Jesteś w porządku. Night in the Woods – recenzja gry

Night in the woods logo

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłam grafiki z Night in the Woods, pomyślałam górnolotnie: „O, ładne”.

I tak, gra pod względem estetycznym prezentuje się fenomenalnie. Ale wbrew pozorom to nie aspekt wizualny był tym, co ostatecznie pchnęło mnie do zapoznania się z tą produkcją. Przekonała mnie zasłyszana gdzieś opinia, że pod podszewką zbudowaną z klimatycznej, przyjemnej kolorystyki, bohaterów w postaci antropomorfizowanych zwierzątek i luźnych minigierek, kryje się gorzka historia. I rzeczywiście; im dłużej grałam (a grałam właściwie niedługo – całość zajmuje kilka godzin), tym bardziej podszewka się wycierała – a pod podszewką znalazłam nie tylko gorzką historię. Znalazłam dużo, dużo więcej.

To nie jest kraj dla młodych ludzi

Night in the Woods jest niezależną przygodówką wydaną w 2017 roku przez studio Infinite Fall. Rozgrywka jest nieskomplikowana – bazuje przede wszystkim na elementach gier platformowych, więc repertuar możliwych akcji wykonywanych przez gracza nie jest zbyt rozległy. Możemy się poruszać, skakać, nawiązywać dialogi z postaciami niezależnymi i wchodzić w interakcje z niektórymi przedmiotami. I to w zasadzie tyle. Niewiele? Może i tak. Ale też wystarczająco.

Margaret „Mae” Borowski ma dwadzieścia lat, problemy z agresją i kij bejsbolowy. Po roku w college’u rzuca studia i wraca do rodzinnej miejscowości Possum Springs, gdzie chce odnowić kontakt z rodziną i przyjaciółmi, poczuć smak dawnego życia i przemyśleć kilka spraw. Jest tylko jeden problem. Mae nie może się odnaleźć w znajomej niegdyś rzeczywistości. Górnicze miasteczko borykające się z problemami wynikającymi z zamknięcia ostatniej kopalni jest trochę inne niż bohaterka je zapamiętała. Między nią a jej znajomymi też jest inaczej niż przedtem. Poza tym okazuje się, że jeden z jej przyjaciół zaginął. W Possum Springs dzieje się coś złego i widzimy to wyraźnie mimo sielankowej oprawy wizualnej i przyjemnej muzyki.

Miasteczko Possum Springs

O Night in the Woods trudno rozmawiać w kontekście samej fabuły, mimo że to na niej opiera się cała rozgrywka – mamy tajemnicę, osadzoną w historii samego miasteczka i w każdym z jego mieszkańców z osobna. Mamy zaginięcie, nieoficjalne śledztwo i szwendające się wśród pozornego spokoju poczucie zagrożenia. Porównania recenzentów i samych graczy do legendarnego Miasteczka Twin Peaks są nieprzypadkowe. Jednak w moim odczuciu największą siłą tej gry jest nie sama fabuła, ale to, co powinno stać za nią, a tak naprawdę wysuwa się na pierwszy plan.

Tajemnica, o której wcześniej wspominałam, popycha wydarzenia do przodu i oficjalnie stanowi oś fabularną całej gry. Wątek zaginięcia nie jest niczym odkrywczym ani świeżym, pojawia się w wielu książkach, filmach i grach (podobny mamy chociażby w Life is Strange), ale jeśli mam być szczera – nie przeszkadzało mi to. Poprowadzono go na tyle zgrabnie, że przez cały czas trwania rozgrywki byłam zaciekawiona i z nieukrywaną przyjemnością robiłam wszystko, by się dowiedzieć, co tak naprawdę się stało. Rozwiązanie zagadki nie rozczarowało mnie, ale muszę też uczciwie przyznać, że to nie zabawa w detektywa pochłaniała większość mojej uwagi podczas rozgrywki – tym, co wciągnęło mnie o wiele bardziej, było poznawanie mieszkańców Possum Springs, badanie ich wzajemnych relacji, sposobu myślenia, zbieranie informacji o przeszłości Mae i… po prostu jej życie. Zwyczajnie niezwyczajne życie nieradzącej sobie z emocjami dziewczyny, która wchodzi w dorosłość i w tej dorosłości nie umie się odnaleźć. 

