Do recenzji South of Midnight podeszłam kompletnie w ciemno. Bez uprzedzeń i bez większej wiedzy o grze. Co z tego wynikło?
Przede wszystkim zostałam skuszona mitologią, o której wiem stosunkowo niewiele. Lubię produkcje inspirowane takimi tematami, nawet jeśli bardzo luźno, a twórcy podeszli do tematu całkiem ciekawie. Sporo z legend pozwoliłam sobie nawet wygooglować po przejściu gry, by dowiedzieć się, jak wygląda ich oryginał. Zdecydowanie to historia w South of Midnight wywarła na mnie najlepsze wrażenie i to ją, oraz muzykę pozwolę sobie pochwalić w tej recenzji. Jednak inne aspekty tego tytułu… Nie za bardzo.
Historia z twojego sąsiedztwa
Gra, w której słyszałam wiele razy „yo mama” i nigdy nie rozwinęło się to w żart. A tak serio, to rozgrywkę zaczynamy próbą uratowania swojej matki z domu porwanego przez powódź. Tak więc większość tych wypowiedzi wynika z prób jej znalezienia i pytania mieszkańców miasteczek w okolicach rzeki, czy nie wiedzą, co się stało ze sporym płynącym domem. Jednak nie był to wątek, który fabularnie najmocniej mnie wciągnął. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jest to jedynie pretekst twórców, by wypchać główną bohaterkę – Hazel – z domu wprost na przygodę życia. Dziewczyna zaczyna z raczej dość butnym nastawieniem, stopniowo zmieniającym się wraz z postępem fabuły. Jest to bardzo dobrze napisany i rozegrany wątek, choć wypada blado przy wielopoziomowości historii opowiadanych o pozostałych postaciach z gry.
South of Midnight pod przykrywką południowoamerykańskiego folkloru rozprawia o nadużyciach i patologiach w rodzinach. Za każdym napotkanym przez nas mitologicznym stworem kryje się całkiem ciekawa i poruszająca historia. My zaś, wcielając się w rolę tkaczki (o swoich dziedzicznych zdolnościach dowiadujemy się w trakcie gry), próbujemy naprawić ich nieprzepracowane traumy.
Nie chcę nic zaspoilerować, bo warto wysłuchać od początku do końca, co gra ma do opowiedzenia. Bolesne przeżycia jednak zamieniają w tym świecie ludzi w potwory. My zaś na swojej drodze dowiemy się, dlaczego w okolicy grasuje krokodyl wielkości wyspy, dlaczego człowiek pod wpływem złości zmienia się w bazyliszkopodobne stworzenie, czy też dlaczego lokalne drzewo ma twarz.
Kukiełkowy Arcane
Do jednych z najbardziej kontrowersyjnych elementów South of Midnight należy ruch i mimika bohaterów. Ta mocno przypomina poklatkowe, kukiełkowe animacje. Postaci zaś, przynajmniej z twarzy, bliskie są Arcane – serialowi na bazie League of Legends. Są delikatnie karykaturalne, cieniowane dość komiksowo.
Brak płynności w animacjach to zarówno wada, jak i zaleta tej produkcji. Z jednej strony w przerywnikach filmowych dodają one sporo nietypowego klimatu, unikalnego dla tej produkcji. Z drugiej mogą sprawić, że rozgrywka będzie nam się wydawać mniej płynna, może też nawet delikatnie nieczytelna, jeśli chodzi o ataki czy animowane elementy wrogiego otoczenia. Ja osobiście mimo pierwszego zachwytu nie byłam ich fanką. O ile w przybliżeniu w trakcie rozmów z postaciami wygląda to ciekawie, o tyle podczas gry wywołało u mnie ciarki i efekt doliny niesamowitości. Jest to nieprzyjemne odczucie wywołane w tym przypadku przez dysonans poznawczy między semirealistycznym otoczeniem i postacią a jej skokowymi, nienaturalnymi ruchami. Żałuję, że lokacje nie dostały podobnego poziomu stylizacji, co istoty spotykane w grze. Przyjęłabym również informację na starcie rozgrywki, że owe animacje mogę wyłączyć (przerywniki zostają po staremu). Jak już znalazłam opcję włączenia upłynnienia ruchu w ustawieniach dostępności, to mój komfort grania wzrósł drastycznie.
