Oni się na mnie patrzą. Those Who Remain – recenzja gry

Grafika promująca Those Who Remain

Ciemno, zimno, do domu daleko, a wokół cienie z widłami i żarzącymi się oczami. Those Who Remain zmieliło moje wnętrzności, o czym przeczytacie w tej recenzji.

Co mnie podkusiło, żeby pograć w horror? Myślałam, że dam radę, a nie ostatecznie skulę się pod kocem w pozycji embrionalnej już w pierwszej lokacji. Those Who Remain straszy klimatem, czyli dobrze – tak, jak lubię – jump scare’y pojawiają się dość rzadko, ale nasz ciągły niepokój wynika z bardzo okropnej sytuacji, w jakiej się znajdujemy. Produkcja Camel 101 wydana przez Wired Productions ma świetnie poprowadzoną narrację i fabułę, którą chcemy poznać, mimo że w każdym cieniu czai się niebezpieczeństwo.

Pod latarnią

Historia zaczyna się niepozornie i typowo. Nasz bohater przyjeżdża do motelu na końcu świata (och, absolutnie nic złego się nie może wydarzyć), żeby zerwać ze swoją kochanką. W trakcie jednak okazuje się, że w okolicy nie ma żywej duszy, telefony nie działają (kto by się spodziewał?!) i, na domiar złego, ktoś nam ukradł samochód. Przecież świetnym pomysłem będzie iść pieszo, w deszczu, w nocy, po ulicy do najbliższej miejscowości!

Bardzo ciemne wejście do motelu.
Ciemno, brzydko, bardzo źle.

W życiu nic nie przychodzi łatwo, dlatego wesoło idąc drogą numer 69 przed siebie, spotykamy to, co nas będzie męczyło do końca rozgrywki – cienie. Właściwie to nie mają one jakiejś ustalonej nazwy, ale przypominają cienie ludzi ze świecącymi na niebiesko oczami i czają się w każdym, dosłownie każdym, nieoświetlonym kawałku świata. Dają tak samo niepokojące odczucia, jak główny zły w Inscription (recenzja na stronie). Jeżeli się do nich za bardzo zbliżymy, to nas capną i zakończą przedwcześnie naszą przygodę. Jedyne czego nie lubią, to światło.

Mechanika nie-dania-się-zabić przypomina pierwszego Alana Wake’a, gdzie blask ulicznych latarni zapewniał nam dozę komfortu. Tutaj na szczęście nie musimy z nikim walczyć wielką latarką, a jedynie sprytnie przechodzić przez kolejne lokacje, żeby odkryć, dlaczego dzieje się wszystko, co widzimy.

Gdy jesteśmy zamknięci w budynku, musimy włączać lampy w pomieszczeniach, aby pozbyć się niechcianych gości i móc eksplorować dalszą część świata. Jest to o tyle stresująca mechanika, że musimy tak naprawdę wejść do pokoju z cieniami i kliknąć włącznik, nie ocierając się o nie za bardzo.

Oczy cieni patrzą na nas zza szyby w Those Who Remain.
Patrzą i oceniają. Mój najgorszy koszmar.

Śmierć w Dormont

Motorem napędowym historii jest śmierć trzynastoletniej dziewczynki. Wraz z postępem fabuły poznajemy zarówno ją, jak i okoliczności jej śmierci. Okazuje się, że bardzo wiele osób było z nią pośrednio lub bezpośrednio związanych. Każdy z tych ludzi w jakiś sposób zawinił, a my dostajemy prawo sądu. Możemy zadecydować, czy danemu bohaterowi winy zostaną przebaczone, czy trafi na wieczne potępienie. Oczywiście nic nie jest czarno-białe i chociaż każdy zgrzeszył wobec wspomnianej dziewczynki, tak za ich czynami stały pewne intencje, które być może nie do końca zasługują na tak wielką karę.

W najważniejszych momentach gry spotykamy Pana w Masce. Postać ta wygląda strasznie, ale nie zamierza nas skrzywdzić (fizycznie), raczej każe nam podejmować moralne decyzje albo komentuje to, co już zrobiliśmy. Pan w Masce potrafi nas podpuszczać, żebyśmy byli tymi złymi, dlatego trzeba na niego uważać. Poza tym jest trochę niepokojący, bo wyskakuje w najmniej oczekiwanych momentach.

W międzyczasie poznajemy również historię głównego bohatera, który także ma swoje wewnętrzne demony, cierpi i co najważniejsze – może się utożsamiać z częścią wydarzeń mających miejsce w Dormont. Z czasem zaczynamy współczuć protagoniście i rozumieć niektóre jego decyzje.

Ręce wystające ze ścian w Those Who Remain.
Każdy chce przybić mi “piątkę”.

Wizualny koszmar

Jakkolwiek przyjemna w swojej nieprzyjemności była fabuła i rozgrywka, tak gra jest dość brzydka. Momentami nawet paskudna – uważam, że umieszczanie deszczu to była najgorsza decyzja, jaką podjęto przy tworzeniu tej gry, bo to właśnie ten opad atmosferyczny najbardziej zdradza, jak źle jest. Modele postaci są brzydkie, niedokładne i wręcz staromodne. Ekrany ładowania swoją stylistyką przypominają te z 2008 roku. Musiałam aż upewnić się, nie tylko na potrzeby recenzji, jak bardzo stare jest Those Who Remain. No i nie jest, bo premiera miała miejsce w 2019 roku, niemniej gra wygląda kiepsko jak na taki rocznik.

Mroczne, cieniste postacie, nasze największe zmartwienie, jeżeli rozjaśnicie grę (a ja tak robię, jak się bardzo boję), zaczną wyglądać jak wyciosane z drewna czarne modele, którym świecą się oczy. Z drugiej strony wtedy są jeszcze straszniejsze, więc może to na plus?

Brzydki ekran ładowania.
To wygląda… Sami widzicie.

Ale dźwięk gitówa

Muzyka i wszelkie dźwięki, które pojawiały się podczas przygody, świetnie budowały klimat. Podchodząc zbyt blisko cieni, gra od razu dawała mi do zrozumienia, że to niebezpieczny pomysł i żebym uważała. Wszelkie szczęknięcia, uderzenia, ryki, płacze, wycia – wszystko to brzmiało idealnie źle. Tak, że miałam ochotę wziąć pluszowego misiaczka do pomocy. Symfonia koszmaru sprawia, że czujemy ciągły niepokój, boimy się i uważamy na każdym kroku.

Traktor w Those Who Remain
Ważnym elementem jest włączanie lamp w pojazdach, żeby odstraszyć cienie.

Pan Zagadka kontratakuje

Aby ciągnąć tę podróż do przodu, musimy rozwiązywać bardziej lub mniej oczywiste zagadki środowiskowe. Niektóre są naprawdę BARDZO nieoczywiste, więc można się sfrustrować, ale przez większość czasu dość spokojnie przemy przed siebie. Czasem należy coś przenieść, czasem czymś rzucić, a jeszcze innym razem znaleźć podświetlony przedmiot. W grze pojawia się także mechanika przechodzenia do alternatywnego świata – jeżeli tam wykonamy jakieś czynności, to ich efekty pojawią się w rzeczywistości. Zdarza się, że tylko zmieniając wymiar będziemy mogli odkryć jakieś ważne dla fabuły informacje lub ominąć przeszkody, które wydają się nie do przejścia.

Nienawidzę nosić beczek w Unity.

Potworności mnie gonią

Nienawidzę, jak goni mnie potwór. Ale to horror, a w konwencji horroru leży bycie gonionym przez coś, co może nas załatwić na jednego dziaba. W tym przypadku takich cosiów jest trzech:

  • Matka, która za nami powoli podąża,
  • Wielki Zły Skurczybyk, który jest tak wielki, że bez problemu go widzimy z daleka i możemy przed nim się sprytnie schować,
  • Gość z Latarką na Głowie.

Ten ostatni posiada dłoń z latarką zamiast głowy, a do tego kobiece piersi, co absolutnie nie ma sensu, szczególnie, że gra wyjaśnia kto to jest. Gość jest sprytny, widzi nas w ciemności (bo ma latarkę na głowie), krzyczy, biega i jest dość straszny, chowanie się przed nim wymaga najwięcej wysiłku.

Hehe, widać jej pupcie.

Those Who Remain – finalne wrażenia

Udało mi się przeżyć historię w Dormont i muszę przyznać, że Those Who Remain mnie pożarło, zmieliło i wypluło. Oglądając napisy końcowe czułam, że to była dobra i smutna opowieść, która ma aż trzy zakończenia w zależności od naszej moralności. Gdy udało mi się przechodzić kolejne etapy, czułam dużą dozę satysfakcji, mimo dużej bezsilności głównego bohatera.

Recenzja Those Who Remain powstała dzięki uprzejmości Wired Productions. Dziękujemy za kluczyk z grą!

Scroll to Top