Gry jako medium kojarzą nam się z technologią i nowoczesnością. Czy to uniemożliwia spojrzenie na nie przez pryzmat sztuki tradycyjnej tak, jakby zrobił to historyk sztuki?
Wydaje się, że stereotypowo historyka sztuki umieścilibyśmy za muzealnymi drzwiami. Ja jednak chciałabym w tym artykule rzucić nieco inne światło na ten zawód i zestawić zagadnienia związane z historią sztuki z ich wykorzystaniem w branży gier.
Studia o tym, czego człowiek dokonał wizualnie
Studia z historii sztuki rozpoczęłam po czterech latach pracy w gamedevie, więc ten mariaż nie był drogą szukania miejsca dla historyka sztuki na rynku. Odwrotnie – szukałam takiej gałęzi, która wzbogaci to, co robiłam do tej pory w samej branży i poza nią. Zastanawiałam się, czy historyk sztuki może odnaleźć się w gamedevie. Na pierwszy rzut oka omawianie dokonań artystów na przestrzeni wieków nijak dotyczy gier. Jednak, zagłębiając się w tę dziedzinę, można dostrzec wiele prawideł i uniwersalnych zasad rządzących tym, co lubimy w grach. Odnoszą się one do wrażeń estetycznych i tego, co je kreuje. Dotykają storytellingu, fantazji i światów, które nie istnieją. Dotykają emocji i czegoś, co jest nieuchwytne, ale pozostaje na długo w odbiorcy. Ostatecznie, umiejętności historyka sztuki stają się dobrym narzędziem pracy nad artem, envirostorytellingiem czy językiem wizualnym gry oraz jej estetyką. A tym samym nad pełnią doświadczenia budowanego dla gracza, a więc user experiencem.
Pokaż kotku, co masz w środku
Patrzenie na obraz, czy na inny rodzaj sztuki, to tylko wierzchołek góry lodowej. Nie możemy poprzestać tylko na tym, co widzimy na pierwszy rzut oka. Zanim dojdziemy do głębszego sensu i interpretacji, należy wykonać szereg zazwyczaj podobnych i usystematyzowanych czynności, które poprzedzają szukanie ukrytego znaczenia. Gdybym miała przeprowadzić kogoś przez warsztat świadomego patrzenia na obraz czy kadr, powiedziałabym, że musimy skupić się na tym, co wprost jest na nim przedstawione. Ważna jest dla nas kompozycja tych elementów. Właśnie próba odpowiedzi na pytanie dotyczące kompozycji zaprowadzi nas m.in. do informacji o tym, z ilu elementów składa się obraz. Jak te fragmenty są ułożone w kadrze? Czy oglądamy to z boku, czy centralnie? A może elementy obrazu układają się po skosie w diagonalny układ? W końcu – czy jest coś, co dominuje całość tej układanki?

Równie ważna pozostaje analiza kolorystyczna. Pytania dotyczące gamy barw, ich właściwości, kontrastów, tonacji czy występowania jednej barwy mocno wyróżniającej się z całości (tzw. dominanty lub akcentu) są istotne. Mogą one pomóc nam ustalić, jakie obraz wywołuje w nas uczucia, jak czujemy się, patrząc na daną scenę. Podświadomie będzie wzbudzać w nas emocje, pozostając świadomym narzędziem twórcy. Kolory w dużej mierze odpowiadają za nastrój i budowanie konkretnej atmosfery, a nawet potrafią oddać charakter konkretnej epoki. Tak jak i światło – określenie jego źródła i wpływu na to, co widzimy, da nam inne odczucia obrazu i to, jak go zinterpretujemy.
A właśnie – interpretacja to już ostatnia faza analizy, która podsumowuje całość obserwacji i emocji, jakie udało się wzbudzić w odbiorcy. Tu rozpoczyna się pole do storytellingu – zarówno tego, który wynika zarówno wprost z elementów obrazu, jak i tego, co bierze się z naszych własnych odczuć i znaczeń, jakie nadajemy zgodnie z naszym kodem kulturowym.
Możecie sobie pomyśleć: co ona wypisuje? I słusznie. Zderzmy to z realiami gier.
