrotne?
Głównym czynnikiem robiącym z gier Paradoksu generator opowieści jest losowość. Świetnie to widać na przykładzie Crusader Kings 3, gdzie zaprogramowano pojawianie się różnych wydarzeń w określonych odstępach czasu. Wpływają one na aktualną sytuację każdej grywalnej postaci i są generowane z dostępnej puli. Już to sprawia, że nigdy nie pojawi nam się taki sam ciąg zdarzeń. Postaci jest tak wiele, że wygrana w Lotto to przy tym niemal pewniak!
Losowość jako fundament emergentnej opowieści
Losowe wydarzenia wpływają na gracza oraz wszystkie otaczające go państwa. W jednym umrze władca i nastąpi dramatyczna walka o tron, a gdzieś indziej pojawi się śmiertelna epidemia. Każda postać reaguje na świat wokół, w lepszy lub gorszy sposób starając się wykorzystać sytuację na swoją korzyść. Już po kilku miesiącach gry tworzy się skomplikowana mozaika, często nijak nie odpowiadająca poprzedniej rozgrywce.
Dodając do tego długi okres trwania gry – dla Crusader Kings 3 czy Europy Universalis 5 są to setki lat – otrzymujemy modelowy przykład narracji emergentnej. Wyłania się ona w trakcie rozgrywki, a nie wynika z wcześniej zaplanowanej, powtarzalnej fabuły. Emergentnie, czyli oddolnie poprzez działania odbiorcy i w połączeniu z decyzjami setek innych aktorów na mapie, narracja kształtuje się dynamicznie. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że to właśnie postawienie gracza w centrum wydarzeń przyczyniło się do ogromnej popularności gatunku. W końcu to on staje się reżyserem własnej opowieści.
Gracze jako współautorzy historii
Każda kampania to inna historia… ponieważ tego chcą gracze. Klasyczny schemat rozgrywki w tego typu grach to wybranie sobie głównego celu i próba jego realizacji. W rezultacie nawet jeśli poniesiemy klęskę, to próbujemy kolejny i kolejny raz. Ucząc się na błędach z poprzedniego zapisu, nieustannie dostosowujemy taktykę i nasze wybory, aby być jeszcze bardziej efektywnym. Efektem ubocznym musi być więc… inna opowieść. A gdy już dojdziemy do zwycięstwa, po prostu zmieniamy cel gry i rozpoczynamy kolejny cykl.
Kreacji opowieści sprzyja domyślnie wysoko ustawiony poziom trudności tych gier. Fani gier Paradoksu przyzwyczajeni są do przegrywania kampanii, a przynajmniej ponoszenia klęsk w pojedynczych wojnach w jej trakcie. Co więcej, czasami przez bardzo długi okres zabawy z tymi tytułami. Humorystyczne wątki o tym, że pierwsze 1000 godzin spędzonych w Europie Universalis to jedynie samouczek, regularnie przewijają się przez media społecznościowe. I wcale nie są dalekie od prawdy. Wraz z rosnącymi umiejętnościami pojawiają się coraz bardziej wymyślne zadania, które stawiają sobie gracze.
Na fali obecnej sytuacji geopolitycznej dość popularnym motywem w najnowszej odsłonie Europy Universalis jest przejęcie kontroli nad Grenlandią. Następnie doprowadzenie biednej i zacofanej wyspy do statusu mocarstwa światowego kontrolującego całą Amerykę Północną. To pokazuje, że inspiracje dotyczące rozgrywanych scenariuszy w grach grand strategy można czerpać z bardzo wielu źródeł.

Osiągnięcia jako zalążek opowieści
Deweloperzy szwedzkiego studia doszli do wniosku, że stawianie przed graczami nowych i ciekawych wyzwań to klucz do sukcesu. Od wielu lat dużą wagę przywiązują do tworzenia rozbudowanej listy osiągnięć, będących jednocześnie bazą scenariuszy dla odbiorcy. Kolejne pomysły twórców, modderów i użytkowników wydłużają okres zainteresowania tytułem.
Dla przykładu weźmy osiągnięcie Od zera do bohatera, zera i bohatera ze wspominanego już Crusader Kings 3. Polega ono na tym, aby wystartować w randze hrabiego (najniższej możliwej) i zostać cesarzem (najwyższa ranga). Następnie skasować dotychczasowy postęp, wybierając ścieżkę wędrowca, i znów zdobyć cesarską koronę. Scenariusz jest kontrintuicyjny – gracz poświęcający czas i wysiłek, aby wspiąć się na wyżyny hierarchii w grze, musi dobrowolnie z niej zrezygnować, by zrobić to wszystko raz jeszcze. A do tego gra niejako zmusza do wykorzystania mechaniki wędrowca, co pozwala głębiej poznać systemy tytułu.

