Ilu twórców, tyle wizji kresu całego organicznego życia. Każda jednak ma wspólny element – człowieka. I zazwyczaj to właśnie on jest odpowiedzialny za zagładę, nie tylko swojego gatunku, lecz także całego świata. Nie inaczej jest w przypadku Horizon Zero Dawn, o czym spróbuję napisać w tej recenzji.
Uwielbiam postapokalipsę. A w tym konkretnym wydaniu uwielbiam ją jeszcze bardziej. Nie znajdziemy tutaj masy ohydnych zombie, siejącego spustoszenie wirusa, bomby atomowej czy innego tałatajstwa, które morduje naszych sąsiadów. No nie. Mamy za to maszyny i dziką przyrodę pożerającą resztki poprzedniej cywilizacji, po której zostały łyse konstrukcje, porozrzucane gdzieniegdzie artefakty i próbujących się dostosować do trudnych warunków ludzi. Powiem szczerze, że długo zwlekałam z decyzją o napisaniu recenzji Horizon Zero Dawn, głównie dlatego, że świat przedstawiony jest niesamowicie barwny i bogaty. Wszystko to utrudniało mi pracę na tyle, że musiałam wybierać, czym się z Wami podzielić, a co zostawić do samodzielnego odkrywania. Aczkolwiek zbliżająca się premiera drugiej części gry sprawiła, że ponownie odpaliłam HZD, tym razem na PC, i dałam się porwać zdominowanemu przez maszyny światu.
Uprzedzam lojalnie, że z racji, iż sama premiera gry miała miejsce w 2017 roku, ten tekst będzie zawierał śladowe ilości spoilerów.
Wyrzutek, bezmatka i zbawczyni świata w jednym
Schemat, w którym nasza protagonistka ratuje świat, jest dość oklepany. Z nikogo staje się kimś, jest przepotężna, ma jakieś supermoce i w ogóle szósty zmysł. Zabieg ten jest znany i lubiany, ale tylko jeśli został dobrze poprowadzony.
Aloy poznajemy jako niemowlę, które zostało znalezione przez Matrony (głowy plemienia Nora) w świątyni. Ot, nie było dziecka, szast-prast i jest. Największym problemem bezbronnej istoty było to, że nie posiadała matki, której to istnienie w tym plemieniu jest mocno gloryfikowane. Cóż, Nora reprezentują matriarchat w pełnej krasie. Aż do przesady.
Postanowiono oddać Aloy na wychowanie Rostowi – wyrzutkowi, który mieszka w oddaleniu i nie kontaktuje się z innymi Nora, ponieważ tak stanowi Prawo. Prawo, które mi się od początku nie podobało i które sprawiało więcej problemów niż to wszystko warte, ale dobra. Tak se chcieli, tak se mieli.
Wracając jednak, mała Aloy żyła jako wyrzutek od dnia urodzenia, wychowywał ją Rost i robił wszystko, by rudą przystosować do życia w okrutnym świecie. Wyposażona w wiedzę o przetrwaniu, umiejętność posługiwania się (nie tylko) łukiem i potężną determinację, aby odkryć, kim była jej matka, rudowłosa tropicielka postanowiła w wieku 18 lat wziąć udział w Próbach plemienia Nora, by nie tylko zdobyć uznanie wśród ludzi, lecz także otrzymać potrzebne jej informacje od, jak początkowo zakładała, Matron.
Wtedy też, tak naprawdę, zaczyna się najlepsza część gry. Wreszcie mamy okazję zobaczyć ten wielki świat oraz dociera do nas, że wszystko jest bardziej skomplikowane, niż początkowo się wydawało. Na całe szczęście, przy tym wszystkim, Aloy nadal jest po prostu człowiekiem. Jej supermocą jest co najwyżej Fokus – niewielkie narzędzie, dzięki któremu potrafi dekodować dane, widzi niedostrzegalne szczegóły i lepiej porusza się po świecie. Poza tym ruda łowczyni zbiera łomot, miewa chwile słabości i problemy w kontaktach z innymi ludźmi oraz wiecznie mówi do siebie. W końcu nie od dziś wiadomo, że czasem każdy musi pogadać z kimś inteligentnym.
Ognisko wydaje się znajome, tak samo i zbierany łomot
Miejsce zapisu przy wspomnianym ognisku brzmi znajomo, nieprawdaż? Nie jest ono jednak tak bardzo – jak dla mnie – irytujące, jak to rozwiązano w soulslike’ach. Tutaj nie następuje natychmiastowy respawn wszystkiego, co udało się nam w bólach wymordować. I na całe szczęście. Bardzo mnie to wkurzało przy ogrywaniu, chociażby, Star Wars Jedi: Fallen Order. Natomiast sama walka, jak to bywa we wcześniej wymienionym typie gier, i tutaj jest wymagająca.
Generalnie należę do osób, które nie lubią sobie w grach utrudniać życia i większość okołoerpegowych tytułów przechodzę najwyżej na normalnym poziomie – tutaj bywało, że specjalnie zmieniałam w opcjach ten jeden parametr. Powiem szczerze, nie dość, że Horizon jest pierwszą grą, którą przeszłam na konsoli od Sony, to jeszcze zbieranie łomotu i rozkminianie, jak najskuteczniej pokonać każdą kolejną maszynę, sprawiało mi masę frajdy. Najbardziej lubiłam – ba ! nadal lubię! – walkę z tymi największymi, a moim faworytem jest Gromoszczęk. To wielkie bydlę daje bardzo wiele radości, szczególnie, gdy włazi jak dzban w rozstawione przeze mnie pułapki wybuchające czy inne potykacze. Trochę gorzej ma się kwestia, kiedy na pewnym etapie gry musimy sobie z nim poradzić na dość ograniczonej przestrzeni. Ale hola, spokojnie! Na to też jest dobry sposób, który każdy powinien odkryć samodzielnie! Gorąco polecam.
Co mnie cieszy najbardziej, w kontynuacji przygód Aloy spotkamy jeszcze więcej zajadłych i śmiercionośnych maszyn! Czy już przebieram nogami na samą myśl o walce z nimi? BYĆ MOŻE. Teraz jednak skupmy się na tym, jakie wrażenia wywarło na mnie Horizon Zero Dawn.
Ja techniki różne znam i dlatego wygrywam!
Co jest istotne – zdecydowanie TRZEBA korzystać z tych kilku rodzajów broni, jakie oferuje nam gra, a do których dostęp mamy poprzez wygodne menu kołowe. Domyślnie możemy mieć wybrane cztery bronie plus włócznia. Ten arsenał nie tylko robi genialny rozpierdziel, ale też pomaga w naprawdę trudnych sytuacjach. Jakich? No, na przykład, kiedy próbuję dostać się do punktu A, który jest otoczony (około) dwudziestoma maszynami i nijak nie da się ich ominąć. Wtedy, wiecie, w wybuchające piersi Długonoga strzelam wzmocnioną strzałą, potem w łapę Piłozęba, żeby ten się przewrócił, następnie hukprocą wypuszczam bombę w stado Czujek… I powtarzam proces aż nie padnie któraś ze stron. Ewentualnie uciekam przed Nadymaczami ognistymi, bo ci kolesie serio zawsze mnie wkurzają. Tacy nadęci chodzą, ja nie wiem…
Nadmienię – każdą z broni można modyfikować poprzez dodawanie ulepszeń. Dzięki temu dany oręż nabywa określone bonusy do konkretnych obrażeń (ogień, elektryczność, skażenie etc.). Same modyfikacje dzielą się na trzy rodzaje: zielone, te podstawowe, niebieskie, z niezłymi statystykami i fioletowe – dające najmocniejszego boosta.
Ale nie samymi efektami pirotechnicznymi Horizon stoi. Warto pamiętać o Fokusie, który bardzo pomaga w przypadku tych bardziej zajadłych maszyn, ponieważ podświetla nam newralgiczne elementy przeciwnika. Niektóre po trafieniu odpadają, inne wybuchają, zadając dodatkowe obrażenia. Jak w przypadku Długonoga – dosłownie rozrywa mu piersi. A jeśli Aloy stoi za blisko, fala uderzeniowa zwykle odrzuca ją na kilka metrów do tyłu.
Czym jeszcze można ułatwić sobie walkę? Chociażby swoistym slow-motion, które odpala się za każdym razem, gdy Aloy celuje z łuku i podskakuje. Mamy też w zapleczu dzidę bojową, w sensie włócznię. Za jej pomocą możemy nie tylko bić po łbach swoich wrogów, lecz także przejąć kontrolę nad maszynami, żeby walczyły po naszej stronie.
Wielki jest ten świat, Aloy
Gra oferuje nam trzy drzewka rozwoju postaci (Tropicielka, Wojowniczka, Karmicielka), a każde z nich ma przypisanych 12 umiejętności, które możemy wykupić za punkty doświadczenia. Nie warto skupiać się na rozwijaniu tylko jednego stylu, ponieważ w trakcie wędrówek po mapie mimowolnie korzysta się ze wszystkich dostępnych umiejek.
