W dobie szerokiej dostępności mediów łatwo można zapomnieć, że nie zawsze tak było. Do dziś istnieje spora biblioteka ekskluzywnych tytułów, które nigdy oficjalnie nie opuściły japońskiego rynku. W tym artykule chciałbym Wam przybliżyć kilka interesujących przykładów.
Z prasą gamingową zacząłem zapoznawać się już na samym początku mojej przygody z grami. Pamiętam, że wtedy jednym z moich ulubionych działów były zapowiedzi. Czasem trafiałem na naprawdę ciekawie wyglądające pozycje, których po planowanej dacie premiery próżno było szukać. Dopiero po latach, kierowany nostalgią odkrywałem powód takiego zajścia. Wiele gier wychodzących w Japonii oficjalnie nigdy nie opuściło rodzimego rynku. Uzasadnienie takich działań bywało różne. Pozycja mogła adaptować nieznaną na zachodzie markę. Mogła być zbyt eksperymentalna i wyłożenie dodatkowego budżetu na lokalizację było ryzykowne. Innym razem chodziło o kwestię tworzenia czegoś bezpośrednio dla lokalnych graczy, a czasem nawet niskiego budżetu i poziomu produkcji. Dzisiaj są to tytuły często zapomniane, nie zawsze słusznie. W tym artykule chciałbym przedstawić Wam kilka takich gier, które udało mi się poznać i przykuły moją uwagę.

Na krawędzi – Aconcagua
W Meruzie, fikcyjnym państwie Ameryki Południowej, dochodzi do powstania ruchu oporu przeciw panującemu reżimowi. Jego przywódczynią jest trzydziestoletnia Pachamama, właśnie powracająca do kraju w dzień niepodległości na pokładzie samolotu. W trakcie przelotu nad Andami dochodzi do tajemniczej eksplozji. Efektem jest rozbicie się maszyny na szczycie Aconcagui, najwyższego szczytu obu Ameryk. Poza Pachamamą wypadek przeżywa tylko czwórka pasażerów. Tak rozpoczyna się Aconcagua z 2000 roku autorstwa studia WAC WAC!, filmowa przygodówka point and click w mroźnym, survivalowym klimacie. W produkcji będziemy sterować całą piątką rozbitków, którzy starają się wydostać z górskiej pułapki. Do dyspozycji mamy zdeterminowaną Pachamamę, japońskiego dziennikarza i alpinistę Katoha, bojaźliwego mechanika Steve’a, niepozorną amerykańską reporterkę Julię oraz atletycznego Lopeza. Niestety, otoczenie i warunki atmosferyczne to niejedyne niebezpieczeństwo. Szybko okazuje się, że eksplozja była próbą zamachu. Niedługo potem pojawiają się helikoptery z terrorystami, którzy przyszli dokończyć dzieła.
W porównaniu do wielu innych gier point-and-click z tego okresu, Aconcagua ma zaskakująco przystępne zagadki. Kluczem do ich rozwiązania jest interakcja bohaterów. Każda postać posiada nie tylko charakterystyczne umiejętności czy sprzęt, ale też osobowość. W dowolnym momencie można porozmawiać z towarzyszami na temat obecnej sytuacji i posłuchać ich przemyśleń czy sugestii, jak pokonać przeszkodę. Protagoniści będą mieć też różne podejście do rozwiązywania napotkanych problemów. Poza mroźnym szczytem Aconcaguy inną rzeczą budującą atmosferę tytułu jest jego filmowość. Dobrze wyreżyserowane sekwencje przerywnikowe na silniku gry oraz muzyka sprawiają wrażenie brania udziału w filmie. Niestety, kilka razy przyjdzie nam wykonywać czynności z licznikiem czasu, w czym potrafi przeszkadzać sterowanie.
Mimo że Aconcagua to produkcja japońska, dialogi ze scenek zostały nagrane w pełni po angielsku i hiszpańsku. Problemem jest brak voice actingu poza przerywnikami. W ciągu rozgrywki mamy tylko japońskie napisy, a bez znajomości języka wszystkie wskazówki stają się nieczytelne.

Władca potworów – Volfoss
Teraz będzie trochę dziwniej. Volfoss to wydany na PS1 w 2001 roku przez Namco taktyczny RPG inspirowany takimi tytułami jak Front Mission czy Final Fantasy Tactics. Akcja toczy się w fantastycznym świecie wypełnionym dziwaczną technologią, surrealistycznymi krajobrazami i jedną z najbardziej niecodziennych menażerii różnorakich potworów jakie widziałem w grach. Świat jest podzielony na trzy państwa: Ikuaipe, zalane tajemniczymi pokładami rdzewiejącego metalu, z którego wytwarzane jest uzbrojenie, otoczona mrocznymi lasami i bagnami uduchowiona Asdenia oraz Caldea Land, budząca skojarzenie z niezwykle pstrokatym, dziecięcym placem zabaw. W tym całym zamieszaniu przyjdzie nam wcielić się w Shalvasa, dowódcę najemnej armii potworów. Naszym głównym zadaniem będzie zbudować odpowiednią reputację i wygrywać kolejne bitwy w takt heavy metalowego soundtracku.
Pierwszą rzucającą się w oczy rzeczą są potwory zaprojektowane przez Yasushiego Nirasawę. Ilustrator ten był znany w Japonii przede wszystkim za sprawą designu kreatur z kilku serii serialu Kamen Rider. Stwory spotkane w grze potrafią zaskoczyć już samą swoją aparycją. Trafimy na giganta zbudowanego z puzzli, punkowe anioły z piłami tarczowymi zamiast aureol, czy… świadomego, pieczonego kurczaka walczącego sztućcami. Po każdej bitwie niezabite istoty możemy wtrącić do lochu, by po jakimś czasie je zrekrutować. W ekstremalnych przypadkach można skorzystać z przetrzymywanych trucheł w kostnicy i takie czasowo wskrzesić. Gra jest nieliniowa, a scenariusz można poprowadzić w zależności od swoich wyborów, zarówno w trakcie, jak i poza bitwą.
O ile sam system gry jest w miarę łatwy do zrozumienia, dzięki korzystaniu z ikon i wielu angielskich wyrażeń w menu, tak wszystkie dialogi są po japońsku. Problemem może też okazać się szybko rosnący poziom trudności. Szczególnie jeśli swoimi wyborami nieświadomie doprowadzimy do bardziej wymagającej walki.

Brygada detektywów – London Seirei Tanteidan
Londyńska Agencja Spirytystycznych Detektywów (bo tak w wolnym przekładzie brzmi tytuł) pojawiła się na pierwszym PlayStation w 1999 za sprawą Bandai. Jest to jRPG z akcją osadzoną w fikcyjnej wersji Londynu z drugiej połowy XIX wieku. Miasto zaczyna w pełni korzystać z dobrodziejstw rewolucji przemysłowej, a nocami kwitnie przestępczość. Na dodatek coraz częściej pojawiają się plotki o nawiedzających opuszczone miejsca duchach. W samym środku tego chaosu jest główny bohater – dziesięcioletni bezdomny chłopiec. Historia zaczyna się w momencie, kiedy zwraca on uwagę Johna Everetta, jednego z największych londyńskich detektywów. Błyskawicznie zostaje jego uczniem oraz asystentem i pomaga mu w rozwiązywaniu kolejnych spraw. Wszystko to w bardzo ładnej i kolorowej oprawie, budzącej skojarzenia z filmami studia Ghibli. Oprawa wizualna wraz z wątkami paranormalnymi oraz maszynami rodem z fikcji steampunkowych budują nam bardzo interesującą wizję alternatywnej stolicy Wielkiej Brytanii.
Sam Londyn jest sporym miejscem. Zwiedzimy nie tylko jego ulice, ale również podziemia i dachy. Niestety, wbrew tytułowi gry nie ma tu żadnych rozbudowanych mechanik śledztwa. Gra składa się z dziewięciu rozdziałów, każdy będący inną sprawą do rozwiązania. Akcja głównej historii prowadzona jest liniowo i daje jasno do zrozumienia co robić dalej. Na szczęście pojawiają się też mniejsze, opcjonalne zadania poboczne. Te wymagają już większego zaangażowania ze strony gracza. System walki to typowy dla gatunku podział na tury i korzystanie z umiejętności postaci, dzięki czemu jest prosty do opanowania. Jeśli dodać do tego stosunkowo niski (jak na tamte czasy) poziom trudności widać, że tytuł był przeznaczony dla młodszych graczy i zapoznających się z gatunkiem osób. Jeżeli ktoś lubi lżejsze gry i cozy klimaty to powinien się tu odnaleźć.

Kolorowe sny – LSD: Dream Emulator
Dzieło artysty Osamu Sato jest jedną z najbardziej oryginalnych pozycji, z jakimi miałem styczność. Wydany przez Asmik Ace Entertainment w 1998 na pierwsze PlayStation, tytuł jest bardziej doświadczeniem niż grą. Ujęta w perspektywie pierwszej osoby eksploracja pozwala nam podróżować po surrealistycznym świecie snu. Jedynym naszym celem jest podróż, obserwacja i wchodzenie w minimalną interakcję z otoczeniem i obiektami poprzez ich dotknięcie. Skutkuje to przemianą snu w inny, zmieniając tym samym środowisko. Napotkanymi obiektami początkowo są zwykłe przedmioty jak telewizor, drzewo albo drzwi. Z czasem gra robi się coraz bardziej psychodeliczna i wpadniemy na tęczowe pingiwny, latające niebieskie słonie lub wielką głowę zajmującą cały pokój. W trakcie tej nietuzinkowej podróży możemy słyszeć chaotyczną, zbudowaną na samplach ścieżkę dźwiękową. Nie jest to jednak typowa muzyka, a ponad setka szablonów audio, które w trakcie przygody zaczynają się ze sobą przenikać.
Co jakiś czas pojawia się specjalny wykres, informujący nas jak kolejne sny będą się do nas dostosowywać. Wszystkie dokonane kluczowe czynności czy czas spędzony w konkretnym otoczeniu jest zapisywany. Na bazie tych danych gra wprowadza więcej elementów dynamicznych lub statycznych. Z kolei jego wygląd i brzmienie ścieżki dźwiękowej może stać się bardziej stymulujące albo stonowane. Produkcja jest bardzo specyficzna i nie trafi do każdego. Podobnie jest ze sterowaniem, które potrafi być niezwykle drętwe. Tytuł idealny dla miłośników niecodziennych doświadczeń, estetyki low poly i gier będących niczym nieskrępowanym projektem artystycznym.
Znajomość języka japońskiego jest tu sprawą trzeciorzędną. Poza menu głównym LSD: Dream Emulator operuje przede wszystkim sferą audiowizualną i tak się też z graczem komunikuje.

Japoński gotyk – Echo Night 2: Nemuri no Shihaisha
Tym razem powiem kilka słów o sequelu gry, która co ciekawe miała premierę w Stanach Zjednoczonych. Echo Night 2 to przygodowy horror od From Software z pierwszego PlayStation, wydany w 1999, rok po swoim poprzedniku. Głównym bohaterem historii jest Richard Osmond. Poszukuje on swojej dziewczyny Christiny, która jakiś czas temu tajemniczo zaginęła. Dzięki odkrytym poszlakom Richard trafia do starej, gotyckiej posiadłości na brzegu jeziora. Bardzo szybko odkrywa, że nie może się z niej wydostać. Na domiar złego domostwo okazuje się nawiedzone.
Podobnie jak w części pierwszej, sterujemy bohaterem z perspektywy pierwszej osoby. Przez większość czasu będziemy eksplorować rezydencję wraz z okolicami i rozwiązywać zagadki. W czasie naszych poszukiwań natrafimy na dwa rodzaje duchów. Pierwsze z nich to niegroźne cienie, przeżywające w nieskończoność swoje ostatnie chwile lub wspomnienia. Pomaganie im w rozwiązaniu niedokończonych spraw skutkuje otrzymaniem cząstek astralnych, dzięki którym można otrzymać nowe przedmioty. Czasem też taka pomoc jest potrzebna żeby posunąć historię na przód, cień może nam po wszystkim otworzyć drzwi lub zostawić po sobie klucz. Drugim rodzajem duchów są groźne upiory. W każdym momencie mogą nas zaatakować i ścigać przez kilka pomieszczeń. Jedynym ratunkiem jest zapalenie świateł, gdyż upiory manifestują się tylko w ciemnościach.
Gra posiada atmosferę starego horroru. Przez większą część czasu będziemy słyszeć głównie odgłos swoich kroków i innych dźwięków jak wycie wiatru czy szum wody. Muzyka pojawia się tylko w kluczowych momentach. Tytuł powstał na silniku King’s Field, co niestety daje się odczuć w sterowaniu. Postać porusza się niezwykle ospale, stając się główną trudnością w scenach pościgu. Ponadto niektóre zagadki potrafią być naprawdę źle zaprojektowane. Najlepszym przykładem będzie pianino z początku gry, gdzie twórcy wyszli z założenia posiadania słuchu muzycznego i rozumienia działania nut przez gracza. Jest to też kolejna gra, gdzie bariera językowa nie tylko przeszkodzi w śledzeniu fabuły, ale też rozwiązaniu części zagadek.
Gamingowa wieża Babel
No tak, ale czy istnieje jakaś realna możliwość żeby w te produkcje zagrać? Odpowiedź jest nieco skomplikowana. Gry są dostępne cyfrowo, ale tylko w regionie japońskim. Poza tym nie wszystkie pozycje miały szczęście do ponownego wydania. Jeżeli chodzi o nośniki fizyczne, problemem może okazać się cena. Szczególnie, jeżeli dany tytuł już w dniu premiery był niszowy i nie wyszedł w zbyt dużej ilości egzemplarzy.
A w kwestii językowej? Aconcagua, Echo Night 2 i LSD: Dream Emulator dostały fanowski przekład na język angielski, a prace nad translacją London Seirei Tanteidan niedługo się zakończą. Jedynie Volfoss ma pecha i jedyną możliwością niezaplątania się w wydarzeniach w grze jest posiłkowanie się skryptem i tłumaczenie na bieżąco.
Japoński rynek jest pełen interesujących gier ekskluzywnych. Mam nadzieję, że ten artykuł rzucił nieco światła na ten nietuzinkowy, choć zakurzony już kąt historii gier, który moim zdaniem nie zasługuje na zapomnienie.