I w tym momencie czuję, że muszę niektórych ostrzec i powiedzieć wyraźnie – jeśli sięgniecie po tę grę tylko ze względu na wątek kryminalny – rozczarujecie się. To nie jest kryminał. Tajemnica i zaginięcie są tutaj tylko pretekstem, sceną dla właściwego dramatu. Przy tym jeszcze raz podkreślam: nie oznacza to, że wątek jest słaby, ale jako samodzielna opowieść by się nie obronił. Byłoby tego odrobinę za mało, by można było uznać grę składającą się tylko z niego za wybitną. Natomiast jako partner sceniczny dla reszty fabuły spisuje się fenomenalnie.

Coś się kończy, coś się zaczyna

I tutaj na scenę wkracza coś, co we wszelkich dziełach kultury uwielbiam i uważam, że jest niesamowicie potrzebne – balans. Balans, który twórcy Night in the Woods zachowali po mistrzowsku. Do tej gry wrzucono wiele wątków, ale każdy z nich dodany jest w idealnych proporcjach. Żaden z nich nie męczy ani nie nuży. Kiedy robi się zbyt zwyczajnie – na scenę wkracza niepokój. Kiedy jest za poważnie, a życiowe wątki zaczynają przytłaczać – napięcie rozładowuje zabawna minigra. Kiedy zaczyna nam się wydawać, że zaczyna dominować klimat rodem z seriali dla młodzieży – natychmiast sprowadza nas na ziemię jakiś gorzki, przygnębiający wątek.

Taki emocjonalny rollercoaster paradoksalnie działa na korzyść gry, czyniąc ją o wiele bardziej życiową i wiarygodną. Bo przecież takie właśnie jest życie, prawda? Składające się i z tego, co dobre i z tego, co złe. I to jest w porządku.

Mówiąc o życiowości i realizmie, nie mogę pominąć kwestii bohaterów. Według mnie to właśnie oni stanowią największą siłę produkcji, choć szczerze mówiąc, protagonistki nie lubiłam. Wydawała mi się antypatyczna, niedojrzała i irracjonalna w niektórych zachowaniach. Ze zdumieniem stwierdziłam jednak, że chociaż irytujące główne bohaterki z reguły przeszkadzały mi w odbiorze gry, tutaj nie miałam tego problemu. Być może sęk tkwi w tym, że Mae, w całej tej swojej antypatyczności, jest jednak bardzo realistyczna psychologicznie – jej zachowanie nie bierze się znikąd. Z czasem twórcy pokazują nam coraz więcej szczegółów z jej życia. Nie zarzucają nas jednak ogromem traum, których bohaterka doświadczyła, krzycząc w domyśle „spotkało ją tyle złego, współczuj jej!”. Wszystko jest tutaj stopniowane, nienachlane, podane z szacunkiem dla odbiorcy i jego inteligencji. Dzięki temu Mae najzwyczajniej w świecie można zrozumieć, można jej współczuć i można jej wybaczyć (niekoniecznie ją przy tym lubiąc!). A nawet można się z nią utożsamić, bo przecież jest tylko człowiekiem (przymknijmy na moment oko na fakt, że bohaterowie tej gry to antropomorficzne zwierzątka), a rzeczą ludzką jest mieć wady i popełniać błędy.

