Jeszcze miesiąc temu w życiu bym nie pomyślała, że to ja będę pisać recenzję gry Star Wars Jedi: Fallen Order. Uwaga na spoilery!
Oczywiście jako osoba, która wychowała się na pierwszej trylogii Gwiezdnych Wojen, miałam tę grę zapisaną na liście „do ogrania”. Znajdowała się jednak dość daleko, nie byłam nawet pewna, w jakim momencie sagi się dzieje. Na zainstalowanie jej naszło mnie zupełnie nagle, gdy skończyłam grać w pierwszą część Mass Effect (którą też recenzowałyśmy na stronie) i zapragnęłam czegoś podobnego, ale właśnie, nie drugiej części tego samego. Chciałam polatać sobie po galaktykach, lecz niekoniecznie w tym uniwersum. Zaczęłam przeglądać Xbox Game Passa… i tak właśnie dochodzimy do powstania tej recenzji Star Wars Jedi: Fallen Order.
Star Wars Jedi: Fallen Order to przygodowa gra akcji zawierająca widowiskowe walki mieczem świetlnym, a także liczne zagadki środowiskowe i system rozwoju postaci. Przygotowało ją studio Respawn Entertainment, a wydało Electronic Arts. Impulsywnie od razu ją zainstalowałam, a że byłam chora, natychmiast zaczęłam rozgrywkę… i przepadłam. Choć na początku byłam troszkę przerażona soulsowością tej produkcji (ogniska to miejsca do medytacji, po uleczeniu się medytacją wrogowie się odradzają i tak dalej), to jednak po przełączeniu poziomu (jak zwykle) na łatwy jakoś poszło.
To w końcu jest ten cały zakon, czy go nie ma?
Zacznijmy może od lore i realiów. Akcja rozgrywa się kilka lat po Zemście Sithów, ale przed Nową nadzieją. Jesteśmy więc po sławetnym Rozkazie 66. Nieliczni pozostali przy życiu rycerze Jedi się rozproszyli. Obi Wan Kenobi zaszył się już na Tatooine jako Ben, dzieci Anakina i Padme są, że tak powiem, rozdysponowane, a Imperium triumfuje.
Wcielamy się w młodego ocaleńca, Cala Kestisa. Przyczaił się i trochę nadszarpnął więź z Mocą. Ukrywa się on na planecie Bracca i jako tako ułożył tam sobie namiastkę życia. Pomaga rozbierać statki Republiki z czasów Wojen Klonów, zaczepił się w gildii złomiarzy i jest chyba dość dobry w tym, co robi. Zaczynamy od biegu po jakimś bardzo starym statku. To istna ruina, ale za to jaka piękna!
W międzyczasie poznajemy historię chłopca – w retrospekcjach widzimy jego dawnego mistrza, Jaro Tapala. Cal przypomina sobie szkolenia Jedi. Jest to bardzo komfortowy sposób na uczenie graczki lub gracza nowych umiejętności. Fabularnie rozwiązano to w ten sposób, że chłopak w miarę postępów historii przypomina sobie coraz więcej umiejętności Jedi – a to jakieś podwójne skoki, a to odbijanie się od ścian. I są one w ten sposób stopniowo wprowadzane do rozgrywki. Urozmaicają jej platformowość i nie pozwalają się nudzić.
Mechaniki obecne w grze są naprawdę dobrze przygotowane. Z jednej strony mamy miecz świetlny i klasyczne walki – tu trzeba zrobić unik, tam się przeturlać i zadać cios od tyłu. Z drugiej – doskonałym urozmaiceniem jest Moc, której Cal może używać coraz więcej, w miarę jak przypomina sobie swoje szkolenie. Jeśli chcemy, da radę odepchnąć wrogów (na przykład w przepaść), może też ich przyciągnąć i od razu przeszyć mieczem. Ale nie bójcie się, po chwili skupienia i odnowie naszego zdrowia wszyscy szturmowcy się odrodzą! W miejscu do medytacji możemy też rozwinąć umiejętności. Drzewko jest dość nijakie, ale dobrze dawkuje techniczny rozwój postaci w miarę rozpędzania się historii.

Wróćmy jednak do opowiadanej historii, bo to ona sprawiła mi zawód. Zakon więc, technicznie rzecz biorąc, nie istnieje. Jak wskazuje na to nazwa gry – jest upadły. Wiadomo jednak, że bohaterowie pewnie będą próbowali coś z tym zrobić. Jest też dość oczywiste, że to się im nie uda. Wszak dopiero w czasach starej trylogii zaczęło się coś dziać, prawda? Twórcy byli chyba trochę w kropce. Odniosłam wrażenie, że scenarzyści naprawdę nie zdawali sobie sprawy z jednej ważnej rzeczy. Postaci w Star Wars Jedi: Fallen Order powinny być mało znaczące, żeby to wszystko miało jakikolwiek sens. Nie mogła to być żadna doniosła przygoda, bo byłoby nieprawdopodobne, że nikt jej później nie wspomina. Jakim cudem nikt ich nie powstrzymał?
Czy ktoś potrafi powiedzieć, po co nam kolejna wielka historia?
Przelećmy szybko fabułę (oczywiście, że ze spoilerami, nie dałabym rady napisać recenzji Star Wars Jedi: Fallen Order bez możliwości otwartego ponarzekania na spoilerowe elementy gry). Ktoś wpada na trop Cala, przez co ginie jego najlepszy przyjaciel. W trakcie ucieczki w roli deus ex machina pojawiają się Cere oraz Greez i zabierają go na planetę Bogano. Tutaj ciekawie rozegrano relacje między postaciami. Imperatyw narracyjny nie każe im od razu sobie ufać i być najlepszą ekipą na świecie. Jest trochę przekomarzanek, nieufności, wzajemnego sprawdzania się. Bardzo dobrze się te cutscenki ogląda (chyba że akurat trzeba zresetować grę, bo zrobił się asynchron, co się na moim Xboksie zdarzyło ze trzy razy).
