W korporacyjnym piekle. The Ascent – recenzja gry

Grafika przedstawia trójkę uzbrojonych najemników stojących na czerwonym tle.

Czy marzycie o ostatecznym krachu systemu wielkich korporacji? Moja recenzja The Ascent wyjaśni, dlaczego upadek Mordoru nie musi być najlepszym dniem Waszego życia.

Jeżeli cyberpunkowa estetyka działa na Wasze zmysły, to zwizualizujcie sobie następujący obrazek. Zatłoczone ulice, na których bez końca kłębią się przechodnie. Ciężkie powietrze przecinane przez ulewę i blask setek neonów. Zewsząd atakują krzykliwe reklamy obiecujące lepsze życie, które nigdy nie nadejdzie. W samym środku tego kotła lądujesz Ty – jedna z niezliczonych dusz uwikłanych w niekończącą się pogoń za pieniądzem. Niniejsza recenzja przybliży Wam bezlitosne realia panujące w świecie The Ascent. Witajcie na Velesie, w raju turbokapitalistów, gdzie każdy i wszystko jest czyjąś własnością.

Rozmach miejscówek w The Ascent pozwala się poczuć niczym mrówka

I tak się żyje w tej cyberpunkowej dystopii

Fabuła The Ascent przenosi nas na teren samodzielnej kolonii na planecie Veles. W grze wcielamy się w jednego z wielu pracowników tytułowej megakorporacji. Kolejny dzień w robocie miał wyglądać jak wszystkie inne, ale nie tym razem. Niespodziewanie spada na nas wiadomość o nagłym bankructwie pracodawcy. Sensacyjna wieść rozchodzi się po mediach lotem błyskawicy, zaś atmosfera w kolonii staje się bardzo napięta. Gangsterzy i bandy najemników rozpoczynają walkę o wpływy, ponieważ siły porządkowe odmawiają pracy za darmo. Jakby tego było mało, konkurencja jest już w drodze, żeby rozkraść majątek upadłego korpo. Rzecz jasna to na naszych barkach spocznie ciężar przepchania tego szamba zanim całe miasto utopi się w przemocy i anarchii.

Otwierający akapit bardzo trafnie oddaje moje pierwsze odczucia po kontakcie z The Ascent. Świat przedstawiony jest zdecydowanie jedną z największych zalet tej gry. Nie tylko sprawia wrażenie autentycznego, ale zachwyca też samym wykonaniem. Inspiracje klasyką kina SF są widoczne na pierwszy rzut oka. Sporo tutaj Blade Runnera i Total Recall. Zaczynamy w mocno zindustrializowanym podziemiu. Z czasem pniemy się coraz wyżej: opuszczamy slumsy i przenosimy się do dzielnic mieszkalnych i handlowych, aby w końcu trafić na przepełniony luksusem i dizajnerskimi wnętrzami szczyt. Akcję obserwujemy z lotu ptaka i przyznam szczerze – często żałowałem, że nie mogłem zobaczyć tych miejsc z bliska.

Ponure industrialne miasto nabiera rumieńców w blasku neonów

Niestety, gdy już napatrzyłem się na te wszystkie śliczne obrazki, zdałem sobie sprawę z jednej rzeczy. The Ascent to tytuł z pięknym światem, w którym niewiele się dzieje, a ja sam mam na niego niewielki wpływ. Dzieło studia Neon Giant jest przede wszystkim grą akcji i to na niej skupia się cała uwaga. Są też skromne naleciałości RPG. Szybko jednak odkryłem, że to taki pic na wodę fotomontaż. Erpegowania nie ma tutaj prawie wcale. Nie da się prowadzić rozmów, a nasza postać to pusta skorupa pozbawiona osobowości i mocy decyzyjnej.

The Ascent, czyli tam i z powrotem

Jak zatem wygląda sama rozgrywka? No cóż, nie ma tutaj wielkiej filozofii. Cała zabawa polega na wykonywaniu powierzonych nam zadań. Z reguły sprowadza się to do pójścia w wyznaczone miejsce, rozstrzelania dziesiątek wrogów i odbioru nagrody. Zleceniodawcy wyraźnie troszczą się o naszą kondycję, bo chodzenia jest tutaj sporo. Zwiedzanie świata początkowo sprawia przyjemność. Po drodze można trafić na jakieś znajdźki lub dodatkowe kredyty. Niestety horrendalna ilość backtrackingu z czasem zabija całą frajdę. Sytuację ratuje nieco metro, które pozwala szybciej poruszać się po mieście. Ale to takie trochę pudrowanie syfa, bo cele misji z reguły i tak są bardzo oddalone od jedynej stacji w okolicy.

W toku przygody przemierzymy kilometry korytarzy

Nieustanna bieganina irytuje o tyle, że droga powrotna do zleceniodawcy służy jedynie sztucznemu wydłużeniu rozgrywki. W toku przygody niejednokrotnie byłem świadkiem sytuacji, gdy ktoś kontaktował się ze mną przez telefon czy inny moduł łączności. Dlaczego moja postać nie mogła poinformować klienta w ten sposób o wykonaniu zlecenia? To pozostawało dla mnie zagadką do samego końca zabawy.

Gdyby w drodze powrotnej dało się chociaż pogadać z ludźmi. Albo wejść w jakieś interakcje z otoczeniem – cokolwiek. Szczątkowe rozmowy mają miejsce jedynie przy odbiorze kolejnej fuszki. Z reguły jest to komunikacja jednokierunkowa, ponieważ interesant mówi, a my słuchamy. W rezultacie nasz wachlarz opcji ogranicza się do rozpętania następnej bitki. Nawet strzelanie do przypadkowych osób nie powoduje większego poruszenia. Rzecz jasna przechodnie uciekają, ale gdy broń umilknie, wszystko wraca do normy w przeciągu kilku sekund. Za podobny wybryk również nie spotkają Was żadne konsekwencje. Ot, dzień jak co dzień w cyberpunkowej dystopii.

rozmowa ze zleceniodawcą

Najpierw strzelaj. Potem w sumie też

Na szczęście moduł walki, w którym spędzimy najwięcej czasu, jest całkiem przyjemnie zrealizowany. Strzelanie dostarcza satysfakcji z kilku powodów. Po pierwsze – do rąk dostajemy rozbudowany arsenał. Każda klasa uzbrojenia ma tutaj przynajmniej kilka wariantów. Cechują się one zróżnicowanymi parametrami, jak np. szybkostrzelność lub moc obalająca. Po drugie – spluwy mają wybornego kopa. Serio, wygarnięcie komuś z przenośnej rusznicy przeciwpancernej zawsze sprawia masę frajdy. Duża w tym zasługa udźwiękowienia. Odgłosy wystrzałów są niezwykle mięsiste. Mój ulubiony pistolet maszynowy emituje tak wściekły jazgot, że ma się wrażenie, jakby zaraz miał rozerwać tkaninę rzeczywistości.

Bronie dzielą się na dwa typy – zasilane amunicją tradycyjną lub energetyczną. Pierwsza jest dobra w starciu z siłą żywą, z kolei druga lepiej radzi sobie z maszynami. Gnaty można też ulepszać dzięki specjalnym zestawom części. W toku wymiany ognia da się trochę pokombinować. Uniki to absolutna podstawa. Dzięki opcji zmiany pozycji ze stojącej na klęczącą, możemy ukryć się za osłonami. Uniesienie broni nad głowę pozwala prowadzić ostrzał w kierunku wyżej położonych nieprzyjaciół lub zza osłoniętej pozycji. Mało tego! W niektórych lokacjach da się nawet zniszczyć ściany. Dzięki temu możemy załatwić niczego nieświadomych wrogów lub utorować sobie dalszą drogę.

Walki z gangsterami są szybkie i brutalne

Sami przeciwnicy nie grzeszą szczególną inteligencją, ale nadrabiają te braki liczebnością i faktem, że mocno biją. Gra niestety słabo sygnalizuje sytuacje, gdy wkraczamy na terytorium potężniejszych mobów. Ginąłem głównie z tego powodu. Rejony, w których mięso armatnie występuje po sąsiedzku z bardzo silnymi przeciwnikami, są tutaj częstym widokiem. Przypuszczam, że to niedopatrzenie wynikające z faktu, iż The Ascent posiada tryb kooperacji. Mnie niestety nie udało się go wypróbować z powodu braku chętnych do wspólnej zabawy. Z dodatkową siłą ognia ten problem na pewno nie jest tak dotkliwy. Jednak przy grze w pojedynkę trzeba brać nogi za pas i wrócić dopiero, gdy wykoksimy naszą postać.

Pompowanie cyferek

Elementy RPG, o których wspomniałem wcześniej, mają zastosowanie jedynie w temacie walki. Nasza postać zdobywa doświadczenie, a gdy wbijemy kolejny poziom, otrzymujemy kilka punktów umiejętności do rozdania. Klasyka, znamy to z setek innych gier. Punkty możemy rozdzielić w czterech kategoriach – cybernetyka, motoryka, biometria i postura. Każda z nich odpowiada za inne cechy naszej postaci. Dla przykładu, biometria pozwala zwiększyć pulę punktów zdrowia, a motoryka determinuje szybkość, z jaką się poruszamy. Dodatkowym źródłem premii do statystyk są różnego rodzaju elementy ubioru i opancerzenia.

W menu postaci możemy podejrzeć statystyki, wymień broń lub implanty

Bardzo przydatne są też wszczepy, które instalujemy w naszym ciele oraz taktyczny ekwipunek. Posiadane modyfikacje pełnią rolę zdolności aktywnych i pasywnych. Po ich użyciu musimy nieco odczekać na regenerację, aby skorzystać z nich ponownie. Większość z nich jest użyteczna. Pozwalają np. wykonywać błyskawiczne doskoki, wzywać drony kamikaze albo stworzyć bojowy pancerz. Moduły możemy dowolnie podmieniać z puli posiadanych, co pozwala na lepsze przystosowanie do warunków panujących w walce.

Osobiście korzystałem z nich bardzo często i chętnie. Użyte we właściwym momencie wielokrotnie ocaliły mi skórę przed rychłą śmiercią z ręki bossa lub silniejszych przeciwników. Dodają też nieco głębi do systemu walki, który choć udany, to w gruncie rzeczy jest bardzo prosty. Pomijając jednak same względy praktyczne, te dodatki po prostu skutecznie uatrakcyjniają potyczki. Można się poczuć niczym bohater jakiegoś szalonego anime, gdy po kilku błyskawicznych susach lądujemy za plecami wrogów i wysadzamy ich w stratosferę rojem eksplodujących dronów.

Przyzwanie bojowego mecha to jedna z najbardziej użytecznych zdolności

Ślepnąc od neonów

Co prawda wspominałem już o tej kwestii na początku, ale poświęćmy jej jeszcze kilka zdań. Oprawa wizualna w The Ascent jest świetna. To jedna z tych gier, które potwierdzają moje przekonanie, że dobry kierunek artystyczny jest wart więcej niż najbardziej realistyczna grafika. Gra zasuwa na Unreal Engine 4 i od pierwszych chwil widać, że ludzie z Neon Giant wiedzą, jak używać tego narzędzia. Wszystko jest tutaj wyraźnie wystylizowane, ale mi ta stylizacja bardzo przypadła do gustu. Co jednak najważniejsze, nie czuć tej plastikowości, która często towarzyszy grom działającym na owym silniku.

Pstrokate neony i hologramy świetnie kontrastują z obskurnymi i mocno zaniedbanymi zakamarkami niższych poziomów miasta. Innym razem poraża nas widok piętrzących się ku niebu i ginących gdzieś w chmurach wieżowców. Imponujące jest również to, jak wiele postaci potrafi przechadzać się po ekranie jednocześnie. Naprawdę miałem wrażenie, że przebywam w trzewiach ogromnej metropolii. Rzecz jasna do momentu, w którym iluzja pryskała, bo jak wspominałem wcześniej – świat gry jest niestety tylko piękną scenografią.

Na ulicach zawsze coś się dzieje

Prawdziwą wisienką na tym torcie jest muzyka. Ścieżka obejmuje 30 utworów i jest to sytuacja typu all killer no filler. Muzykę na potrzeby gry stworzył polski kompozytor Paweł Błaszczak. Inne kreacje tego pana możemy usłyszeć m.in. w pierwszym Wiedźminie oraz Dying Light. Nie przesadzę, jeżeli powiem, że z całego The Ascent to właśnie muzyka pozostanie w mojej pamięci najdłużej. Soundtrack jako całość znakomicie wpisuje się w moje gusta i – wiem to na pewno – będę do niego wracał wielokrotnie. Na fanów synthowych brzmień czeka tutaj bardzo dużo dobroci. Kinomani z pewnością wyłapią też inspiracje utworami z takich obrazów jak Blade Runner czy Ghost in the Shell.

Przejemny średniak w małych dawkach. The Ascent – finalne wrażenia z gry

The Ascent to tytuł, który do samego końca budził we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony świetna oprawa audiowizualna, fajna walka i ciekawie nakreślone uniwersum. Z drugiej zaś – znikome interakcje z owym światem i momentami kiepsko zbalansowany poziom trudności. Prosty i całkiem przyjemny gameplay ma jednak zasadniczą wadę – dosyć szybko robi się powtarzalny. W połączeniu z dużą ilością backtrackingu ta wtórność sprawiała, że rozgrywka nie budziła we mnie większych emocji na dłuższą metę. I taka to właśnie jest gra, dobra na krótkie sesje w przerwach od czegoś większego.

kolonia na Velesie nigdy nie śpi

Nie chcę być szczególnie surowy, ani też wyzłośliwiać się na ten tytuł. Mówimy w końcu o debiutanckim projekcie niewielkiego studia, które nie dysponowało wysokim budżetem. Widać tutaj ciekawe pomysły, szczególnie w temacie budowania świata. Tę grę można potraktować jako rozgrzewkę przed konkretniejszym doświadczeniem. Na gali TGA 2025 pokazano m.in. zwiastun No Law, czyli kolejnego projektu Szwedów. Gra na pierwszy rzut oka wygląda niczym cyberpunkowe Dishonored i osobiście jestem nią zaintrygowany. Trzymam mocno kciuki za ten tytuł i jego twórców.

Wracając jednak do sedna. Kogo ta recenzja może zachęcić do zakupu The Ascent? Myślę, że to niezła propozycja przede wszystkim dla fanów gatunku. Niemniej uważam, że z jej zakupem powinniście się wstrzymać do czasu jakiejś wyprzedaży. Gra dosyć często ląduje na promocjach, a zatem da się ją wyrwać za niewielkie pieniądze. Wówczas raczej nie pożałujecie tej decyzji, bo za kilka dyszek dostaniecie około 20-25 godzin wcale niezłej zabawy.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights