Czy opieranie się na nostalgii to dobry pomysł? Nebuchadnezzar – recenzja gry

Nebuchadnezzar recenzja starzec z kozami, w tle mury miasta babilońskiego i statek na rzece

Starożytny Egipt nieprzerwanie gości w sercach graczy, którzy z rozkoszą sięgają po kolejne bazujące na jego kulturze city buildery. Mezopotamia miała szansę podzielić ten los. Jednak Nebuchadnezzar od studia Nepos Games sprawił, że ta recenzja powstaje w bólach (złamanego grajmerkowego serca). Dlaczego?

Jak często sięgacie po city buildery? Ja przyznaję bez bicia, że jeśli chodzi o ten gatunek, najczęściej wracam do Faraona i Frostpunka. W dzieciństwie uwielbiałam też Sim City, a gdzieś w oddali majaczył Cezar. Zeusa nigdy nie ograłam, ale gdy tylko znalazłam go w sieci, nie zwlekałam ani chwili z zakupem. W końcu to też gra twórców mojego ukochanego Faraona. W ślad za Impressions Games postanowiło pójść studio Nepos Games, które stworzyło własny symulator budowania miasta. Zmienili niewiele, w tym przede wszystkim miejsce akcji, gdyż zamiast starożytnego Egiptu otrzymaliśmy Mezopotamię. Niestety, moje wrażenia z rozgrywki zdecydowanie nie odpowiadały oczekiwaniom, jakie wobec tej produkcji miałam. Dzisiejsza recenzja ukaże Wam, co dokładnie nie spodobało mi się w Nebuchadnezzar i dlaczego nie jest to godny następca Faraona. Gotowi na złamane serce? Ja nie byłam.

recenzja Nebuchadnezzar, na obrazku menu gry

Próba przywrócenia wspomnień czy oryginalna gra?

Studio odpowiedzialne za grę, czyli czeskie Nepos Games, możecie kojarzyć z produkcji takiej jak Euro Truck Simulator. Ich najnowszy twór, wydany 17 lutego 2021 roku Nebuchadnezzar, jest jednocześnie city builderem i strategią ekonomiczną osadzoną w starożytnej Mezopotamii. Tytuł gry nawiązuje do króla, którego znamy w Polsce jako Nabuchodonozora, a akcja zaczyna się w momencie osiedlenia pierwszych ludzi w dolinie Tygrysu i Eufratu. Kontynuujemy rozgrywkę aż do VI wieku i Persji podbijającej Babilon pod sztandarem króla Cyrusa II Wielkiego, przechodząc po kolei przez szesnaście misji w kampanii fabularnej.

Miasto i wszystko, co się w nim dzieje, obserwujemy w widoku izometrycznym. To od nas zależy, gdzie zaplanujemy pola uprawne, magazyn, osiedle, a także market, pracownię ceramiczną, piekarnię czy studnię. Niektóre z tych obiektów mają określony zasięg, w którym operują. Warto więc pamiętać o tym, by stragan miał w swoim obszarze skład materiałów, które chce sprzedawać. Co więcej, poza tragarzami potrzeba tam także pracownic, które zajmą się roznoszeniem dóbr po okolicznych domach – osobnych do mleka, pieczywa i ceramiki. Gracz musi wyznaczyć trasę dla każdej z nich, tak by mogły sprawnie dostarczać mieszkańcom potrzebne towary. Ta mechanika z początku mnie drażniła, ale z czasem bardzo ją doceniłam. Mogłam w końcu zdecydować, które domy otrzymają dane dobra w pierwszej kolejności.

Nebuchadnezzar miasto farma pszenica i mleko

Sam etap budowy drogi z jednego miejsca do drugiego jest bardzo istotny dla rozgrywki. Jeśli zapomnimy o doprowadzeniu do któregokolwiek z budynków chodnika, NPC-e nie będą w stanie się do niego dostać. Nie wykopią sobie przejścia jak we Frostpunku. Ale to dobrze. Akurat ta mechanika w Faraonie była udana.

Wiem, Nebuchadnezzar nie jest pierwszą i jedyną grą, która skopiowała mechanikę gry z Faraona (za jakiś czas zapewne ukaże się u nas recenzja pierwowzoru). Niemniej twórcy z Nepos Games zrobili to dość nieudolnie, pomijając wiele elementów, które sprawiły, że miliony ludzi pokochały klasyka z 1999 roku.

Kopiowanie mechanizmów to zaledwie wierzchołek góry lodowej

Pamiętacie ten stres, kiedy rozstawialiście posterunki policji, straży pożarnej i architekta w Faraonie i liczyliście z całych sił na to, że umiejętnie dopilnują bezpieczeństwa i porządku na ulicach? Czy Wam też podskakiwała adrenalina, gdy widzieliście na ekranie komunikat, że któryś budynek spłonął lub się zawalił, a w mieście coraz częściej dochodziło do rabunków w biały dzień? Cóż, w Nebuchadnezzar tego nie ma. Tym samym nie ma też elementu, który w city builderach cenię sobie najbardziej, czyli czynnika stresu. Tego czegoś, co sprawia, że bardziej troszczę się o mieszkańców i odczuwam też większą satysfakcję, gdy widzę, że ta troska przynosi efekty. Bo nie płoną domy. Ani nie walą się budynki. A na ulicach panuje spokój i porządek.

Jest tu jednak małe „ale”. Otóż przyznaję, że nie mam pojęcia, czy choćby podobne specjalizacje istniały w czasach starożytnej Mezopotamii. Mniemam, że skoro powstawały wówczas zikkuraty, to ktoś dbał o to, by się nie zawaliły z byle powodu. Pod kątem prawnym każdy z nas uczył się o kodeksie Hammurabiego z XVIII wieku p.n.e., jednak nie odnalazłam informacji, także w grze, o sytuacji sprzed jego rządów. Co jednak z dbaniem o zabezpieczenie budynków przed pożarami? Źródła wiedzy o Mezopotamii milczą na ten temat. Możliwe więc, że brak odpowiednika straży pożarnej w Nebuchadnezzar jest zgodny z prawdą historyczną.

Nebuchadnezzar misja zakończona sukcesem

Ach, ataków wrogich wojsk też nie ma, tak samo jak wszelkich katastrof naturalnych lub wyrazu gniewu bogów. Czy też macie wrażenie, że rozgrywka zaczyna brzmieć trochę… łyso? Goło i (nie)wesoło? I, przede wszystkim, rozczarowująco? Przecież położenie Mezopotamii w dolinie Tygrysu i Eufratu i brak naturalnych barier, które mogłyby ją skutecznie odciąć od wrogów, skutkowały ciągłym narażeniem na najazdy koczowników. Odnosząc się więc do prawdy historycznej, brak tego elementu w grze wydaje się dość niemiłym zaskoczeniem.

Nebuchadnezzar wywołuje mieszane wrażenia, ale czy to kompletnie przegrana sprawa?

W końcu muszę zwrócić uwagę na to, jak czasem nieprzyjemne staje się budowanie miasta. Tworzenie osiedli mieszkalnych i planowanie, co i gdzie powinno się znaleźć, by większe metropolie sprawnie funkcjonowały, było niezłym wyzwaniem. Powodem tego był bardzo mały zasięg straganów, farm i tym podobnych, których pracownicy mieli dostarczać towar do magazynów lub domostw. Jeśli magazyn postawiliśmy poza zasięgiem farmy, to tragarze nie dostarczali do niego mleka czy zboża. Jeśli stragan znalazł się zbyt daleko od magazynu, to świecił pustkami i nie mógł zaoferować mieszkańcom potrzebnych towarów.

Chleb, mleko, woda czy ceramika to zaledwie wierzchołek góry lodowej potrzeb Mezopotamczyków. Nebuchadnezzar wprowadza bowiem w kampanii fabularnej podział społeczeństwa na klasę niższą i wyższą. Ta druga ma nieco wyższe wymagania zarówno co do otrzymywanych towarów i podejmowanych zawodów, jak i środowiska, w którym żyje. Jednakże obie warstwy społeczne mogą dać graczowi nieźle popalić, gdy przychodzi do rozbudowy domostw. Ponownie odwołam się do Faraona, w którym stawiane chatki mogły rozrastać się do lepszych jakościowo i wielkościowo domów. Podobnie jest tutaj. Dzięki dostarczaniu potrzebnych towarów z targowisk mieszkania Mezopotamczyków mogą być rozbudowane, oferując tym samym miejsce dla chętnych imigrantów. Jednakże wraz z przerwą w dostawach i dłuższym braku wody, chleba, mleka czy, o zgrozo, ceramiki (wychodzi na to, że w starożytności wyjątkowo łatwo się tłukła) budynki te mogą zaliczyć powrót do swojego pierwotnego stanu.

Nebuchadnezzar mapa handlu z innymi miastami

Dajże no, sąsiedzie, cegieł, bo jak nie, to ci… chuchnę?

Jeśli zaś chodzi o rozwój miasta, to mogę opisać go w czterech słowach: bez handlu jest znikomy. I nie ma w tym nic dziwnego, w końcu bez sprzedaży wytwarzanych dóbr nie mielibyśmy pieniędzy na pensje i rozbudowę miejską. Jednakże system, na którym ten handel się opiera, jest kolejnym irytującym elementem w tej grze. Aby nawiązać relacje handlowe z innymi miastami, musimy najpierw zdobyć ich zaufanie i sympatię. W tym celu należy wysłać im odpowiedni podarunek lub/oraz zdobyć odpowiednio wysoki wskaźnik prestiżu. Gdy już nam się to uda, możemy się spodziewać, że co jakiś czas każde z tych partnerskich miast poprosi o przesłanie konkretnej ilości jednego z towarów. Nie dość, że w pewnym momencie prośby te przybierają na częstotliwości, to także często przyczyniają się do tego, że przez ofiarowanie danych materiałów innemu miastu nie starcza go dla naszych obywateli.

A co, jeśli nie przekażemy takiego daru? Cóż, relacje się pogorszą, a cena sprzedawanych partnerowi towarów spadnie. Takie życie. Mogłabym nawet powiedzieć, że tą mechaniką twórcy sami przepowiedzieli los swojej produkcji. Do tej pory bowiem nie trafiła mi się w sieci ani jedna recenzja Nebuchadnezzar, która nie wytknęłaby co najmniej trzech wad gry, w tym właśnie systemu handlu.

Nebuchadnezzar monument z dekoracjami świątynia zikkurat

Najlepsze wrażenia w Nebuchadnezzar funduje stawianie monumentów w rytm kojącej melodii

Na plus zasługuje mechanika wznoszenia zikkuratów, czyli budowli świątynnych. Do mastab w Faraonie zaganialiśmy specjalnie szkolonych do tego mieszkańców, którzy po dotarciu na miejsce pracy czekali na tragarzy z cegłami lub innymi potrzebnymi surowcami. Pod tym kątem Nebuchadnezzar wywarło na mnie dobre wrażenie, bo obiekty te stawiamy sami. Jasne, musimy mieć w magazynach odpowiednie budulce. Jednak to my jako gracze decydujemy o kształcie i kolorze świątyń, a nawet o miejscu ustawienia drzwi czy schodów. Sami też wybieramy, jak będą wyglądać kolejne piętra. Bardzo fajna mechanika, której kompletnie się tutaj nie spodziewałam.

Monumenty to jednak nie jedyna rzecz, która twórcom gry się udała. Muszę docenić także ścieżkę dźwiękową, która oczarowała mnie wręcz bezgranicznie. Mogłabym godzinami siedzieć i słuchać tylko tych cudownych rytmów, które, z tego co udało mi się ustalić, faktycznie oddają muzykę z czasów starożytnej Mezopotamii. Przyznaję, że skutecznie uspokajały mnie, gdy podczas rozgrywki zbankrutowałam w wyniku złego dysponowania surowcami i siłą roboczą. Z tego powodu ta recenzja nie mogłaby obejść się pochwał pod kątem soundtracku Nebuchadnezzar. To po prostu miód dla uszu.

Nebuchadnezzar najprostsze domy

Nebuchadnezzar wygląda jak gra z wczesnego dostępu, więc recenzja musi być dość krytyczna

W Nebuchadnezzar da się grać, owszem. Przy mniejszych lub większych wysiłkach, zależnych od Waszych umiejętności strategicznych, przejdziecie go od początku do końca w około dwadzieścia do trzydziestu godzin. Widać jednak, że jest to gra niedopracowana, wyglądająca bardziej jak tzw. wczesny dostęp, a nie produkcja po pełnej premierze. Deweloper też wydaje się zdawać sobie z tego sprawę, bo opisy kolejnych patchów do gry zapowiadają potężne zmiany. Wystarczy przejrzeć ogłoszenia twórców, by znaleźć pełne notatki z ostatniej dużej łatki z 8 kwietnia, w której dodali tak podstawowe elementy jak chociażby nową mechanikę płac i podatków. Co kilka dni wrzucają także informacje o pomniejszych zmianach, na przykład o bieżącej naprawie bugów.

Cóż, mam nadzieję, że naprawią i ten, przez który wychodząc z gry w trakcie danego scenariusza, wiedziałam, że będę go musiała potem zaczynać od początku. Gra bowiem uznawała wszystkie moje zapisy za niekompatybilne. Nie wiem, pod jakim kątem tej kompatybilności brakowało, ale błąd był dość irytujący. Wiem za to, że zanim wrócę do rozbudowy Mezopotamii – a wrócę na pewno, bo interesują mnie dalsze plany studia wobec tej gry – to z pewnością odczekam co najmniej kilka miesięcy. Może pod koniec roku moje wrażenia z kolejnej próby ogrania Nebuchadnezzar się poprawią. A do tego czasu trzymajcie kciuki, bo pewnie i tak ulegnę i jeszcze tę grę pomęczę.

Nebuchadnezzae rozwój domostw

Recenzja powstała dzięki współpracy ze sklepem GOG.com, w którym Nebuchadnezzar znajdziecie za cenę 71,99 złotych. Jeśli lubicie city buildery i wolicie kampanię osadzoną w innej epoce niż starożytność, polecam mroźnego Frostpunka. Tak, ta produkcja wrzuci Was do znacznie gorszych warunków i postawi przed wieloma dylematami moralnymi, ale przy tym zapewni znacznie więcej satysfakcji.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights