RoboCórko(p). Pragmata – recenzja gry

Czy można adoptować androida? Jakie szkoły przyjmują roboty? Jak rozmawiać o dojrzewaniu z automatem? Na te i inne pytania NIE odpowiem w niniejszej recenzji Pragmaty.

Po symulatorze posiadania córki w apokalipsie zombie czas na coś całkiem świeżego. Tym razem będzie to symulator posiadania córki W KOSMOSIE. Genialne w swej prostocie, szczególnie że rzeczona córka jest hiperhumanoidalnym androidem i potrafi hakować… wszystko! Pragmata to trzecioosobowa gra przygodowa-strzelanka od Capcomu, w której trafiamy na stację na Księżycu i wszystko idzie źle. Nasz główny bohater Hugh (nie jest on w żadnym razie space marine’em) traci wówczas towarzyszy, zewsząd atakują zbuntowane androidy, a on sam musi znaleźć sposób, by wrócić bezpiecznie na Ziemię. Wtedy na pomoc przychodzi blondwłosa dziewczynka z okładki, która postanawia nam pomóc. Tak zaczyna się przygoda dwójki wybrańców z Pragmaty, o której opowiem w tej recenzji.

Drzeworyt, miedzioryt, lunaryt

Jak wspomniałam, Hugh przyjeżdża z kolegami na Księżyc tylko po to, by ich pogubić i żeby tak naprawdę od razu zginęli. Z nieznanych też powodów (co prawda odkryjemy je, ale są niezbyt ciekawe) cała stacja jest pełna zbuntowanych androidów z protokołem „Zabić Hugh”. To znaczy nie personalnie, ale jesteśmy tu jedynym człowiekiem.

Stacja jest miejscem specyficznym, ponieważ prowadzone były na niej różne badania. Wielu żyjących tutaj ludzi było po prostu naukowcami zajętymi odkrywaniem nowych rzeczy. Na Księżycu panują inne prawa niż na Ziemi, w związku z czym można mieć nielegalnego, bo nazbyt realistycznie wyglądającego androida typu pragmata, jakim jest właśnie Diana. Wiecie, że ona chodzi na boso, bo się ładuje poprzez stópki? Taka ciekawostka.

Dużo rzeczy na stacji powstało dzięki niciom zaczarowanego surowca zwanego lunarytem. Wykorzystuje się go w kosmicznych drukarkach 3D do drukowania bezsensownych rzeczy, np. repliki Nowego Jorku (nic z tego nie zmyśliłam). Dzięki tej dziwacznej technologii nasz bohater może sobie wydrukować coś fajnego. Niestety, to też powód, przez który mamy przed sobą niekończące się hordy złych androidów.

Krajobraz częściowo zniszczonego Nowego Jorku ze świecącymi kosmicznie elementami. Nad nim, nieco po środku stoi mężczyzna w kombinezonie z dziewczynką w niebieskiej kurtce na plecach.

Podzielność uwagi do przesady

Produkcja ma naprawdę bardzo wyjątkową walkę, która w pierwszych godzinach przypomina oglądanie telewizji przy jednoczesnym scrollowaniu rolek na telefonie. Wyobraźcie sobie – strzelacie sobie klasycznie z kosmicznego pistoletu, ale zadajecie strasznie mało obrażeń. Wtem nasza mała pragmata mówi, że jak zhakujemy robota, to będzie go łatwiej zabić. Więc strzelamy i hakujemy – naraz, ponieważ po prawej stronie ekranu przy celowaniu wyświetla nam się coś w rodzaju łamigłówki/labiryntu, w której musimy doprowadzić wskaźnik z punktu A do punktu B. Przy okazji zbieramy na tej planszy różne wzmacniacze ataku, omijamy pola zablokowane lub wyrzucające nas całkiem z hakowania. Przypominam, po lewej stronie cały czas strzela zły robot albo i dziesięć. Gdy dopełnimy hakowania, Diana zadaje jakieś obrażenia, a wróg staje się odsłonięty i bardziej podatny na obrażenia zadane z klasycznej broni.

Brzmi to (i wygląda) skomplikowanie. Na początku jest na pewno konfundujące, bo mocno uderza w nasze przyzwyczajenia z tego typu gier. Ale ostatecznie powiedziałabym, że dość łatwo się przyzwyczaić i nawet gdy atakuje nas chmara przeciwników, to bez problemu możemy sytuację ogarnąć. Sprawne łączenie potężnych haków Diany z atakami różnymi rodzajami broni Hugh sprawia, że walki przechodzi się bez większego stresu.

Parking miejski oświetlony jasnym, czerwonym ekranem. Na asfalcie stoi biała, humanoidalna postać, mająca sztuczne ciało. Po jego prawej wyświetla się "siatka hakowania". Po lewej jest mężczyzna w kosmicznym kombinezonie z dziewczynką w niebieskiej kurtce na plecach.

Domowy Azyl

W grze mamy swoją bazę wypadową – Azyl. W trakcie eksploracji możemy do niego wrócić poprzez specjalne punkty kontrolne (drabinki do środka ziemi), aby odnowić zasoby, wydać zdobyte surowce czy pogadać z Dianą. W przypadku niepowodzenia misji cofniemy się do bezpiecznych ścian tego miejsca. To tutaj szykujemy broń, ulepszamy się i przygotowujemy mentalnie na badanie wrogiego terenu stacji. Możemy też przebierać nasze postaci albo czytać zebrane informacje na temat przeciwników czy samego świata przedstawionego.

Na miejscu jest też śmieszny robot Kabin z wielkim ekranem zamiast twarzy (na którym wyświetla się wielki uśmiech). Pozwala nam on przeprowadzać u siebie treningi i wyzwania dotyczące walki, zręczności czy sprytu. Jeżeli próba się powiedzie, dostaniemy specjalny żeton Kabina. Można go u niego wymienić na sprzęcior, nowe ciuszki czy informacje o atakujących nas androidach. Takie żetony trafiają się też czasem podczas eksploracji stacji.

Mężczyzna w białym kombinezonie zagaduje robota, który ma czarny ekran z wyświetlonym uśmiechem zamiast twarzy. W tle futurystyczne wnętrze bazy na Księżycu.

Moja adoptowana córeczka

Na początku gry, gdy Hugh straci swoich kolegów w nieprzyjemnych okolicznościach, poznajemy tytułową pragmatę. Jest to androidka, która wygląda jak mała dziewczynka. Właściwie to została stworzona, by jak najbardziej przypominać pewną konkretną małą dziewczynkę. Mimo tego, że jest robotem, Hugh dość szybko się z nią zaprzyjaźnia i zaczyna nazywać Dianą (bo przecież nie będzie jej wołał po numerze seryjnym). Jest ona przesłodka. Pomijając bardzo ładny design postaci, wielkie oczy i burzę blond włosów (do chwalenia się technologicznym terrorem Capcomu), to ma ona też przemiły charakter. Jest bowiem dobra, ciekawska i strasznie urocza. Traktuje Hugh jak swojego opiekuna, słucha go, ale chce też, by wszystko jej tłumaczył i był z niej dumny. Z czasem ich relacja się rozwija, a my możemy uczestniczyć w ładnej historii miłości przypominającej rodzicielską.

Diana jest nieopisanie istotna podczas walki i eksploracji (a bez niej jesteśmy bezużytecznym gościem z kiepską bronią). Poza tym możemy też spędzać z nią czas tak po prostu. Zdobywając odpowiedni rodzaj znajdziek, rozbudowujemy bazę o kolejne ziemskie zabawki dla dzieci. Możemy podarować dziewczynce rzeczy takie jak huśtawka, zjeżdżalnia, namiot czy klocki. Każda z nich ją bardzo cieszy i fascynuje. To bowiem jej jedyny sposób na prawdziwe obcowanie z Ziemią – no i jest ona dzieckiem, które po prostu chce się bawić. Nie każdy wieczór trzeba spędzać na niszczeniu wrogich androidów. Czasem wystarczy dobry zestaw świecówek i masa przygód do narysowania.

Wraz z postępem fabuły Diana będzie chciała z nami pogadać na różne tematy – bardziej i mniej poważne. Opowiada też o działaniu stacji, gdy ją eksplorujemy albo sama pyta o rzeczy jej nieznane. W Azylu też co jakiś czas będzie dzieliła się przemyśleniami albo dawała nam swoje rysunki. Hugh również może ją zagadnąć lub dać jej prezent w postaci wspomnianych już zabawek.

Dziewczynka w niebieskiej kurtce i mężczyzna w kosmicznej zbroi w lewej części obrazu patrzą na coś poza kadrem. Po prawej stronie wyświetla się UI gry pt. "Aktualizator", gdzie można ulepszyć kolejno: "Kombinezon", "Jedn. główną" i "Hakowanie

Włosy jako istotna część gameplayu

Już na pierwszy rzut oka możemy zauważyć, że ta gra powstała, by Capcom pochwalił się, jaki ma super silnik włosów. Nie żebyśmy nie zdążyli tego zauważyć w Resident Evil: Requiem. To znaczy te włosy dalej chwilami się przycinają, ale cała Pragmata chodzi mimo to płynnie, a złote fale Diany też nie robią akrobacji. Wszystko zwyczajowo wygląda po prostu ładnie. Stacja kosmiczna jest… kosmiczna, chociaż ma bardziej codzienne elementy ze względu na wszechobecne drukarki 3D.

Design androidów jest niezły. Trafiają się bardziej wyjątkowe modele, np. wielki dzieciuch jak z Ataku tytanów albo samuraj. Za to niektóre są do siebie aż nazbyt podobne. Z większej odległości trudno określić, który rodzaj robota latającego nas właściwie atakuje (aż dostaniemy bombą w twarz). Niemniej ich design bardzo mocno koreluje z rodzajami ataków. Zwykły android przypominający kolesia odpowiada klasycznemu słabemu przeciwnikowi z pierwszych poziomów, za to wspomniany samuraj będzie szybki i rzuci się na nas z mieczem.

Blondwłosa dziewczynka w niebieskiej kurtce szeroko się uśmiecha na widok czegoś poza kadrem. Za nią futurystyczne otoczenie bazy kosmicznej

Nie zostanie w moim sercu. Pragmata – finalne wrażenia

To całkiem ładna historia o relacji przypominającej rodzicielską, ale nie ma w niej tego efektu emocjonalnego zniszczenia. Oczywiście w pełni uważam, że nasza mała pragmata jest postacią, która zachęca do dania szansy rodzicielstwu. Ale Hugh i Diana to nie Joel i Ellie ani Lee i Clementine, ani nawet Kiryu i Haruka. Problemem Pragmaty jest to, że za bardzo stawia na pierwszym miejscu Dianę jako „maskotkę” produkcji, później niezbyt ciekawą fabułę dotyczącą stacji, a na samym końcu nijakiego i prawie nieludzkiego Hugh. Nasz główny bohater wydaje się być tylko pretekstem w całej historii do wchodzenia w interakcje z uroczą androidką. Ale ja nie czuję, by ta relacja była naprawdę. Hugh ciągle nosi hełm zakrywający twarz, co on sam tłumaczy tym, że ma ona szereg technologicznych funkcji. Ja sobie pierwotnie to tłumaczyłam cięciami kosztów. Ale co jeżeli my po prostu nie mamy nawet zapamiętywać twarzy Hugh?

A poza tym, że grze brakuje emocjonalności, to pod wieloma względami jest ona poprawna, ale nie zachwycająca. Strzelanie i eksploracja są trochę zbyt łatwe (dostępne na początku są tylko dwa poziomy trudności – łatwy i normalny), fabuła jest bardzo od rzeczy i zdaje się – ponownie – być pretekstem do wrzucenia do tego świata Diany i wykonywania z nią zadań. Chociaż rozgrywka wymagająca super podzielności uwagi na początku zapowiadała się intrygująco, tak ostatecznie jest niezła, ale nie przełomowa. Pragmata jest w porządku jako spokojny wypełniacz popołudnia, jednak nie dołączy do kanonu growych lektur.

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights