Pięć długich lat czekałam, aż znowu będę mogła zatopić się (ha, nawet dosłownie!) w kolejnych przygodach Aloy. Wyobraźcie sobie zatem moją radość, gdy odebrałam z paczkomatu Horizon Forbidden West, którego to recenzję właśnie przyjdzie Wam czytać. Bo przecież musiałam napisać ze trzy zdania od siebie!
Z góry możecie założyć, że kontynuacja Horizon Zero Dawn powaliła mnie na kolana. Gdy pisałam poprzedni tekst, aż cała się trzęsłam na samą myśl o Zakazanym Zachodzie. W myślach miałam masę teorii o tym, co Guerilla Games tym razem nam sprezentują, i mimo iż mało która się sprawdziła, tak czy siak dostałam najpiękniejszy pourodzinowy prezent ever. No dobra, otrzymałam też horizonowego boksa i mam własny kocyk z Aloy! ALE! Zapytacie może, czemu recenzja Horizon Forbidden West wpadła na stronę dopiero dzisiaj? Cóż… ponieważ przez cały ten czas grałam i wcale nie chciałam przestawać.
Więcej Horizona w Horizonie
Horizon Forbidden West rozgrywa się jakieś pół roku po ostatniej wielkiej bitwie w Zero Dawn. Aloy urosły włosy, grymas na twarzy stał się trochę bardziej zacięty, humor również zdecydowanie się wyostrzył, a sam świat podupadł na zdrowiu pomimo pokonania Hadesa. Słowem: rudowłosej łuczniczce ciągle zostało wiele rzeczy do zrobienia, żeby jakoś ogarnąć biedną planetę Ziemię. Zaś ja z największą radością towarzyszyłam jej w trakcie każdego zadania oraz do samego końca tej genialnej historii.
Co urzekło mnie już na wstępie, to powrót znanych postaci. Ogromną sympatią darzę Varla oraz Erenda, a fakt, że pojawiają się w Forbidden West znacznie częściej, tym bardziej mnie ucieszył. Prócz starych i lubianych gra przedstawiła też wielu innych bohaterów, którzy potem wspierali Aloy w trakcie jej misji. Spotkałam nowe plemiona, a każde z nich wydawało się dużo ciekawsze niż te z Zero Dawn. Biegałam pośród wielbiących naturę Utaru, obijałam mord… buźki wojowniczym Tenakthom, darłam koty z Quen (nie, nie było tam gdzieś mimochodem plemion Yrden czy Aksji) i bardzo mi się to wszystko podobało. W trakcie gry nieustannie odnosiłam wrażenie, że twórcy wzięli Zero Dawn i z czegoś, co już te 5 lat temu było genialne, zrobili coś lepszego.
Misje, które tym razem musiałam wykonywać dla określonej tubylczej ludności, były bardziej interesujące. Tak samo lokacje zostały zapełnione NPC-ami, którzy faktycznie zdawali się żyć. Na swój NPC-owy sposób, tylko bardziej. Ot, chociażby dzięki wysłuchaniu wioskowej plotkary wpadało do dziennika kilka questów, podczas przechadzania się ścieżyną ktoś nagle prawie potrącał Aloy na zdominowanej maszynie (co również otwierało nowe zadanie) lub znajdowało się leżące zwłoki i próbowało rozwikłać zagadkę dziwnej śmierci… Taki tam Zakazany Zachód w swej całej okazałości.
Trochę typowo open-worldowo tutaj
Nie lubię nawalania dla samego nawalania. I wyjaśnijmy sobie jedno – polowanie na kolejne maszyny i walka z nimi to nie nawalanie, lecz ekscytujące chwile pełne grozy, po których (jeśli nie zgon) pojawia się satysfakcja z ich pokonania. Tutaj natomiast dostałam od twórców kilka aktywności, które w ogóle mnie nie kupiły. Główną taką była arena. Początkowo – jasne, spoko, te samouczki były przydatne, ponieważ dzięki nim nauczyłam się lepiej walczyć włócznią (w końcu ataki stały się ciekawsze), lecz w gruncie rzeczy… tłuczenie na arenie przeciwników tylko po to, by na koniec utłuc jakąś super-duper wojowniczkę Tenakthów, nie wydaje mi się specjalnie porywające. Podobnymi uczuciami darzę wszelakie, niczego nie wnoszące, znajdźki czy Ruiny Przedwiecznych.
W tych ostatnich musiałam jakimś cudem dostać się do zamkniętego pomieszczenia, żeby pozbierać pierdoły, które przetrwały do obecnych czasów. Nie zliczę, ile razy niemal rzuciłam padem z furią i przekleństwami wymykającymi się spomiędzy moich warg, gdy Aloy wcale nie chciała doskoczyć tam, gdzie potrzebowałam. Borze szumiący! Nerwicy dostawałam i w pewnym momencie totalnie olewałam tego typu aktywności. Podobnie było z zadaniami typu: przynieś mi ileś części z trzech różnych maszyn, a każda z nich znajduje się zdecydowanie za daleko od miejsca, w którym się znajdujesz. No jakby… Trochę mi się to skojarzyło z idiotycznymi questami z Dragon Age: Inkwizycja. Niby mapa w Forbidden West jest ciut większa od tej z poprzedniej gry, ale bardziej zapełniona (choć czasem bezsensownie). W teorii można również wejść na więcej rzeczy, co nie zawsze jest łatwe, pomimo podświetlonej trasy. Zdarzało mi się nieraz, że Aloy, mimo iż kierowałam ją w określonym kierunku podczas wspinaczki, odskakiwała gdzieś, gdzie… Cóż, nie wpadłabym na to, by tamtędy włazić, przez co droga była dłuższa i nierzadko irytująca. No ale dobra, to nie jest Assassin’s Creed, wybaczam.
Ale poza tym to w sumie fajnie tu jest, rodzinnie niemal
Aloy w końcu przestała tak totalnie samotnie wszystko ogarniać. No jasne, w pierwszej części czasami migała postać Sylensa (tak, tutaj też jest!), jednakże tym razem naprawdę w niektórych questach biegała z ekipą. Doszedł też przy okazji motyw bazy, który bardzo lubię. Po mniejszych lub większych zadaniach wpadałam na włości i zwykle któryś mój towarzysz miał mi coś ciekawego (lub nie) do powiedzenia.
Ruda powoli przestawiała się z trybu „Zosia Samosia” na „mam przyjaciół i oni mi pomogą ocalić świat”. Z radością obserwowałam tę zmianę, która zachodziła w Aloy oraz w pozostałych osobach, które postanowiły związać z nią swoje żywoty. Bohaterowie zostali napisani zdecydowanie lepiej, a w co najmniej dwóch zakochałam się bez pamięci. No dobra, nie aż tak, ale blisko! Zo oraz Kotallo zostali moimi faworytami i więcej Wam nie powiem, idźcie, zagrajcie i się dowiedzcie! Albo czytajcie dalej te szybcikiem pisane wrażenia o Horizon Forbidden West. Czemu szybcikiem? Bo zamierzam przejść tę grę jeszcze co najmniej… wiele razy, a pisanie mi w tym przeszkadza.
Hej, frajerze! Chcesz dostać strzałą między żebra?
Horizon Forbidden West zaserwowało mi większy wybór broni, szczególnie łuków, niż Zero Dawn. Generalnie nie mogłam narzekać na nudę i, tak jak w poprzedniej części, tu również znalazłam sobie ulubiony oręż, który pomagał mi w najtrudniejszych chwilach. Dobra, dosłownie ratował moje cztery litery. Miotacz oszczepów to cudo nad cudami i nikt mi nie wmówi, że jest inaczej. Raz wybucha, raz wręcz wwierca się w pancerz maszyny – czego chcieć więcej?
No, gdyby się tak zastanowić, to znalazłoby się kilka rzeczy. Ot, nie narzekałabym na zniesienie limitu pułapek. W Zero Dawn mogłam rozkładać się z nimi jak mi pasowało, teraz natomiast całość została okrojona. Trochę mnie to zabolało, ponieważ lubowałam się w tworzeniu pól minowych dla przeciwników, ale cóż… Najwidoczniej nie można mieć wszystkiego.
