Od koczownika do władcy atomu. Humankind – recenzja gry

Budynki w Humankind, widok z lotu ptaka na miasteczko z terenami leśnymi i jeziorem u góry ekranu

Nowe plemię zostało utworzone ze zbieraniny pojedynczych osób. Od Ciebie zależy, czy sięgną po dominację, czy dadzą się zabić mamutowi jeszcze przed osiedleniem się gdziekolwiek. To wiekopomna chwila, chociaż w Humankind każda rozgrywka zaczyna się tak samo, o czym opowie Wam ta recenzja.

Produkcja Amplitude Studios garściami czerpie z klasyki gatunku 4X i to widać. Chociaż nie spędziłam połowy życia z tytułami spod znaku serii Sid Meier’s Civilization, to i tak czułam, jakbym grała w coś podobnego. Oczywiście produkcje różnią się szczegółami w rozgrywce czy wyglądem, ale dają tak samo dużo przyjemności i działają w gruncie rzeczy w podobny sposób. Humankind to gra bardzo dobra, być może z potencjałem na serię, a ta recenzja przybliży Wam, co zrobiło na mnie największe wrażenie, a co najmniejsze.

Władca niepokorny

Grę rozpoczynamy od stworzenia naszego awatara, naszego władcy idealnego. Gra oferuje całkiem obszerny kreator postaci, który pozwala nam wybrać wygląd czy poziom bycia wkurzonym. Nie decydujemy o żadnej narodowości czy kulturze postaci, a jej wygląd możemy zmieniać również w trakcie rozgrywki. Fatałaszki przyszłego pana lub pani na włościach zależą od tego, do jakiej kultury należy. W menu głównym możemy zobaczyć wersję władcy z naszego ostatniego zapisu. Na początku chciałam ubrać Halinkę (tak nazwałam moją imperatorkę) w jakąś gustowną sukienkę, ale gra to od razu resetuje do jakichś brzydkich ubrań nomadów. Tego akurat się nie da zmienić.

Kreator postaci w Humankind
Piękna władczyni Halinka I Grajmerka, zwana również Mądrą. A obok kreator postaci.

Przyznam, że polubiłam moją Halinkę. Widzimy ją zawsze, gdy chcemy porozmawiać z władcą innej kultury, żeby zapytać, czy chciałby nam opchnąć jakieś surowce luksusowe i pokazać swoje mapy. Albo zapytać, czemu zaatakował nasz lud? Oni tylko grzecznie przechodzili, a poza tym mamy pakt o nieagresji? Agamemnonie, dlaczego?

Mój największy wróg
Nie ufajcie Agamemnonowi.

Plemię nomadów

Zaczynamy, posiadając jedną jednostkę nomadów. Walczą oni tak, że lepiej uciekać przed każdym większym zwierzakiem czy nieznanym ludem. Właściwie nasze główne zadania to eksplorować mapę, odkrywać osobliwości, jeść jagódki i dzięki jedzeniu jagódek pozwalać naszym przyszłym osadnikom rosnąć w siłę. Gdy zjemy dostatecznie dużo jedzonka, to nagle mamy dwie jednostki nomadów, a z nimi to i mamuta można zabić.

Jak się poczujemy w miarę pewnie i zdobędziemy trochę punktów wpływów, o których później opowiem, to możemy założyć pierwszy posterunek. Najlepiej gdzieś, gdzie dostaniemy dużo punktów żywności i produkcji (nie martwcie się, gra nam zawsze podpowie, gdzie to będzie), a jakby przy okazji był tam jakiś ciekawy surowiec luksusowy czy strategiczny, to już w ogóle świetnie, jesteśmy ustawieni.

Armia zakłada posterunek
Może to nie nomadzi, ale też zakładają posterunek.