A jeśli już wspomniałam o mapie, warto dodać, że nie jest ona płaskim, nieciekawym zlepkiem kilku drzewek i ewentualnie pagórków. Całość jest niezwykle zróżnicowana i, co tu dużo mówić, przepiękna. Nie zliczę, ile razy zatrzymywałam się tylko po to, by odpalić tryb fotograficzny i ująć idealnie padające promienie słońca czy zapierający dech w piersi widok na górskie, ośnieżone szczyty. Bywały też momenty, że nic nie widziałam, ponieważ intensywny deszcz wszystko zasłaniał. Cykl dnia i nocy oraz różnych aur pogodowych jest tutaj dość mocno rozwinięty, przez co odwiedzanie tych samych lokacji o różnych porach było naprawdę fajnym doświadczeniem. Niby znałam lokację, ale tak nie do końca.
Część terenów, przez które się przedzierałam, była relatywnie bezpieczna, bez tych bardziej agresywnych maszyn. Im dalej w przysłowiowy las, tym większej zmianie ulegała sytuacja. Są bowiem miejsca, które wycisną z Aloy siódme poty, a grających doprowadzą do palpitacji, gdyż jakkolwiek nie postawimy stopy, jakaś maszyna nas zauważy i będzie próbowała zabić. Wtedy też nie uratuje nas nawet ukrywanie się w wyższej trawie. Ale hej, przecież nie może być zawsze łatwo, nie?
To be a woman is to be always alone and never alone
Przez całą grę Aloy tak naprawdę biega samotnie, gdzieniegdzie napotyka postacie, które czasami towarzyszą jej w pojedynczych questach lub biorą u jej boku udział w ostatecznej bitwie. Kilku z nich doczekało się swoistego wyróżnienia i pojawiło się w komiksach, np. Talanah oraz Erend.
Na pewnym etapie gry, po zrobieniu kilku głównych misji, do zgrai tych raczej przychylnie nastawionych do Aloy postaci dołącza Sylens. Jest wrzodem na tyłku rudowłosej tropicielki i na swój sposób najpotężniejszym i wściekle inteligentnym sprzymierzeńcem. Gdybym miała go opisać, użyłabym słów takich jak: shady bastard. Uwielbiam, gdy twórcy nie skazują graczy na jasny podział postaci: te są dobre, te są złe i kropka. W świecie Horizona jest wiele odcieni szarości. Niektórzy faktycznie są do bólu szlachetni, inni – fanatycznie opętani przez pradawne zło, reszta zaś ma swoje ambicje, cele i niespecjalnie dba o interesy pozostałych.
Podejście do otaczającej rzeczywistości mocno determinuje fakt, z którego plemienia się pochodzi.
- Członkowie plemienia Nora są nieufni wobec innych. Zamieszkują tereny zwane przez siebie Świętą Ziemią i obawiają się wszystkiego, co znajduje się tam, gdzie nie sięga ich wzrok.
- Oseramowie to plemię wynalazców i budowniczych. Dzięki nim szeroko pojęta myśl technologiczna nieustannie się rozwija.
- Carja (ich tereny nazywane są również Królestwem Słońca) są mocno skupieni na militariach oraz ekonomii. Stanowią najsilniejsze plemię ze wszystkich.
- Carja Cienia – odłam Carja, który odłączył się od Królestwa Słońca.
- Utaru – ludność, która zajmuje się głównie rolnictwem.
- Żyjący w werakach (klanach) Banukowie wierzą, że każda maszyna jest obdarzona duszą. Zamieszkują mroźne, północne tereny i przez resztę plemion są uważani za, cóż, dziwaków.
Te opisy są naprawdę bardzo pobieżne. Zdecydowanie warto pograć w Horizona i poprzebywać na terenach każdego plemienia, żeby zrozumieć, jakie są. Natomiast o samych Banukach dowiecie się więcej, gdy po przejściu wątku głównego zawędrujecie na ich ziemie, ponieważ całe DLC The Frozen Wilds jest poświęcone im oraz tajemniczemu Daemonowi.
Hej, piękny świecie…
Historia tej konkretnej apokalipsy jest bardzo złożona i, powiem szczerze, przerażająca w swej prostocie. Podczas biegania po mapie znajdowałam na swojej drodze różne fragmenty elektronicznych dzienników, które przybliżały mi świat Pradawnych. Nierzadko odsłuchiwałam nagrania, a po dostaniu się na punkt obserwacyjny za pomocą Fokusa oglądałam holograficzną pocztówkę. Razem z Aloy widziałyśmy urywki świata, który istniał te kilka tysięcy lat temu i obydwie odczuwałyśmy coraz większy smutek z powodu tego, co doprowadziło do jego katastrofy.
W pewnym momencie ta boleść została zastąpiona czystą złością, a potem… potem pojawiły się też łzy, gdy dowiedziałyśmy się, kto uratował ludzkość. Za cenę swojego życia pewna nieustępliwa, błyskotliwa i inteligentna naukowczyni stworzyła Nowy Świt, który pozwolił ludziom się odrodzić. Dosłownie. Nie raz i nie dwa, nawet gdy pisałam w recenzji Horizon Zero Dawn o kwestiach stricte dotyczących mechaniki, czułam jak bicie mojego serca zdecydowanie przyspieszało. Całą tę grę odbieram bardzo emocjonalnie i mam nadzieję, że choć częściowo udało mi się to przekazać.
Jak sobie poradził na PC exclusive PS4?
Przyznam się do czegoś. Mój komputer nie jest najwyższych lotów i zdecydowanie nie chce mi się wymieniać jego bebechów, kiedy obok stoją PS4 Pro czy Xbox Series X. A dlaczego o tym mówię? Ponieważ, mimo posiadania 8-letniej karty graficznej i zaledwie 8 GB pamięci RAM, pecet radził sobie z HZD naprawdę bardzo dobrze. Owszem, obniżyłam odrobinę pewne parametry, żeby biedny nie stanął w płomieniach, ale sama gra nie straciła na tym aż tak bardzo. Grając na średnich detalach, nadal widziałam bliznę Aloy, która została jej po Próbie, i cieszyłam oko przepięknymi widokami. Wiadomo, w przypadku walki z większą ilością przeciwników liczba klatek lubiła sobie spaść, lecz nie było to jakąś regułą. Ot, zdarzało się, a potem wszystko wracało do normy.
Z tego miejsca ślę gorące całusy do całej ekipy Guerilla i dziękuję za zadbanie o graczy komputerowych. Co jeszcze jest istotne, początkowo grałam na klawiaturze i myszce. Ograłam tak, ja wiem, jakieś 10 godzin, po czym stwierdziłam, że jednak wolę pada. Aczkolwiek muszę przyznać, że port na klawę wyszedł całkiem nieźle i nie gra się w ten sposób aż tak upierdliwie, jak mogłoby się wydawać. Wróciłam do pada głównie dlatego, że już raz w ten sposób ukończyłam całego Horizona i moje palce doskonale pamiętały, co mają robić w trakcie gry. Wszystko szło jakoś tak bardziej intuicyjnie. Niemniej, jeśli pady Was nie przekonują – spoko. Na klawiaturze też można się świetnie bawić i ubijać maszyny.
Ogólne wrażenia z Horizon Zero Dawn
Nie ukrywam, że historia stworzona przez Guerrilla Games wywołuje we mnie wachlarz emocji. Od śmiechu poprzez wzburzenie, mocne wzruszenie, aż po determinację i wiarę, że prędzej czy później w jakiejś formie ten happy end jednak się pojawi. A w tym konkretnym przypadku jest on tylko zapowiedzią kontynuacji, na którą nie mogę się już doczekać.
Starałam się, aby w mojej recenzji Horizon Zero Dawn ująć te najważniejsze aspekty, które przemawiają na korzyść produkcji. Nie było to łatwe zadanie, ponieważ, jak napisałam wyżej, ta genialna gra bardzo mocno porusza we mnie każdą wrażliwą strunę. Kłamstwem też nie będzie stwierdzenie, że HZD zajmuje jedno z wyższych miejsc w mojej prywatnej topliście ulubionych gier RPG. Ostatni raz płakałam przy przechodzeniu Dragon Age: Inkwizycja, a jeszcze wcześniej wbiła mnie w fotel trylogia Mass Effect.
Liczę na to, że Horizon Forbidden West da mi wszystko to, co pierwsza część o przygodach Aloy, oraz więcej tego, czego w tamtej niekiedy brakowało. Jako fanka RPG-ów od BioWare odrobinę cierpiałam z braku bardziej rozbudowanych linii dialogowych z ważniejszymi bohaterami, jak: Talanah, Erend, Varl, Nil czy Avaad. W kwestii mimiki postaci również bywało różnie, aczkolwiek wiecie… to taka pierdoła, ponieważ jeśli już Aloy z kimś rozmawiała, voice acting nadrabiał inne niedoróbki. Może też zostanę tutaj za to zlinczowana, lecz cząstka mnie tęskniła za chociaż tyci-tyci wątkiem romansowym, choć w ogólnym rozrachunku nie jest on wybitnie potrzebny. Ot, odezwało się moje przyzwyczajenie.
Podsumowując, drugie podejście do Horizona dało mi jeszcze więcej frajdy, niż pierwsze. Mam wrażenie, że przedstawiona historia dotknęła mnie mocniej, weszła głębiej w zakamarki mojej duszy i wywarła na mnie silniejsze wrażenie. To chyba jednoznacznie świadczy o tym, że ludzie z Guerilla Games stworzyli coś, czego na rynku gier RPG brakowało, zapełniając tym samym, według mnie, pewną lukę.
Kończąc już, mogę tylko życzyć sobie i Wam, aby Forbidden West było doskonałą kontynuacją Zero Dawn. Niech żyje Aloy, nasza nieustraszona tropicielka i łowczyni, córka swojej matki.