Cere to dawna rycerka Jedi, która z (na początku) tajemniczych powodów całkowicie zerwała więź z Mocą. Cal spada jej trochę z nieba, bo potrzebuje kogoś młodego i rzutkiego, żeby znaleźć pewien holokron (dla niewtajemniczonych: jest to technologia służąca do przechowywania informacji). Umieszczono na nim informacje o dzieciach wrażliwych na Moc. Ruszają do tajemniczej świątyni na planecie Bogdano. Tam dawny mistrz Cere, Eno Cordova, ukrył pierwszą wskazówkę dotyczącą miejsca ukrycia urządzenia. Rycerz ten miał, zaiste, kuriozalne wręcz upodobanie do tworzenia gier terenowych dla przyszłych pokoleń!
Oczywiście nie sposób nie wspomnieć tu o śmiesznym robociku, który jest obowiązkowym bohaterem każdego gwiezdnowojennego dzieła kultury (a przynajmniej każdego, które się szanuje). BD-1 nie dość, że jest uroczy, to jeszcze pomaga nam w trakcie gry odzyskiwać zdrowie i wyświetla holomapę wtedy, kiedy tego potrzebujemy. I po odpowiedziach Cala można się całkiem sensownie domyślać, co robocik do nas mówi. Małe dialogi wprowadzają przyjemne rozprężenie i trochę humoru.
Chyba już się domyślacie, że w starej trylogii nie ma mowy o żadnym holokronie, o odradzających się szkoleniach Jedi czy Calu Kestisie. Nie będę wpisać wprost, co się z tym urządzeniem ostatecznie stało, ale to chyba jasne, że nikt żadnej szkoły Jedi nie założył.
Próbują się trzymać tej kupy, jak mogą, chociaż lore im nie pozwala
Nie zrozumcie mnie źle, generalnie dobrze mi się grało w Star Wars Jedi: Upadły Zakon. Niemniej jednak nie mogę się pozbyć wrażenia, że wystarczyłoby, aby twórcy dopracowali zaledwie kilka rzeczy, abym naprawdę nie miała tej grze niemal nic do zarzucenia.
Nasi bohaterowie chcą odnaleźć holokron, żeby odbudować zakon i, w dalszej perspektywie, pokonać Imperium. Ale przecież wszyscy doskonale wiemy, że nic takiego się nie wydarzy. Bo przecież coś w tej sprawie się ruszy dopiero jak na świeczniku staną dzieci Anakina Skywallkera. Niech to wybrzmi: przez kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin szukamy tego cholernego magicznego pendrive’a z całą świadomością, że nie ma szans na to, iż ta misja się powiedzie. Była przegrana od samego początku. To mnie chyba bolało najbardziej.
A wystarczyłoby nie mieć takich ambicji i nie pisać kolejnej „wielkiej” historii. Można było na przykład zrobić z Cere większą awanturniczkę. Wtedy z Greezem wciągnęliby Cala i w rebelię, i w jakieś interesujące, może trochę szemrane interesy. Napisać więcej takich misji, jak pomaganie na planecie Wookiech.
Ale nie, musieli wymyślić „wielką” historię przez duże W. Trzeba było napompować ten balonik tylko po to, żeby go na koniec przebić. I to nawet nie mógł być niespodziewany plot twist. Bo przecież każdy, kto wie choć trochę o tym uniwersum (a zakładam, że większość graczek i graczy sięgających po tę produkcję coś tam wie) od razu zda sobie sprawę, że sprawa jest z góry przegrana.
Ostateczne wrażenia z rozgrywki w Star Wars Jedi: Upadły zakon
Trochę się nachwaliłam, trochę ponarzekałam… Chciałabym więc w tym podsumowaniu podkreślić – bo może wcześniej to nie wybrzmiało zbyt dobrze – grało mi się naprawdę świetnie. Szczególnie urzekła mnie liniowość produkcji. Nie było ani jednego zadania pobocznego. Żadni losowo poznani ludzie nie prosili mnie o pomoc w swoich ciemnych sprawkach. Co za miła odmiana! Widziałam tylko, że na zwiedzanych przeze mnie planetach były jakieś małe, ukryte lokacje. Mogłam sobie je zwiedzić, ale nie musiałam tego robić. Nie było ich wiele i za to jestem twórcom wdzięczna.
Co więcej, mimo moich sarkań na bezsensowne rozwiązanie fabularne zgadzam się z użytkownikami Metacritica (którzy dali Zakonowi 8,2/10). To kawał solidnej gry. Walki są zrobione widowiskowo – w taki staranny, filmowy sposób. Szturmowcy Imperium są tak rozkosznie głupi, zupełnie jak w filmach. Można z łatwością zdjąć większość z nich samym odbijaniem ich własnych pocisków. Do tego twórcy dołożyli im śmieszkowe dialogi. Czasem przyczajałam się i czekałam, czy nie powiedzą jeszcze czegoś, co by sprawiło, że zachichoczę pod nosem jak głupia.
Ostatecznie więc bardzo polecam przygody Cala i jego ekipy. W niektórych obszarach to była gra, na którą jako fanka Gwiezdnych Wojen czekałam, mimo że nawet o tym nie wiedziałam. Produkcja, w której będziemy wspominać wykonanie Rozkazu 66, użyjemy Mocy na szturmowcach, pomachamy mieczem świetlnym i zwiedzimy parę planet. A nawet trochę pomożemy Wookiem. Warto!