Weźmy na warsztat jedną z gier, które cenię najbardziej i szczegółowo omawiam na zajęciach ze storytellingu ze swoimi studentami – Inside. W warstwie wizualnej gra ta funkcjonuje jak sekwencja obrazów malarskich i filmowych. Każdy kadr można analizować jako samodzielną kompozycję, w której statyczna przestrzeń ściera się z kruchością i dynamiką ludzkiego ciała. Gra wykorzystuje język malarstwa romantycznego, by stworzyć narrację wizualną, w której ruch nie jest oczywistością, lecz wyłomem w świecie bezruchu.
Wiele scen w Inside działa jak malarstwo narracyjne: zatrzymane w kadrze, ale sugerujące, że coś się zaraz wydarzy. Samotna postać bohatera pozostaje w niemal nieruchomej przestrzeni, pełnej napięcia i ciszy.
Choć gra jest interaktywna, wizualnie sprawia wrażenie serii statycznych tableaux vivants – żywych obrazów – zatrzymanych scen, które gracz wprowadza ruch. Tła i architektura są niemal nieruchome, monumentalne. Czasem delikatne animacje (drżenie liści, falowanie wody, lekko animowane zwierzęta) potęgują wrażenie martwej natury lub makiety. Każdy ekran gry to wyraźnie zakomponowany obraz. Dominuje w nich horyzontalność – przestrzeń rozciąga się w bok (zgodnie z side-scrollerową mechaniką). Jednak twórcy stale używają pionowych akcentów (drzewa, kolumny, filary, przewody), które dzielą obraz i nadają mu rytm. Postać chłopca, centralny punkt narracyjny, zwykle umieszczana jest w środku lub na dolnej granicy obrazu. To czyni z niego figurę „zagubioną” w monumentalnej, często przytłaczającej przestrzeni i stanowi tym samym kolejne nawiązanie do malarstwa romantycznego (np. jak Wędrowiec nad morzem mgły u Caspara Davida Friedricha).

Gdybyśmy mieli za to przypatrzeć się światłu i cieniowi Inside’a, to moglibyśmy powiedzieć, działają one jak caravaggiowskie chiaroscuro: ostre kontrasty, gdzie jasność odsłania tylko fragment sceny, resztę pozostawiając w mroku. Ten efekt to nie tylko estetyka, ale i dramaturgia i świadome narzędzie narracyjne – światło bywa sygnałem zagrożenia (reflektory, latarki), ale pełni też rolę przewodnika w linearnej strukturze gry.
Gra posługuje się monochromatyczną paletą, co pozwala na dominantę koloru naszego bohatera – czerwony sweter. Jedyny punkt widoczny i wyróżniający się.
Kadr jak obraz
Gry operują kadrami, choć nie przeprowadzają nas przez nie tak, jak robią to filmy. Pole widzenia gracza, wytyczona ścieżka gracza, środowisko – to nadal po prostu wizualna kompozycja. Jej celem jest budowanie napięcia, motywacji i ciekawości. Statyczna lub dynamiczna kompozycja potrafi kreować poczucie sielanki, spokoju, bezpieczeństwa. Jednak w horrorach, zbuduje również poczucie zawieszenia i strachu. Jak w przypadku Inside. Dynamiczny układ może wytwarzać poczucie zagrożenia, akcji, chaosu, niezrozumienia, a nawet strachu. Wszystko to w zetknięciu z innymi elementami wizualnymi. Projektując określone elementy gry, jesteśmy w stanie odnaleźć wiele kierunków, odpowiedzi i gotowych rozwiązań kolorystycznych lub kompozycyjnych, których akurat szukamy, właśnie w sztuce tradycyjnej. Jako twórcy – od moodboardów i briefingu projektowego po faktyczne kreowanie elementów wizualnych – przez odwołanie do sztuki tradycyjnej możemy stworzyć spójny obraz środowiska gry i jej postaci. I dostarczyć graczowi konkretnych emocji.
Gra jako przedmiot zainteresowań historyka sztuki
Oczywiście, warto zadać pytanie, czy gra sama w sobie może być uznana za dzieło sztuki? Można znaleźć zdania o tym, że gra sama w sobie posiadając cel i konkretne zasady, nie może być uznana za dzieło sztuki. Jednak problem ten nie jest jednoznacznie rozwiązany. W obliczu artystycznych gier, takich jak przykładowo Papetura, Disco Elysium czy Journey, zagadnienie to zdaje się dodatkowo kontrowersyjne. Nie wiadomo, czy uda nam się kiedyś jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.
Nie sposób również nie wspomnieć o tym, że gry potrafią wprost adaptować obrazy do swoich rzeczywistości. Takim przykładem z ostatnich lat jest oczywiście The Medium – gra, która tworząc alternatywny świat, świat po drugiej stronie, skorzystała z niezwykle klimatycznego dorobku malarskiego Zdzisława Beksińskiego (choć to nie jedyne ciekawostki tej produkcji). W grze możecie zobaczyć zarówno inspiracje, jak i niemalże dokładne przenosiny elementów obrazów słynnego malarza.

W nieco innym klimacie, ale zainspirowanym sztuką dawną – bo dorobkiem estetyki średniowiecza, jest gra Inkulinati. Produkcja przedstawiła graczom tzw. marginalia wieków średnich. Kreuje dzięki temu prawdziwie niecodzienne doświadczenia. Zderzenie z taką sztuką w wydaniu gry nadaje jej zupełnie innego kontekstu. To, co do tej pory kojarzono wyłącznie z dostojnością i ciszą klasztorów, przenosi na nowoczesne medium. Mozolnie przepisywane księgi, malowane w nich czasem nierealne, zabawne, groteskowe postaci stało się nagle przestrzenią wirtualną. Dodatkowo, animacja i ruch ożywiają to, co pozostawało śpiące przez setki lat w muzealnych gablotach. W podobnym kontekście, można podać jako przykład Kingdom Come: Deliverance – grę historyczną, mocno bazującą na prawdziwych rycinach. Opinie graczy na Steamie same przez siebie mówią o tym, że gracze docenili ten rodzaj doświadczenia.
Sztuka? A na co to komu
Nie tylko graficy czy inni artyści wizualni mogą czerpać z tego, co wypływa z tradycyjnych form sztuki. Wiele znajdą tu również narrative designerzy. W sztuce można odnaleźć perły storytellingu, ale też wizualizacje własnych pomysłów. Narracja zawarta w obrazach to też skarbnica wiedzy o kodach kulturowych i o tym, jak opowiadać, aby wytworzyć konkretne wyobrażenie u naszych odbiorców.
Tworzenie tak zaawansowanego medium, jakim jest gra, wymaga holistycznej pracy nad całym produktem. Niezależnie od tego, jaki konkretny dział reprezentujemy. W tym sensie, że ścisła współpraca narrative designerów z artystami 2D czy concept artystami, obustronna wymiana dostępnych w kulturze lub popkulturze wzorców i odniesień na pewno zaowocuje bardziej trafnymi rozwiązaniami.
I na sam koniec – czy sztuka tradycyjna może nam pomóc w pracy związanej z branżą wyznaczaną przez technologię? Moim zdaniem – tak. Często zapominamy, że technologia tak naprawdę pozwala jedynie przetwarzać określone treści na narzędzia takie jak gry. Obraz, słowa, muzyka to sztuka, która znana jest ludzkości znacznie dłużej niż gry. Oczywiście, jako medium korzystają z ich dorobku, ale dopasowują je do swoich ram. Warto sięgać po to, co już istnieje w dorobku kultury, aby wyciągnąć z tego największą jakość do własnych projektów. Możemy założyć, że sztuka podjęła się już kiedyś określonych tematów. Przez to, oferuje nam gotowe rozwiązania, które wzbogacą naszą pracę. Może nawet uczynią ją bardziej efektywną. Często sztuka jest matrycą, dzięki której możemy skorzystać ze znanych wszystkim rozwiązań. To twórcom może dostarczać ciekawych easter eggów. Ostatecznie, sztuka sama w sobie jest przecież dla wszystkich, nie tylko dla historyków sztuki.

