Gdy błędy rodziny nękają zza grobu. The Suicide of Rachel Foster – recenzja gry

Strych z gry Samobójstwo Rachel Foster.

Duchowy następca Gone Home i What Remains of Edith Finch, The Suicide of Rachel Foster to obiecujący, choć kontrowersyjny debiut studia Daedalic Entertainment.

Po sukcesie gier Gone Home i What Remains of Edith Finch, na Steamie mogliśmy zaobserwować istny wysyp gier indie z gatunku „symulator chodzenia”. Pozornie przepis jest prosty: należy umieścić bohatera w jednym, rozległym budynku, zachęcić go do eksploracji i powoli pozwolić mu odkrywać rodzinne tragedie schowane w ciemnych zakamarkach. W Edith Finch przeszukiwaliśmy dom bohaterki i przeżywaliśmy ostatnie momenty jej zmarłych przodków; w Gone Home byliśmy studentką, która – po roku nieobecności – musiała odkryć tajemnicę zniknięcia młodszej siostry. The Suicide of Rachel Foster podąża podobnym schematemzapożycza wątki i rozwiązania z obu gier, czerpiąc inspiracje fabularne z Life is Strange i Before the Storm,  jednak oferuje mroczniejsze tematy, mieszając dramat z thrillerem, namiastką horroru i supernaturalnymi zdarzeniami. 

Tajemnice rodziny McGrath

„Mój ojciec już dla mnie nie istnieje. Mogę ufać tylko mojej matce”.

Gramy Nicole McGrath – cyniczną 26-latką, której matka, Claire, umiera na skutek nieuleczalnej choroby.  Dziewczyna nie ma kontaktu z ojcem od dziesięciu lat, a poza matką nie ma żadnej rodziny. Pozostaje jej tylko list pożegnalny i zawarta w nim garstka poleceń.

List Claire przerywany jest fragmentami z jej pogrzebu, gdzie musimy przeciskać się przez gąszcz parasolek, aż dojdziemy do jej trumny. Proste, ale efektowne wprowadzenie.

To z listu dowiadujemy się o tragedii McGrathów. Gdy rodzina mieszkała w Montanie, ojciec Nicole, Leonard, miał romans ze swoją uczennicą – tytułową Rachel Foster. Sęk w tym, że dziewczyna miała szesnaście lat.  Niedługo po rozpoczęciu związku zaszła w ciążę, następnie popełniła samobójstwo w niewyjaśnionych okolicznościach. Jej śmierć, owiana tajemnicą, pogrążyła Leonarda w depresji; miasteczko całkowicie przekreśliło rodzinę, a Nicole wyjechała wraz z matką, obiecując że nigdy nie powróci do Montany.

Przysięgi przysięgami – Nicole musi jednak przełknąć własną dumę i wrócić na stare śmieci. Na prośbę matki, dziewczyna ma sprzedać rodzinny hotel – The Timberlinea pieniądze oddać rodzinie Rachel Foster.

„Szybka wizyta i nic więcej” gwarantuje, że zostaniemy tu o wiele dłużej.

Los chciał, że choć Nicole nie planowała zostać w hotelu ani chwili dłużej niż musiałazastaje ją śnieżyca stulecia; nie pomaga fakt, że po jej przybyciu znikają klucze do jej samochodu, drzwi od garażu nie chcą się otworzyć, a linia telefoniczna dawno została wyłączona. Ponadto, w Timberline nie ma ciepłej wody ani ogrzewania, a śnieżyca grozi odcięciem prądu. Słowem: było źle, jest fatalnie, a gdy wiatr zrywa okiennice hotelu, wszystko wskazuje na to, że pod koniec tej niesamowitej przygody hotel zawali się nam na głowę. 

The Timberline jest zarazem hotelem, stacją narciarską i muzeum. Łatwo się zgubić, bywa strasznie, ale prędko się nam nie znudzi.

Przyjaźń na dystans

Naszym ratunkiem – i kontaktem ze światem  okazuje się… telefon komórkowy. Brzmi banalnie, ale daleko tu do poręcznego smartfona z Life is Strange. To solidna, masywna bryła, jeden z pierwszych telefonów przenośnych z wczesnych lat 90, który Nicole pierwszy raz widzi na oczy. 

Irving to nasze słoneczko przez większą część gry. Gdy pesymizm Nicole staje się nieznośny, jego optymizm rozbraja.

Po drugiej stronie „komórki” siedzi Irving: młodziutki agent Federal Emergency Management Agency, w skrócie FEMA, agencji zajmującej się dostawami i nadzorem odległych hoteli. Jest naszym jedynym wsparciem podczas rozgrywki – dostępny 24/7, to on wyjaśni nam, jak włączyć piec lub jak poruszać się po hotelu. Oprócz roli postaci-samouczka, Irving jest też psychologicznym wsparciem  a później powiernikiem – dla Nicole, gdy ta zaczyna zmagać  się z duchami przeszłości. 

To Irving pomaga nam skombinować jedzenie w hotelu – pyszną fasolową zupkę, którą będziemy żywić się przez następne dziesięć dni.

Relacja Irvinga z Nicole jest jednym z najlepszych aspektów gry. Choć sama Nicole jest postacią trudną do polubienia – momentami zachowuje się bardziej jak zbuntowana nastolatka niż młoda dorosła – to jej osobowość wybornie komponuje się z przyjaznym, chętnym do pomocy Irvingiem. Z biegiem czasu ich relacja zmienia się w przyjaźń, a poprzez ich dialogi odkrywamy dzieciństwo Nicole i pracę Irvinga – mamy nadzieję, że para w końcu spotka się w realu. 

Szkoda tylko, że twórcy nie wykorzystali szansy na rozszerzenie gry o aspekt RPG. Z pozoru gra oferuje nam różne opcje dialogowe w rozmowach z Irvingiem, przez co mamy nadzieję na inny tok rozmowy lub inną reakcję. W rzeczywistości Irving zawsze odpowiada tak samo, a system wydaje się słabo zbudowaną iluzją wyboru. 

 

Cokolwiek wybierzemy, Irving zawsze dostanie po głowie, a Nicole zawsze da mu po głowie. I tak w kółko. 

The Timberline

Akcja rozkręca się dopiero gdy dzwoni do nas „rozłączony” telefon hotelowy. Tajemniczy głos informuje nas, że Rachel “ciągle tu jest”, a hotel nie może zostać sprzedany. Gdy w pokoju Leonarda – ojca Nicole – znajdujemy tomiki wierszy, zeszyty i książki o okultyzmie, na których widnieją notatki jak: „Rachel jest dziś smutna” czy „słyszałem Rachel”,  Nicole postanawia poprowadzić śledztwo na własną rękę i odkryć co tak naprawdę wydarzyło się w dniu śmierci dziewczyny.

Niestety wszystkie dowody Nicole zbiera poza ekranem i prezentuje nam gotową ścianę. Zmarnowany potencjał na odrobinę detektywistycznego szaleństwa.

Eksploracja hotelu, choć wciągająca, może przyprawić o zawrót głowy. Z punktu widzenia architektonicznego, The Timberline zaprojektowany jest fantastycznie: utrzymany w stylistyce podobnej do Stanley Hotel z Lśnienia lub Ocean House Hotel z Vampire: The Masquerade. Nie zdziwiłabym się, gdyby ONE-O-ONE inspirowało się prawdziwym budynkiem – lub kilkoma – biorąc pod uwagę że Timberline to nie tylko korytarze pokoi, ale i muzeum, stacja narciarska, taras obserwacyjnynie wspominając o labiryncie piwnic i pomieszczeń znajdujących się pod hotelem. 

W gameplayu przekłada się to na godziny odkrywania nowych pomieszczeń, błądzenia po przeróżnych zakamarkach budynku i zastanawiania się, czy to miejsce kiedykolwiek się kończy. Wspominałam już, że piętra połączone są sekretnymi przejściami? Bo przyjdzie nam dosłownie chodzić w ścianach, trzymając się kabli i sznurów, by nie znaleźć się na innym piętrze lub innym skrzydle. Oczywiście gdy śnieżyca w końcu odcina nam prąd, przejścia pogrążają się w całkowitej ciemności. Dodatkowy smaczek, gdy siedzi się w labiryncie pomiędzy pokojami.

Ciemny, zakurzony, The Timberline wieje nostalgią.

Na szczęście Irving nie pozwoli nam błądzić po omacku – w trakcie gry do dyspozycji dostaniemy trzy różne obiekty. Pierwszą pomocą okaże się polaroid bez kliszy, którego flesz będzie służył za oślepiającą, ale potężną latarkę; a będą miejsca, gdzie będziemy musieli strzelać zdjęciami na oślep, z nadzieją, że światło utrzyma się dłużej. Na szczęście otrzymamy również latarkę na dynamo – by jej użyć będziemy zmuszeni do nieprzerwanego klikania myszką, naśladując wajchę prawdziwego dynamo, by utrzymać światłoNa samym końcu znajdziemy stary mikrofon, który pozwoli nam wsłuchać się w „paranormalne” dźwięki hotelu i poczuć się jak prawdziwy tropiciel duchów. 

Kroki, szepty, dzwoneczki… i ciarki.

Latarka dynamo wymaga nieustannego klikania, wytwarzając z siebie dźwięki z piekła rodem.

The Suicide of Rachel Foster może poszczycić się fenomenalnym sound designem. Dużą zasługę ma tym przypadku ścieżka dźwiękowa – mroczna, nostalgiczna, zdominowana gitarą, przypominająca motywy z The Last of UsDługo po ukończeniu gry, do tej pory powracam do niej na Spotify, przypominając sobie długie spacery po drewnianych korytarzach. 

Jednak nie chodzi tu tylko o muzykę. To dźwięki – dobrze wymierzone stuki, skrzypienia, opadający kurz czy żwir – sprawiają, że The Timberline wydaje się żywym miejscem, w którym naprawdę wydarzyły się wszystkie zdarzenia które wspomina Nicole. Tworzą nieodłączny element jego atmosfery. Nigdy nie wiadomo, czy stare meble skrzypią same, czy Nicole ktoś obserwuje; zastanawiamy się, czy podmuchy, skrzypienia, stukoty to tylko śnieżyca, czy czyjaś obecność. Gdy owa presja łączy się z przerażającymi aspektami wizualnymi niektórych pomieszczeń, dostajemy solidną dawkę ciarek. 

Dźwięki łączą się z szokującą scenerią, przez co nie raz wyskoczymy z fotela.

Co się stało z Rachel Foster?

Najsłabszym elementem nie są jednak braki wyborów czy prosta mechanika. To sama postać Rachel i nieudolność zespołu, by rozwinąć wszystkie wątki na tyle, aby dać nam czas na poukładanie je w głowie i uwierzenie w całość. Pojawia się to w niekonsekwentnym poprowadzeniu postaci: Rachel jest zarazem „dojrzała na swój wiek”, porównywana do małej Nicole, następnie opisywana jako śpiąca z misiem w dziecięcym pokoiku; Nicole nienawidzi ojca, chwilę później czule go wspomina; sam ojciec, który podobno postradał zmysły na starość, opisywany jest przez Irvinga jako racjonalny, kochający człowiek. Wiek i przeszłość postaci wydaje się zmieniać ze sceny na scenę, podobnie jak ich zachowanie. Można tu wziąć pod uwagę różne perspektywy narratorów, często nieobiektywne, które wpływają na ich opinie – Nicole i jej nienawiść, Irving i jego optymistyczne nastawienie – jednak niektóre elementy wydają się nielogiczne, wprowadzone za szybko lub niedokończone. W efekcie bardziej zaczynają nas interesować wątki poboczne – jak przyjaźń Nicole i Irvinga – niż los samej Rachel.

Być może bardziej niż o zemstę chodzi o to, by nie zapomnieć.

Szczególnie że tuż przed rozwiązaniem głównej tajemnicy, gra oferuje nam zwrot akcji – z gatunku tych, które mrożą krew w żyłach niemal całkowicie odwracając naszą uwagę od śledztwa. Nie sposób jednak uniknąć wrażenia, że twórcom zabrakło czasu by dopracować go należycie. Zwrot akcji nadchodzi niespodziewanie, wpływając na przyjazne nam postacie i sprawia że Rachel – której nie znamy – już całkowicie schodzi na drugi plan.

To dość istotny problem, bo to Rachel powinna być sercem historii, naszą główną motywacją. Gdy inny, nowy wątek odbiera jej główną rolę tuż przed kluczowym rozwiązaniem, sprawiając że mamy ochotę zostawić śledztwo za nami i wybiec z hotelu… kończy się na tym, że żaden z nich nie daje nam należytej satysfakcji. Widać, o co chodziło twórcom – o pokazanie tragedii, niesprawiedliwości, obsesyjnej wiary w życie po śmierci – ale nie sposób pozbyć się wrażenia, że czegoś jednak brakuje

Manekinowy zawrót głowy.

Nie pomaga tu wprowadzenie elementów paranormalnych. Wbrew temu, co wmawia nam atmosfera gry, bardzo rzadko znajdujemy się w prawdziwym niebezpieczeństwie. Większość strasznych aspektów czy „tajemnic” może zostać wytłumaczona w logiczny sposób, zrzucona na paranoję głównej bohaterki i jej niechęć do hotelu. Dlatego, gdy elementy paranormalne okazują się być nie tylko wytworem wyobraźni Nicole, odczuwamy bardziej rozczarowanie niż strach. Wydaje się to zbyt proste, zbyt łatwe, nie na miejscu. Niektóre końcowe sceny zalatują wręcz bajkohorroremwzorując się na grach jak Amnesia czy Alice: Madness Returnsjednak nie do końca pasują do klimatu całości. Choć straszne, są trochę groteskowe – a gdy po pierwotnym szoku pozwalamy emocjom opaść, kolejny raz pozostajemy z niedosytem.

Niektóre sceny grają wyłącznie tzw. „shock value” – wizualnym szokowaniem gracza bez konkretnego uzasadnienia w fabule.

Niedosyt ten nie przeważa jednak nad całością gry. Pomimo wad narracyjnych i mało oryginalnej mechaniki The Suicide of Rachel Foster ma swój własny, wyjątkowy klimat – mroczny, przyziemny, ciężki. Trudno się tu pozbyć porównań do wspominanych wcześniej Gone Home i What Remains of Edith Finch, niekoniecznie jednak negatywnych. Widać tu pewien „hołd” dla gatunku – dymi plusami The Suicide of Rachel Foster są, podobnie jak u poprzedników, jej estetyka i chęć omawiania trudnych, rzadko spotykanych w grach tematów. Daleko tu do ideału, ale jest to solidny debiut studia ONE-O-ONE GAMES, które do tej pory nie miało podobnych gier na swoim koncie. Oby wróżyło to obiecującą przyszłość.

W międzyczasie zapraszam do The Timberline. Choćby po to, by zaprzyjaźnić się z Irvingiem i ostatni raz pożegnać Rachel Foster.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top