Nie trzeba mi było dwa razy powtarzać, bym ograła kolejną grę tower defence z ciekawym twistem. Tym razem mamy do czynienia z całkiem ciekawą perełką. Zapraszam do dowiedzenia się z poniższej recenzji, co wyróżnia Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
Strona Steam Kunitsu-Gami: Path of the Goddess wywarła na mnie nie lada pozytywne wrażenie. Ze screenów i opisu wyciągnęłam z niej wizję tower defence, połączonego z akcyjną walką rodem z hack’n’slasherów i city buildingiem. Nie do końca dostałam te trzy gatunki w proporcjach, jakie sobie wyobrażałam, jednak nie uważam też, że się zawiodłam.
Nietypowa narracja
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess jest grą dość niemą. Poza wstępnym kawałkiem historii opowiedzianej w intro, reszta opowieści zostanie nam przekazana w postaci cutscenek zawierających w sobie sporo tańca kagura. Dawniej składano za jego pomocą ofiary dla kami (bóstw japońskich). W tej grze wykorzystamy go do oczyszczania wiosek z kolejnych portali do świata demonów. Każdy przeciwnik, z jakim przyjdzie nam walczyć, będzie reprezentował konkretny grzech popełniony przez człowieka. Większość z nich bazuje na różnorakich poziomach chciwości, którymi lokalni mieszkańcy rozgniewali bóstwo góry, jaką zamieszkiwali. Dokładne informacje o każdym z nich odblokujemy w postaci opcjonalnie zdobywanych tabliczek, opisujących ich lore.
My zaś wcielimy się w Soh – obrońcę kapłanki Yoshiro, która odpowiedzialna jest za relacje mieszkańców z rozwścieczonym bóstwem. Nie radząc sobie z jego ułaskawieniem, wykorzystała rytuał, który miał na celu przywołanie nas do świata żywych. W ten sposób zostajemy jej asystentem w podróży przez wioski w celu uwolnienia lokalnej ludności od demonów, które wraz z gniewem góry zalały osady i zniewoliły lokalną ludzkość.
Odprężająca powtarzalność
Zazwyczaj nie lubię powtarzalnych czynności w grach, jednak przewidywalność struktury Kunitsu-Gami: Path of the Goddess jest zaskakująco odprężająca. Główna rozgrywka składa się mniej więcej z trzech faz. Jest to: poziom tower defence, w którym uwalniamy wioskę od demonów, arena zawierająca jedynie walkę z bossem stanowiącym potężniejszego potwora terroryzującego wioskę i odbudowa, stanowiąca beztroski odpoczynek. Są to trzy oddzielne od siebie czynności, które niemal za każdym razem wykonujemy właśnie w tej kolejności. Gra przeskakuje z zerowego zagrożenia w momencie odbudowy do raczej łatwiejszego poziomu obrony, by potem rzucić nam duże wyzwanie z bossem, ponownie inicjując po nim czas na odpoczynek. Mimo że zauważałam, że część z tych czynności wydaje się nudną pracą do odhaczenia, to nie czułam się z tym źle. Zdecydowanie jest to dobrze wyważony system.
Mylne wrażenia
Zdecydowanie po ograniu Kunitsu-Gami: Path of the Goddess muszę przyznać, że przede wszystkim ta gra wydaje mi się być boss rushem. Ci potężni przeciwnicy sprawiali mi w niej najwięcej frajdy i z niecierpliwością czekałam, aż tytuł rzuci we mnie kolejną poczwarą. Część obrony wioski za pomocą jej mieszkańców jest w porządku i każdy etap stara się mieć swój specjalny twist. Nie czułam jednak aż tak bardzo potrzeby posiadania wyrafinowanej strategii, jaka definitywnie istniała w przypadku aren z bossami.
Przez to, jak dużo siły jest w atakach głównego bohatera, inteligentne rozstawienie jednostek zdawało się mieć mało znaczenia. Nawet jeśli rzuciłam całą dostępną mi armię na jedną falę, to zdawali się być zwyczajnie za słabi, by sami odeprzeć demony. Gra pozwala nam na wybór, czy wzmacniamy nasze jednostki, czy postać za pomocą licznych reliktów i liniowych drzewek umiejętności. Jednak mimo prób przechylenia szali na rzecz siły mieszkańców, nadal miałam wrażenie, że nie nadążają oni za rosnącymi w siłę wrogami.
Zarządzanie mini armią
Każdy etap przejmowania wioski z rąk demonów składa się z kilku zadań, które są jak lista do odhaczenia. Przede wszystkim, musimy posiadać ludzi, którzy wspomogą nas w obronie kapłanki. Znajdujemy ich zamienionych w coś w rodzaju kokonu, przy którym musimy odtańczyć swój oczyszczający taniec. Po tej akcji, zależnie od progresu w historii możemy przydzielić im jakąś rolę. Wiąże się ona ze zdobywanymi przez nas magicznymi maskami. Mieszkaniec może zostać drwalem (będącym podstawową jednostką do walki wręcz), łucznikiem, szamanem (leczącym nasze jednostki), sumo (stanowiącym potężnego tanka), czy też złodziejem, który wprawdzie nie pomoże nam w walce, ale wykopie poukrywane na poziomie skarby, zapewniając nam dostęp do dodatkowych zasobów. Klas jest w sumie dwanaście (jedna podstawowa + jedenaście ze zdobywanych masek). Wyliczyłam te, z których korzystałam najczęściej.
Podobnie jak mieszkańców, ratujemy również krainę. Za znalezienie wszystkich plugastw na mapie (wyglądających jak energetyczny kwiat, wyrosły na demonie w kokonie), otrzymujemy nagrodę w postaci reliktu. Ponadto dbamy też o oczyszczenie ścieżki, po której stąpa Yoshiro. W tym celu należy utrzeć jej drogę przez wioskę, wycinając spaczenie na drodze. Idzie ona dość powoli, tańcząc rytualnie przez cały czas przejścia. Gra zachęca do planowania jej przystanków na noc, zapewniając nam parę łatwiejszych do obrony pozycji.
Ponadto, po odblokowaniu budowniczego będziemy mogli odbudowywać bariery, wieże i inne specjalne konstrukcje, które pomogą nam w przedzieraniu się przez wioskę.
System dnia i nocy
Gra posiada system dnia i nocy. W dzień mamy spokój od potworów i możemy planować nasze poczynania. W nocy zaś będziemy ścierać się z falami wrogów, które automatycznie umrą wraz ze wschodem słońca. To my decydujemy, ile nocy jest nam potrzebne do przejścia danego etapu. Szybsze podejście do tematu może sprawić, że będzie nam brakowało zasobów do przydzielenia mieszkańcom ról, lub kapłanka będzie kończyć swój tańco–spacer w mało strategicznych i trudnych do obrony miejscach.
Jeśli mamy już wszystko zaplanowane i dzień wyda nam się zbyt długi, to możemy skorzystać z umiejętności głównego bohatera do przyśpieszania upływu czasu. W nocy jednak, nawet jeśli jesteśmy pewni swoich linii obronnych, nie możemy tego zrobić. Gra zatem zmusza nas do wydawania dalszych rozkazów jednostkom i ich dynamicznego przegrupowywania, lub walki u ich boku.
Rozbudowa wioski jako system nagród
Niestety część city builderowa jest niczym innym jak odhaczaniem kuponu z nagrodami. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess oferuje nam raczej jedynie czasozapychacz w postaci – wejdź do osady, przydziel mieszkańców do budynków, wyjdź, zagraj planszę i przyjdź później po nagrodę. Budynki nie oczekują od nas posiadania zasobów na odbudowę. Część niby ich wymaga, ale są one po prostu rozsiane po mapie wioski i musimy je wskazać robotnikom. Masz, podnieś, przenieś – koniec. Przy okazji możemy wejść do namiotu kapłanki, nakarmić ją jednym z deserów, które stanowią swego rodzaju znajdźki i przearanżować swój build postaci oraz ulepszyć jednostki. Nic nadzwyczajnego. Bardziej coś na zasadzie baz wypadowych do wydawania zasobów.
Przyjemna i zwięzła – finalne wrażenia z Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Szczerze szanuję zwięzłość rozgrywki Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Jest to gra, która nie przytłoczyła mnie licznymi, acz bardzo podobnymi do siebie etapami i długim czekaniem na wyraźny postęp. Wręcz przeciwnie – nowe możliwości wpadają praktycznie co dwa etapy i dają nam do dyspozycji albo nową mechanikę, albo odblokowują nowy typ roli dla mieszkańców. Nie jest to produkcja długa, ale za to bardzo zwięzła i zróżnicowana.
Nie wiem jednak, czy zgadzam się z zaproponowaną przez twórców ceną na premierę na poziomie produkcji AAA. Skala projektu po prostu wydaje mi się mocno nieadekwatna, mimo dobrej jakości samej rozgrywki i stylizowanej, groteskowej grafiki. To jednak zostawiam Wam do przemyślenia. A jeśli nadal mało Wam unikatowych gier z gatunku tower defence, zapraszam do zapoznania się z naszą recenzją Ghostboy.
Recenzja Kunitsu-Gami: Path of the Goddess powstała dzięki uprzejmości Capcomu. W produkcję zagracie między innymi na platformie Steam.