„Ty i ja, i zawsze jeszcze ktoś”

Prawdziwym majstersztykiem są jednak dla mnie postacie drugoplanowe. I nie mówię tylko o paczce najbliższych przyjaciół protagonistki. Tutaj prawie każda postać ma swoją historię, charakter i rolę do odegrania. Niekoniecznie spektakularną i niesamowicie znaczącą, ale zawsze wartościową i potrzebną właśnie w tym momencie, w którym się pojawia. To właśnie postaci drugo- czy nawet trzecioplanowe subtelnie przemycają ważne tematy i historie. Pojawiają się niejako mimochodem w postaci bezdomnego, duchownej z pobliskiego kościoła czy sąsiadki. Wszyscy początkowo zdają się przyjemnym tłem, jakie potrzebne jest w każdym uniwersum. Wystarczy jednak wychylić się nieco poza to tło, żeby zobaczyć, że kryje się za nim coś głębszego niż nam się wydaje. Coś, co niejednokrotnie może nas zaskoczyć. Alkoholizm, radzenie sobie z emocjami poprzez sztukę, wątpliwości dotyczące wiary w Boga, trudności w relacjach z rodziną, problemy społeczne… To wszystko gdzieś się pojawia, ale znów – nieinwazyjnie. I w moim odczuciu jest to na swój sposób piękne.

Feminizm pospolity

Kojarzycie test Bechdel? Jeśli nie, to spieszę z wyjaśnieniem: jest to test mający za zadanie sprawdzić, czy dane dzieło jest feministyczne, czy nie. Jeśli występują w nim co najmniej dwie kobiety posiadające imiona, które rozmawiają ze sobą na temat inny niż mężczyźni – test zaliczony. Nie wydaje się to trudne, prawda? A jednak wiele źródeł podaje, że mniej więcej połowa filmów nie spełnia tych wymogów. Po co o tym piszę? Po to, żeby podkreślić, że Night in the Woods ten test zdaje. Ale też po to, żeby zgłębić problematykę feminizmu w tej grze trochę dokładniej – bo feminizm nie polega tu na robieniu z kobiet bohaterek, których wartość polega na tym, że są stereotypowo męskie. Polega na pokazywaniu kobiet takimi, jakie są, ze wszystkimi ich wadami i zaletami, bez zbędnych upiększeń i wyolbrzymiania. 

To, na co w moim odczuciu trzeba zwrócić szczególną uwagę, to pokazanie kobiecej przyjaźni. Przykre fakty są takie, że dobrze zarysowanych kobiecych przyjaźni jest w popkulturze jak na lekarstwo. Na szczęście z pomocą śpieszy Night in the Woods z Mae i Beą na czele.

Czysta, naturalna i wcale nie tak oczywista przyjaźń między dwiema kobietami, bez zabarwienia romantyzmem, tak surowa, jak tylko się da. Więź między dziewczynami jest silna, czuć to od pierwszych chwil, ale to wcale nie znaczy, że jest łatwa, ani że opiera się na wzajemnym uwielbieniu. Dodatkowo gra w ciekawy sposób pokazuje, że bohaterki wcale nie muszą pokonywać wszystkich trudności razem, by wciąż się wspierać. Ich przyjaźń jest przy tym jak żywy organizm – mimo że trwa już tyle lat, wciąż się zmienia, ewoluuje i dojrzewa. Twórcy w ogóle dość mocno podkreślają rolę relacji międzyludzkich w życiu człowieka. Pokazują, jak ważne jest poczucie przynależności do grupy i świadomość, że nie jest się pozostawionym samemu sobie ze swoimi problemami. Równocześnie podkreślają, że bycie we wspierającej relacji nie oznacza, że musi to być relacja perfekcyjna i łatwa.

„Bo kto nie dotknął ziemi ni razu…”

Night in the Woods jest w gruncie rzeczy grą o życiu w pełnym tego słowa znaczeniu. Jest historią o dojrzewaniu, zamykaniu pewnych etapów, godzeniu się ze stratą, z tym, co przynosi los. Jest też w pewien sposób historią o uczeniu się czegoś, co lubię nazywać radością wsteczną – czyli godzeniu się z utratą dobra, które mieliśmy w życiu, ale które już przeminęło, ciesząc się jednak z tego, że w ogóle istniało. 