To też czas, gdy możemy poznać inne narody, które stawiają swoje niepewne kroki jako nomadzi. Możemy zając ich posterunki, zabijać ich kobiety i dzieci, albo samemu dać się mocno załatwić w pierwszych turach. Oczywiście wszechobecny narrator będzie to komentował z pewną dozą humoru. Na przykład, że nie wystarczy założyć posterunku, ale wypadałoby też go utrzymać.

Przerywnik filmowy po przejściu do nowej epoki.
Narrator śmieje mi się w twarz.

Epoka po epoce życie nasze toczy się

Przestajemy być nomadami, gdy zdobędziemy jedną gwiazdkę epoki (czyli zgromadzimy dostatecznie dużo ludności, dostatecznie dużo punktów nauki lub zabijemy dostatecznie dużo zwierząt). Wtedy pojawia się zmiana epoki oraz wybór pierwszej kultury.

Kultury dostępne w Humankind.
Polacy są, czyli gra fajna. Recenzja Humankind 10/10.

Wybieramy sobie, kim będziemy przez najbliższą epokę, a to daje nam przeróżne korzyści, specjalne jednostki czy budynki. Potrafią one mocno zmienić sytuację w naszej krainie, dlatego warto się w to wczytywać. Nie przejmujcie się, że wygląda to skomplikowanie, gra bardzo jasno wyjaśnia, co robi co i za ile.

Podsumowanie wyboru kultury.
Podsumowanie, co daje nam wybór danej kultury. Między innymi są to nowe szaty dla Halinki.

Od tej pory do przejścia do kolejnego etapu potrzeba zawsze siedmiu gwiazdek epoki. Wymagają one już nieco większego wysiłku, ale sprowadza się to po prostu do siedmiu typów działań: niszczenia wrogich jednostek, zdobywania punktów wpływów, zdobywania pieniędzy, zwiększania liczby mieszkańców, przyłączania nowych terytoriów do kraju i do miast oraz dokonywaniu osiągnięć naukowych. Ponownie stajemy przed wyborem kultury (i tak co osiem, znaczy siedem gwiazdek) lub decydujemy się na transcendencję. W tym drugim przypadku nie zmieniają nam się jednostki specjalne, ale dostajemy bonus do otrzymywanej sławy.

Gwiazdki epoki.
Gwiazdki epoki. To dla nich robimy cokolwiek.

Sława jest jednym z czynników decydujących o ostatecznej wygranej. Możemy ją zdobywać poprzez zdobywanie wspomnianych gwiazdek lub dokonywanie wielkich czynów jako pierwsi. Możemy na przykład odkryć jakiś cud natury, rozszerzyć swoje terytoria na cały kontynent czy odkryć elektryczność.

Im więcej miast, tym więcej terytoriów

Pierwszy zawsze jest mały posterunek, który przekształcamy w naszą stolicę. To jedyne darmowe miasto, bo z czasem okazuje się, że zarówno stawianie posterunków, jak i przekształcanie ich w większą jednostkę osadniczą tanie nie jest. To w miastach właśnie tworzymy jednostki, stawiamy dzielnice, nowe budynki i oglądamy życie. Nie są one może najpiękniejsze, ale możemy w nich znaleźć małe budowle w stylu prowadzonej aktualnie kultury.

Na swoich terenach możemy postawić też cuda, czyli specjalne budynki, takie jak piramidy czy Empire State Building. Dają one różne bonusy i po prostu ładnie wyglądają na mapie. Cuda rezerwujemy i mamy tę możliwość tylko parę razy w ciągu rozgrywki, dlatego nie ma opcji, że ktoś zacznie budować jakiś cud przed nami i jeszcze się okaże, że on ma wszystkie dostępne cuda, a my żadnego. Taka sytuacja się nie wydarzy.

Możemy mieć ograniczoną liczbę miast, ale dzielnic i posterunków nie. Jednak przyłączając dzielnice do miasta, obniżamy jego stabilność i lud może się zestresować, zbuntować, a nawet doprowadzić do rewolucji. Dlatego nie ma co przesadzać z dzielnicami i tym, co do miast przyłączamy, bo nikt nie chce tłumić powstań.

W jednej rozgrywce chciałam trochę bardziej zająć się ekspansją, ale nagle skończył mi się kontynent, a nie odkryłam jeszcze żeglugi oceanicznej. Jednak przypadkiem udało mi się nawiązać sojusz z inną kulturą i udostępniliśmy sobie mapy. Ta kultura odkryła mały, niezależny lud na innym kontynencie. Lud oczywiście można przekupić i dołączyć do swojego imperium. Tak też szybko zrobiłam, a na domiar dobrego na nowo przyłączonych terenach znajdowało się sporo jednostek wojowników, którymi spokojnie zajęłam cały obszar drugiego kontynentu. Stworzyłam wielki kontynent-miasto, które po czasie się zbuntowało, bo było zbyt wielkie i niestabilne. Było mi bardzo przykro.

Na obrazku widzimy lud niezależny, który mnie nienawidzi. Na szczęście mam pieniążki i wpływy, dlatego wkrótce zostaną moimi poddanymi.

Wymieranie ludności

W każdym mieście czy przyłączonym do niego terenie mamy ludność, którą przydzielamy do wykonywania określonych zadań i zbierania określonych surowców. W przypadku żywności pan rolnik będzie sobie wykonywał wszystkie rolnicze czynności, aby powiększyć zapasy spichlerza i aby narodził się kolejny obywatel. Obywatela zaganiamy od razu do pracy w innym rejonie, aby zbierał inne surowce, bo nie samym chlebem żyje człowiek. Nagle, gdy pan rolnik musi wyprodukować więcej żywności, bo mamy więcej ludności, nie daje on rady, zatem po kilku turach tracimy obywatela. I jeżeli się tym nie zajmiemy, to utkniemy w kręgu rodzenia się i umierania tego jednego obywatela, który nie ma co jeść. Dlatego uważajcie na swój lud.

Na obrazku widzimy same złe rzeczy – obywatel umarł, mam ujemny przychód, jestem trzecia pod względem sławy i fioletowy naród zajął właśnie moje tereny po lewej stronie mapy, bo przegrałam wojnę.

Budowanie czegokolwiek

Jak już wspomniałam, miasta to centra budowlane. To w nich stawiamy dzielnice tematyczne, na których zdobywamy określone surowce, stawiamy budynki itd. Budowanie to oczywiście zebranie wymaganej liczby punktów przemysłu na przestrzeni kilku tur w danym mieście. Wszystko, co zbudujemy, ma w większym lub mniejszym stopniu wpływ na nasze imperium. Jeżeli żadnego wpływu nie ma, to nie da się tego zbudować. Oczywiście dochodzi do różnych głupotek, jak to w grach 4X bywa, że superzaawansowane megamiasto nie ma dostępu do bardzo podstawowych rzeczy, bo późno to miasto wybudowaliście. Co więcej, dany element nie daje Wam na tyle dużo profitów, żeby te zasoby, np. spichlerz czy targowisko, mieć.

Budować możemy po to, by zdobyć najbardziej podstawowe surowce, czyli żywność, punkty przemysłu, pieniądze czy punkty nauki. Możemy także eksploatować złoża surowców luksusowych czy strategicznych (wszyscy wiemy, że konie pojawiają się w jednym obszarze na setki, jeśli nie tysiące lat), a je możemy sprzedać lub wykorzystać. Budynki zapewniają też poprawę (lub utratę) stabilności w mieście. Mówiłam Wam o buncie? Doszło do niego, bo nie dopilnowałam liczby dzielnic rozrywkowych w mieście czy dostępu do wody. No ale po co komu dostęp do bieżącej wody? Trzeba bibliotekę wybudować, a nie głupotami się zajmować.

Tak wygląda zarządzanie miastem. Jednym z wielu,

Ideologie, religie, wydarzenia fabularne

Dość szybko otwiera się przed nami księga zasad. W niektórych momentach rozgrywki musimy wybrać, jakie będzie nasze państwo w stosunku do różnych rzeczy. Czy jeńcy wojenni powinni być niewolnikami? Czy sztuka powinna być cenzurowana? Moralność to jedno, a profity, które otrzymujemy za poszczególne wybory, to co innego.

Na przestrzeni naszych działań możemy założyć własną religię. Wybieramy z czasem jej dogmaty, co może otworzyć przed nami nowe ścieżki rozwoju i sprawić, że lud się jednak nie zbuntuje. Albo wiara innej nacji pojawi się na naszych ziemiach. Ma to znaczenie odnośnie do relacji z innymi władcami, którzy bardziej nas lubią, jeżeli wierzymy w to samo. Z drugiej strony religii się też możemy pozbyć i uznać na pewnym etapie rozgrywki, że jesteśmy państwem świeckim.

Podbiłam kontynent moją religią. Tylko jedna wioska zamieszkała przez nieugiętych pomarańczowych stawia opór najeźdźcom.

Wydarzenia fabularne pozwalają nam manewrować osią ideologiczną i zdobywać bonusy lub je tracić. Pojawiają się w losowych momentach i potrafią naprawdę mocno dać w kość, jeżeli nie przemyślimy naszego wyboru. Jest to też szansa na duży zysk i zazwyczaj opłaca się inwestować. Miasto potrafi dostać potężne dodatkowe środki lub potężnie stracić na wiele tur.

Zwycięstwo ostateczne kosztem planety

Wygrać można poprzez zdobycie największej ilości punktów sławy. Oczywiście gdy zmieciemy całe życie z Ziemi, tylko my będziemy konkurować z nami o punkty sławy, co automatycznie zapewnia nam zwycięstwo. Gra się kończy zazwyczaj po określonej liczbie tur, która jest uzależniona od wybranej długości rozgrywki.

Ciekawą mechaniką jest zanieczyszczanie planety. W miarę jak rozwijamy naszą cywilizację, pojawia się zanieczyszczenie środowiska. Generuje je każda nacja, więc jeżeli jesteście zapalczywymi ekologami, proponuję jak najszybciej pozbyć się tych trucicieli. Niektóre kultury na późniejszych etapach gry mają wręcz wpisane zanieczyszczanie środowiska w swoją naturę.

Im gorszy stan środowiska, tym gorszy stan ludności. Najniższy poziom zanieczyszczenia daje wielkie kary do wytwarzania surowców podstawowych we wszystkich miastach i stabilności. A z czasem jest tylko gorzej. Nie dotarłam do etapu (recenzja Humankind nie może Wam spoilerować takich rzeczy), gdzie zanieczyszczenie niszczy planetę, ale zakładam, że można to odwlec w czasie, nie tylko sadząc lasy. Niemniej trochę to… przerażające.

Po zakończeniu rozgrywki widzimy podium z trzema najlepszymi władcami i podsumowanie naszych działań w każdej epoce. Możemy ponapawać się naszą wybitną grą lub wyciągnąć wnioski na przyszłość.

Zawsze druga.

Czy to Cywilizacja VII?

Zakładam, że jest to pytanie, które wiele z Was sobie zadało. Otóż, trochę tak, a trochę nie. Już wcześniej wspomniałam, że nie grałam aż tyle w Cywilizacje. Lubię, szanuję, ale daleko mi do wieloletniej fanki gatunku i serii, który godzinami potrafi opowiadać o mechanikach czy swoich strategiach. Na przykład prowadząc ostatnio rozmowę z kolegą na temat Humankind, żeby pomóc sobie ustrukturyzować myśli, dowiedziałam się, że kiedyś członek afrykańskiego plemienia z dzidą zniszczył jego helikopter szturmowy na dość późnym etapie gry w Cywilizację V. Ale nie o to chodzi.

Znaczy opisana sytuacja mogłaby się wydarzyć w Humankind, bo nikt nie wymaga od nas ulepszania jednostek wraz ze zmianą epoki. Wymagają od nas za to zmiany kultury. Tak, komuchy znów próbują odebrać nam wolno… Żartuję, znowu nie o to chodzi.

Największą i najbardziej dzielącą graczy różnicą jest właśnie zmiana kultury co epokę. W Cywilizacjach od zawsze wybieraliśmy naszego początkowego władcę, który należał do jakiejś nacji i to od początku dawało nam określone bonusy na cały czas rozgrywki. Jeżeli wybór nam się nie spodobał – trudno, możesz zacząć od nowa lub się przemęczyć do końca. Humankind pozwala zmienić kulturę przy każdym wejściu w nową epokę. Dzięki temu mamy szansę eksperymentować z innymi podejściami do gry w trakcie tej samej rozgrywki. Ilość możliwych kombinacji robi wrażenie i sprawia, że łatwo możemy zmieniać naszą specjalizację. Część graczy twierdzi, że to wybija z rytmu i z immersji. Ja nie czułam immersji, gdy jako Kazimierz Wielki prowadziłam moich mieszkańców z czasów starożytnych do boju, więc nie widzę problemu, dla którego Halinka nie może zmieniać szat co epokę.

Problemy z grą

Szczerze mówiąc, nie mam zbyt wiele tej grze do zarzucenia pod względem błędów. Trafiłam tylko na jedną rzecz, której działanie mnie irytowało. Mianowicie, gdy dochodzi do walki między naszymi wojskami a inną kulturą, te drugie potrafią się zawiesić podczas swojej tury. I nic, możemy czekać pół godziny i widzieć komunikat: „Mongołowie wykonują ruch”. Nie pozostaje nam wtedy nic innego, jak ponownie wczytać grę. Może dla mnie, jako spokojnego człowieka, który gra w takie produkcje dla zrelaksowania, nie jest to takie bolesne, ale zakładam, że wielcy strategowie, którzy nie chcą wczytywać gry, mogą się nieźle wkurzyć. Ktoś może im zarzucić, że powtarzają ruch, jak jakiś AMATOR. I to potrafi się zdarzyć wielokrotnie nawet podczas tej samej walki. Dlatego polecam pacyfistyczne podejście. Może w ten sposób gra sugeruje, że trzeba być „tym dobrym”, mimo że Mongołowie i Persowie stale chcą zniszczyć moją krainę?

Najdłuższa tura, to taka, której nie kończy przeciwnik.

Słyszałam, że gra jest tak sobie zoptymalizowana, ale na moim laptopie, który nie jest wybitny i ma swoje lata wszystko chodziło cud, miód i orzeszki. Najdłużej trwa wczytywanie zapisu świeżo po uruchomieniu gry (na tyle długo, że można spokojnie pójść zrobić herbatkę), ale potem nawet ponowne wczytanie tury nie jest uciążliwe czasowo.

Jakie mam ostateczne wrażenia z Humankind?

To naprawdę bardzo przyjemna, dobrze wyglądająca gra. Ma niesamowicie przejrzysty i czytelny interfejs, możemy ją opanować o wiele szybciej od Cywilizacji. Wydaje mi się, że jest mniej skomplikowana (co może, ale nie musi być wadą). Na pewno jest bardzo przystępna dla nowego użytkownika i zapewnia dużo dobrej zabawy. Spędzone z nią godziny wspominam dobrze i najprawdopodobniej wrócę do niej, aby opanować świat jako Wielka Imperatorka Halinka, bo na razie. Mam nadzieję, że moja recenzja Humankind zachęciła Was do wypróbowania tej alternatywy dla serii Sida Meiera, która aktualnie przeżywa lekką stagnację i na razie rozwija Cywilizację VI. Szczególnie polecam ją wszystkim tym, którzy od zawsze chcieli zagrać w jakiś tytuł z gatunki 4X, ale jeszcze nie mieli okazji.

Halinka ma nadzieję, że recenzja Humankind przekonała Was, żeby dać produkcji szansę.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top