Hearts of Iron IV poza wybitnie trudnymi scenariuszami puszcza do graczy oczko w postaci humorystycznych osiągnięć. Red Hot Chile Peppers polega na kontroli Kalifornii, będąc komunistycznym Chile. Genghis Khan’t wymaga kontroli wszystkich mongolskich prowincji, będąc którymś z chińskich państw. Mamy również słynne wśród polskiej społeczności Poland can into space wymagające od gracza wykonania konkretnego projektu technologii rakietowej. Buduje to w graczach przekonanie, że wielkimi i poważnymi grami Paradoksu można się też bawić w nieco mniej akademickim tonie.
Wolność wyboru wspiera różnorodność
Charakterystycznym wspólnym elementem dla gier grand strategy jest bardzo szeroki wybór państw lub postaci na początku rozgrywki. Ekran startowy przedstawia mapę z widokiem na wszystkich historycznych aktorów z roku startowego, a gracz może wybrać dowolnego z nich. Crusader Kings 3 poszło nawet dalej i udostępnia kreator własnej postaci, z wybranymi atrybutami, cechami oraz wyglądem. Naturalną konsekwencją tego wyboru (dodatkowo wspieraną bazą osiągnięć wymagających rozgrywki wybranym aktorem) jest ciągła zmiana warunków początkowych rozgrywki.

Victoria 3 oferuje kilkadziesiąt różnych surowców mogących stać się kołem zamachowym gospodarki i początkiem przyszłej potęgi politycznej. Wybór państwa z dostępem do któregoś konkretnego surowca powoduje, że rozgrywka będzie wyglądała inaczej. Inne inwestycje potrzebne są w państwie ze złożami węgla, inne w krajach rolniczych, a jeszcze inaczej gra się, mając pokłady złota.
W Crusader Kings 3 postaci mają tak szerokie spektrum umiejętności, atrybutów i cech, że niemal niemożliwe jest znalezienie dwóch identycznych. A to dopiero początek… Poprzez mechanikę genetyki dzieci naszego bohatera prawdopodobnie coś po nim odziedziczą. Gracz nie ma jednak na to większego wpływu niż dobór „odpowiedniej” partnerki lub partnera. Szczególnie, gdy w grę wchodzą też związki kazirodcze…
Regrywalność jako najwyższa wartość grand strategy
Każda z przytoczonych wyżej gier grand strategy ze studia Paradox Interactive wykorzystuje ten sam schemat do generowania opowieści. Losowość, wysoki poziom trudności, zachęta do odgrywania niestandardowych scenariuszy (osiągnięcia) oraz ogromny wybór kraju/postaci początkowej. To sprawia, że każda kolejna kampania jest czymś nowym i niezwykłym. Wydaje mi się, że są to tytuły znajdujące się w ścisłym gronie najlepszych produkcji w kategorii regrywalności.
Z moich osobistych obserwacji wynika, że im bliżej tytułowi grand strategy do „trybu piaskownicy” (sandbox), tym bardziej zwariowane przygody może przeżyć w nim gracz. Kluczowe znaczenie w tym przypadku ma też długość horyzontu czasowego. Hearts of Iron IV zdecydowanie ustępuje pod tym względem Europie Universalis czy Crusader Kings 3, ale jest już zdecydowanie bliżej Victorii 3. Mam nadzieję, że uda się ten temat szerzej rozwinąć w kolejnym artykule.
Więcej informacji o grach grand strategy tworzonych przez Szwedów możecie znaleźć na oficjalnej stronie studia. Natomiast jeśli mielibyście ochotę zapoznać się z produkcją Paradox Interactive w zupełnie innym gatunku, jakiś czas temu przygotowaliśmy dla Was recenzję Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