W samej grze pojawiło się dużo więcej mechanik, które mają w jakiś sposób wspomóc Aloy. Możemy zakupić u kucharza jedzenie, które da nam określone buffy. Samo drzewko rozwoju, zdecydowanie bardziej rozwinięte od tego w Zero Dawn, pozwoli nam odblokować masę umiejętności, które znacznie usprawnią walkę. Powiem szczerze, że gdy pierwszy raz zobaczyłam to wszystko, odrobinę się przeraziłam. Pierwsza część gry przyzwyczaiła mnie do takiego niezbędnego minimum w kwestii rozwoju postaci, co bardzo lubiłam, natomiast tutaj na początku wydawało mi się to przesadzone. Potem, jak to zwykle bywa, przywykłam i nawet doceniłam wiele z tych zmian. Spodobało mi się kilkustopniowe upgrade’owanie broni oraz pancerza, co było możliwe, jak to bywało w poprzedniej części, dzięki specjalnym zwojom, które miały określone buffy.
Przepięknie to wszystko wygląda
Przechodziłam Horizon Forbidden West na PlayStation 4 Pro, co wydaje mi się istotną informacją dla tej recenzji. Głównie dlatego, że mimo iż konsola nie umywa się pod pewnymi względami do PS5, tak gra śmigała na niej perfekcyjnie. Nie zdarzały się żadne spadki klatek, ładowania pomiędzy lokacjami przy szybkiej podróży nie były przesadnie długie, a sama grafika po prostu zachwycała od samego początku do końca. Czy to biegałam pomiędzy drzewami, czy przez pustynię, czy też odkrywałam podwodne lokacje – wszystko to powodowało u mnie całkowity opad szczeny. Dodajmy jeszcze do tego do-sko-na-łą ścieżkę dźwiękową i wyjdzie nam coś bliskiego perfekcji.
Twórcom gry trzeba przyznać jedno – postarali się. Wzięli sobie do serca wiele sugestii graczy i odtworzyli je w swojej kolejnej grze. Dzięki temu Horizon dostał jeszcze więcej życia, więcej prawdziwości, więcej… tego czegoś horizonowego. W trzeciej części, ponieważ ta MUSI się pojawić, liczę na potrojoną ilość Horizona w Horizonie. I już teraz wiem, że to dostanę. A nawet i więcej.
Horizon Forbidden West – wrażenia z gry
Cóż mogę rzec – wysmarkałam z tonę chusteczek, gdy… Jasne, że Wam nie powiem, kiedy tak bardzo ryczałam, ale zapewnić Was mogę, że aż mną trzęsło. Kocham, po prostu kocham historię, którą Guerilla Games stworzyli i którą przekazali w tak piękny sposób, że z trudem odchodziłam od konsoli i zajmowałam się rzeczywistością. Jestem pod ogromnym wrażeniem pomysłowości ekipy, ich talentu i zaangażowania w tworzenie gry. A przede wszystkim uwielbiam, że tak wyśmienicie pokazali niedoskonałość człowieka. Dla mnie jako graczki obserwowanie i przeżywanie tego wszystkiego było fascynującym doświadczeniem. Czasami trochę przerażającym, lecz koniec końców dającym nadzieję na lepsze jutro.
Horizon Zero Dawn oraz Horizon Forbidden West zajmują szczególne miejsce w moim sercu. Nie tylko za sprawą samej Aloy, której dorastanie w pewien sposób obserwujemy. Nie skłamię w sumie, gdy powiem, że stała się moją ulubioną protagonistką z gier. Niemniej, najbardziej urzekła mnie głębia opowiadanej tutaj historii. Odkrywanie kolejnych faktów z przeszłości, próba naprawiania rzeczywistości, walka z zagrożeniem, uparte dążenie do celu, niepoddawanie się bez względu na wszystko… Jak napisałam wyżej, obydwie produkcje dają mi nadzieję. Nie tylko na to, że dobro tak czy siak zwycięża, prędzej czy później. Dają mi też nadzieję na to, że gry komputerowe to nie tylko kolejne z wielu mediów. Że mogą one w coraz lepszy sposób uwrażliwiać, uczyć i kreować wzorce, którymi powinniśmy się kierować w naszym życiu.