W pogoni za własnymi kolorami… GRIS – recenzja gry

Obraz przedstawia główną bohaterkę GRIS, która leży na rzeźbie dłoni.

Hiszpańska produkcja przeprowadzi Cię przez kilkugodzinną opowieść o dziewczynce, która buduje siebie na nowo. Czy będziesz w stanie jej towarzyszyć? Przekonaj się, czytając recenzję GRIS!

Naciskając opcję New Game w przepięknym menu gry, nie spodziewałam się, że wyląduję w samym środku czyjegoś cierpienia. Ciężar odpowiedzialności za moją wirtualną podopieczną spadł od razu, jakby świat nagle dał mi pod opiekę młodszą siostrę, której nie mam. Po obejrzeniu zarazem przepięknej i łamiącej serce cutscenki moja potrzeba pomocy niebieskowłosej dziewczynie urosła do takiego stopnia, iż zrozumiałam, że produkcja Nomada Studio nie jest zwykłą platformówką, o jakiej myślałam. GRIS poprzewracało mnie emocjonalnie na wszystkie strony, a ta recenzja zdradzi, dlaczego.

grafika z gry, utrzymana w czerni i bieli, na pierwszym planie biegnie mała niebieskowłosa postać, w tle widzimy jedną górę z szarego kamienia

Przyjaciółko, co cię złamało?

GRIS jest logiczną zręcznościówką w dwuwymiarze, stworzoną w roku 2018 przez hiszpańskie Nomada Studio. Ta krótka, bo zaledwie kilkugodzinna gra, z pozoru wydaje się zwykłą, uroczą platformówką, jednak jest w niej O WIELE więcej. 

Produkcja zaczyna się intrygująco, bo od bardzo dramatycznej i przepięknie narysowanej sceny przerywnikowej, która przedstawia niebieskowłosą dziewczynkę, czyli naszą postać grywalną. Scena ta ujawnia, że postać przeżywa trudne chwile. Otoczana szarością, spada z rozbitej rzeźby, którą odebrałam jako symbol jej samej. Szybko okazuje się, że protagonistka nie zamierza ulegać cierpieniu i wyrusza w podróż, aby odzyskać swoje kolory.

GRIS nie ma wyraźnej fabuły. Mimo to zabiera nas ona w intensywną podróż pełną refleksji, współczucia, a może nawet i współodczuwania. 

grafika z gry, urzymana w czerwieni, na samym środku widać sylwetkę głównej bohaterki, w tle duży jasny dysk

Współodczuwanie

Od początku przeczuwałam, że GRIS okaże się tytułem wyjątkowym. Problematyka gry od pierwszych chwil chwyciła mnie za serce. Ciężar emocji, który towarzyszy naszej wirtualnej podopiecznej, jej ból, próby radzenia sobie z sytuacją oraz ogromna chęć znalezienia od nowa swoich utraconych kolorów wszystkie te rzeczy wywołały we mnie burzę emocji. Nie tak dawno bowiem sama byłam nastolatką, która również jak mnóstwo innych dziewczyn w tym wieku doświadczyła żałoby, złamanego serca czy zagubienia. Twórcy w świetny sposób zbudowali między mną a główną bohaterką cały sznur porozumienia, nić byłaby tutaj dużym niedookreśleniem. Nie musiałam poznać jej imienia ani wiedzieć dokładnie czemu cierpi, moja empatyczna potrzeba zaopiekowania się niebieskowłosą pojawiła się niemalże od razu i nie opuściła mnie ani na chwilę.

Moja bezimienna bohaterka okazała się niezwykle inspirująca. Nie unikała niebezpieczeństw ani nie poddawała się po ciężkiej walce. Tworzyło to we mnie złudne wrażenie, iż dziewczynka odczuwa moje wsparcie, co świetnie dodało immersyjności. Mogę stwierdzić, że dzięki jej odwadze i niezłomności oraz mojej cierpliwości obie odbyłyśmy piękną podróż, w którym odnalazłyśmy własne kolory. 

po prawej widać popękany posąg kobiety, prawą rękę ma wyciągniętą i unosi się nad nią ciemny kształt, po lewej widzimy fragment jakiejś budowli

Kilka słów o mechanice

Mechanika GRIS opiera się głównie na eksploracji oraz na rozwiązywaniu zagadek o charakterze platformówkowym. Nasza postać wraz z progresem odblokowuje coraz to nowe umiejętności, które mogą pomóc jej w zbieraniu gwiazd. Te są potrzebne, aby ukończyć daną lokację i odblokować następne ścieżki. Jednakże, mimo cech właściwych dla danej kategorii, odnalazłam w tej produkcji bardzo ciekawie zaimplementowane mechaniki, jak na przykład zamrożenie, które świetnie urozmaiciło akt trzeci. Były to jednocześnie trudniejsze, jak i najciekawsze łamigłówki, które mi zaprezentowano. Choć tytuł ten wolno się rozkręca (co może być dla niektórych sporym minusem, patrząc na długość gry) to jednak dzięki stopniowym odblokowywaniu wachlarza umiejętności, GRIS stała się dla mnie jeszcze bardziej interesująca pod względem mechanicznym, jak i emocjonalnym.

Oprócz oczywistych mechanik platformowych w GRIS znajdują się również momenty, które mogłabym określić jako starcia z bossami. Jednakże, nie polegają one na dosłownej walce, są raczej swoistymi łamigłówkami, które niekiedy okazują się trudniejsze od reszty gry. Były momenty, gdzie dwa wielkie czarne ptaki, które zinterpretowałam jako wewnętrzne demony głównej bohaterki, śledziły każdy ruch mojej wirtualnej koleżanki i tylko czekały na idealny moment, aby nas zepchnąć z konkretnej platformy czy zmienić nagle naszą drogę do celu. Mechanika jest jednak zaprojektowana w taki sposób, że wiele razy mogłyśmy z niebieskowłosą zmienić owe trudności na naszą korzyść, wybijając się na odpowiednie wzniesienie dzięki atakom nieprzyjaciół. 

lokacja z gry, widzimy ruiny jakiejś budowli i czerwone drzewa z kwadratowymi liśćmi u góry

Fotorealizm? Nie dzięki, ja wolę GRIS

Warto również wspomnieć, jak czarująca jest oprawa audiowizualna tego tytułu. Zachwyciła mnie ona praktycznie od początku, ukazując minimalistyczno-symetryczne menu GRIS. Z każdym kolejnym krokiem jest coraz lepiej, a to wszystko za sprawą hiszpańskiego artysty – Conrada Roseta, który pracuje również nad drugą produkcją Nomada Studio, czyli NEVA, które ma wyjść już w tym roku. Jeśli zastanawiasz się, czy kolejna gra tego studia może przypaść Ci do gustu, serdecznie polecam zapoznać się z opisem fragmentu rozgrywki, który ukazał się na Summer Game Fest 2024. Po zakończeniu GRIS praktycznie od razu wskoczyłam na Instagrama i zaobserwowałam Conrada, aby śledzić jego inspirującą twórczość.

Podobnie zresztą zrobiłam z soundtrackiem, a jeśli jakaś ścieżka dźwiękowa od razu trafia do mojej playlisty na Spotify, można uznać to za największy komplement. Zespół Berlinist, odpowiedzialny za audiosferę, zrobił na mnie takie wrażenie, że podczas grania nieustannie miałam ciarki.

obrazek przedstawia lokację w grze, utrzymaną w niebieskich kolorach, gris recenzja

Dowód, że gra komputerowa może być sztuką. GRIS – finalne wrażenia

Cyfrowa rozrywka, mimo popularności, nadal uważana jest przez wielu za medium niższego stopnia niż literatura czy film, co wynika z (niestety jeszcze powszechnego) elityzmu. Choć dla mnie oczywistością jest, że produkcje cyfrowe mogą być genialną formą wyrazu artystycznego, dyskusja ta często przewija się w kuluarach festiwali, konferencji czy konwentów.

Nie da się zaprzeczyć, iż współczesne produkcje, szczególnie te niezależne (a taką grą jest właśnie GRIS), są istnymi kompozycjami tworów kulturowych różnej kategorii: od wielomiesięcznych prac nad scenariuszami i konceptami przez formowanie narracji po zagłębianie się w istotne detale, takie jak oprawa audiowizualna. Według mnie GRIS udowadnia, że sztuka ma wiele wymiarów.

Nie wiem, co przydarzyło się głównej bohaterce produkcji Nomada Studio. Wiele rzeczy zostało zostawione mi do własnej interpretacji, a jedyne podpowiedzi, które otrzymałam od twórców, to nazwy osiągnięć na platformie Steam. Mogłam jednak dać się zupełnie porwać rozgrywce i szukać informacji w symbolice bądź po prostu współodczuwać wszystko to, z czym niebieskowłosa miała do czynienia. Być może, jeśli moja recenzja przekona Cię, Drogi Czytelniku, do zapoznania się z GRIS, napędzać Cię będzie ciekawość co do świata i przeszłości bohaterki. Mam jednak nadzieję, że tak jak ja, dasz porwać się emocjom oraz, że droga odkrywania się na nowo pobudzi w Tobie chęć do zagłębienia się w tę historię. Dla mnie GRIS było zarówno emocjonującym, jak i wyzwalającym doświadczeniem, być może nawet i czymś w rodzaju katharsis.

Scroll to Top