Bagno podano do stołu
Niestety South of Midnight nie może pochwalić się wybitną wciągającą rozgrywką. Większość mechanik, choć poprawna, nie jest wykorzystywana w ciekawy sposób. Wręcz przeciwnie, elementy rozgrywki są jedynie przerywnikiem do czegoś, co byłoby niezgorszym symulatorem chodzenia z punktu A do B, by poznać kolejny kawałek historii. Nie byłabym zła, gdyby gra zrezygnowała z np. walki na rzecz dopracowania eksploracji. Bo ta zdecydowanie wypadła najgorzej. Bez wahania zastąpiłabym ją mechaniką quick time eventów rodem z Detroit: Become Human – produkcji, którą zdecydowanie polecam.
Sama baza nie jest zła. Mamy atak wręcz, ładowany atak obszarowy w linii i finalnie 5 różnych umiejętności. Bardzo prosto. Typowe ogłuszenie, przyciągnięcie, odepchnięcie. Kolejna obszarówka. Najciekawszy jest zdecydowanie atak Grzanka – naszego wiernego pluszaczka. Ten potrafi na chwilę opętać wroga by walczyć w jego postaci po naszej stronie. Dostajemy go jednak bardzo późno.
Problemem jest przede wszystkim częstotliwość starć. Czasem trafiają się nawet trzy z rzędu. Każde odbywa się na tej samej, okrągłej arenie i zazwyczaj pojawia się w dwóch falach około 2-4 wrogów każda. Cała produkcja – 9 do 16 godzin zależnie od naszego stopnia dokładności zwiedzania – zawiera jedynie 6 typów wrogów odblokowywanych stopniowo. Te arenki są do bólu nudne i żmudne. Zdecydowanie polecam wejść w ustawienia dostępności i włączyć opcję umożliwiającą ich pomijanie (nawet nie wiecie, jak się ucieszyłam, znajdując ją w okolicach 1/3 gry).
Ale krokodylek fajny
Zdecydowanie studiu odpowiedzialnemu za South of Midnight najlepiej wyszli… bossowie! Mimo nijakiej walki tylko jeden był drętwy. Reszta była wręcz miodna i aż chciało się je bić! Tyle że starcia z nimi nie były w większości stricte bojowe. Zazwyczaj zgrabnie łączyły minimalną liczbę mechanik związanych z walką z elementami zręcznościowymi oraz interakcją z otoczeniem. Bardzo często, by walczyć z bestią, przyciągaliśmy różne obiekty, a następnie ciskaliśmy nimi w potwora. Między fazami gęsto ścierały się elementy wykonywania serii uników albo szybkiego przemieszczania się między lokacjami. Szczególne wrażenie zrobił na mnie krokodyl (Dwupalczasty Tom) oraz Tuląca Molly.
Mamy Tomb Raider w domu
W grze otrzymamy również tradycyjne wspinanie się po ścianach oraz bieganie po nich. Na szczęście bez oczywistych oznaczeń typu „tu są runy” czy malunków żółtą farbą. Tutaj jest bardzo przyjemnie. Krawędzie, których możemy się złapać, są delikatnie jaśniejsze od tych nieinteraktywnych. Na tyle, by widzieć, o co chodzi. Mamy też inną formę prowadzenia za rączkę. Jeśli chcemy, w każdym momencie możemy wyświetlić sobie magiczną włóczkę, która doprowadzi nas wprost do kolejnego miejsca wymaganego przez fabułę. Nie żeby było to jakoś mocno potrzebne, bo gra jest zwyczajnie liniowa. Jeśli odejdziesz od głównej ścieżki, pobiegniesz lub poskaczesz krótki kawałek, dostaniesz powtarzalną znajdźkę i tyle. Niezwykle rzadko jest to jakaś kartka z dodatkowym kawałkiem historii. Nie wiąże się to z jakimś większym wyzwaniem. Okazjonalne ulepszenie paska życia nie rekompensuje nudy, która za tym stoi.
Dodatkowo raz na jakiś czas po uporaniu się z czyjąś traumą uciekamy przed potworem symbolizującym koszmar tej osoby. Fajnie, nareszcie nieco akcji, nie? No niestety nie do końca. Żaden z tych pościgów nie wzbudził we mnie większych emocji. Te, które zazwyczaj pamiętamy z innych gier, zawierają momenty, w których coś udaje nam się o włos, otoczenie wokół nas psuje się, budynki się walą i ogółem mamy przewalone. Tutaj nic z tych rzeczy. Gdyby nie okazyjny okrzyk Hazel można zapomnieć, że się ucieka. Otoczenie jest w pełni statyczne, chmurka zła lecąca za tobą należy do dość powolnych i właściwie nic się nie dzieje. Biegasz jak wszędzie indziej, tylko otoczenie jakieś takie bardziej ponure. Ba, często nawet zatrzymywałam się, by popatrzeć sobie na to, co właściwie mnie goni i jak bardzo nie nadąża. Chciałabym mieć respekt do tych scen, ale niestety nie bardzo wiem, skąd miałabym go wziąć.
I jeszcze jeden, i jeszcze raz
Moim największym żalem do tej gry jest jej powtarzalność. Opowieści o traumach są ciekawe, ale przedstawiane za każdym razem w sposób schematyczny. Nowa lokacja, lekki wstęp, zazwyczaj jakieś arenki albo odrobina skakania, by zobaczyć trzy minikawałeczki z życia postaci. Na koniec każdej z nich dostajemy symbol zrobiony z koronki, który łapiemy w butelkę pozwalającą nam następnie odpalić pościg, by pokonać czyjąś mroczną przeszłość. Do tego jakiś miniboss czy lokacja będąca podsumowaniem naszych działań, gdzie niszczymy źródło zła i idziemy dalej. Okazjonalnie gra zaserwuje nam jakiś monolog naszej matki, tak dla przypomnienia, za czym właściwie biegniemy.
Ogrywając South of Midnight, marzyłam, by była to produkcja bardziej bliska opowiadaniu historii z Psychonauts (recenzja). Wypaczona rzeczywistość, ale będąca w punkt z przekazywanym tematem. Dynamiczna. Ba, nawet klimat muzyczny z jakiegoś powodu przypominał mi tę gierkę przez fakt, że nawet podczas dramatycznej sceny z odpływającym domem z uwięzioną matką muzyka nie zdawała się brać tego na serio. Nie zrozumcie mnie źle, muzyka jest jedną z najlepszych, jakie słyszałam w ciągu ostatnich lat. Jednak zdecydowanie idzie ona w klimat folkowo-bluesowej przygody. Śpiewane elementy świetnie podkreślały wiele z zawartych w grze minihistoryjek.
Ma swoje momenty, ale czy to wystarczy? South of Midnight – finalne wrażenia
Gra ma swoje wzloty i upadki. Lokacje są albo przeciekawe, albo do bólu nudne. Są miejsca poruszające i te bardziej generyczne. Ale niestety wszystko rozwodnione jest przez rozgrywkę, która pełni rolę jedynie poprawnego zapychacza czasu, a nie czegoś, co zostało dobrze przemyślane i zaprojektowane. Całość wygląda, jakby twórcy bali się wyjść ponad jedynie nijaką poprawność. Chociaż są momenty, które ewidentnie dowodzą, że zespół miał dość kreatywności, by zrobić coś ciekawego i zajmującego.
Osobiście mam bardzo mieszane odczucia. Nie bawiłam się źle, ale dopiero jak wyłączyłam walki i poklatkowe animacje. Czułam jednak, że biegnę od punktu do punktu dla historii i mitologii. Czasem dla widoczków. Nigdy jednak dlatego, że jakoś bardzo chciałam angażować się w rozgrywkę. Mogę polecić tę grę jedynie, jeśli nie wymagacie pod względem mechaniki za wiele.
Gra ograna w ramach abonamentu Xbox Game Pass. Dziękujemy Xboksowi za zaufanie!