Jedną z najlepszych rekomendacji Night in the Woods jest wpis jednej z użytkowniczek Steama: „Jeśli masz dwadzieścia lat i depresję, ta gra jest dla Ciebie”. Oczywiście nie oddaje to w pełni tego, czym ta gra jest, ale w jakiś sposób pokazuje, na jakie potrzeby może nam odpowiadać. Bo ta gra mówi ci, że jesteś w porządku. Że to w porządku czuć się źle. Że to w porządku prosić o pomoc. Że to w porządku być zagubionym. Oraz że świat i inni ludzie, a także relacje z nimi nie zawsze są takie, jakbyśmy sobie życzyli. I że to też jest w porządku. Ta prosta, ale jakże potrzebna w życiu prawda kryje się w mającej problemy z agresją Mae, w próbującej poradzić sobie ze stratą Bei, w uczuciu, które łączy Gregga i Angusa, w pastor K, która jest bardziej ludzka, niż mogłoby się wydawać, i w fakcie, że w Possum Springs właściwie każdy ma jakieś problemy i że w sumie – to jest w porządku.

O, ładne!

Ale nie myślcie sobie, że ta gra opowiada tylko o sprawach poważnych! Jak już mówiłam, balans jest zachowany. Nie brakuje tu sekwencji luźnych, zabawnych i po prostu pociesznych – polegających na realizowaniu szalonych, młodzieńczych pomysłów (czasem sensownych, czasem wręcz przeciwnie), na spędzaniu czasu ze znajomymi (i nieznajomymi), patrzeniu w gwiazdy, czy graniu na gitarze podczas próby zespołu. Ta ostatnia z wymienionych aktywności była zresztą jedną z moich ulubionych – do tej minigierki stworzonej na wzór Guitar Hero skomponowano autorskie piosenki, bardzo przyjemne dla ucha i z ciekawymi tekstami. Muzyka zresztą jest bardzo mocną stroną tej produkcji, jest niesamowicie klimatyczna, zawsze dopasowana do sytuacji i zwyczajnie przyjemna dla ucha – niektóre z utworów, zwłaszcza występujące w onirycznych sekwencjach snów głównej bohaterki, często służą mi w charakterze doraźnych antydepresantów.

Skoro powiedziałam o muzyce, wspomnę też o oprawie graficznej, która moim zdaniem jest przepiękna. Kontrowersyjnym pomysłem było przedstawienie bohaterów jako antropomorficznych zwierząt – wiem, że nie wszystkim przypadł do gustu. Jak dla mnie był to po prostu ciekawy zabieg stylistyczny, w żaden sposób nie czynił bohaterów mniej ludzkimi. Na koniec chciałabym jeszcze dać plusik za genialne, dotykające jakiejś nieokreślonej części ludzkiej duszy, intro. Intro składające się tylko z czarnego tła i kilku linijek białego tekstu.

Jest w porządku

Myślę, że ta gra najbardziej przemówi do tych, którzy będą umieli się z nią utożsamić i trafią na nią w odpowiednim momencie. Co nie znaczy, że inni będą się przy niej źle bawić albo że nic z niej nie wyciągną.

Być może Night in the Woods wcale nie mówi o niczym odkrywczym. Być może opowiada o tym, co każdemu wydaje się oczywiste. Ale są oczywistości, które muszą zostać nazwane, by mogły prawdziwie wybrzmieć. W tym właśnie gra osiągnęło mistrzostwo – w nazywaniu nieuchwytnych, ale jakże istotnych prawd życiowych, w pokazywaniu ich w bardzo naturalistyczny, czasem bolesny sposób.

I co najważniejsze, ta gra, tak samo jak Ty, jest bardzo, bardzo w porządku.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top