W pogoni za marzeniem. Syberia – recenzja gry

Syberia to ogromny, zróżnicowany obszar, który mimo zaawansowanej technologii nadal skrywa tajemnice. Nic więc dziwnego, że belgijski rysownik i scenarzysta gier komputerowych Benoit Sokal obsadził akcję gry właśnie tam.

W tej przygodówce typu point-and-click kierujemy postacią Kate Walker, młodej amerykańskiej prawniczki. Przybywa ona do Valadilene, fikcyjnej miejscowości w Alpach Francuskich, by sfinalizować sprzedaż starej fabryki automatów założonej przez rodzinę Voralbergów. Na miejscu dowiaduje się od miejscowego notariusza, że Anna Voralberg, ostatnia przedstawicielka rodziny, zmarła i pozostawiła testament. Ujawnia w nim sensacyjną informację: Hans Voralberg, jej młodszy brat, żyje. W wyniku wypadku w dzieciństwie, Hans zatrzymał się w rozwoju, a jego ojciec, nie mogąc znieść faktu, że syn nie będzie w stanie przejąć rodzinnej fabryki, sfingował jego śmierć. Teraz, by zakończyć sprzedaż interesu, Kate jest zmuszona odnaleźć dziedzica. Problem w tym, że zafiksowany na punkcie mamutów Hans ruszył przed laty na daleką Syberię, gdzie według legendy te zwierzęta nadal żyją.

Syberia w prawdziwym życiu

W rzeczywistości Syberia to obszar między pasmem gór Ural na zachodzie, Oceanem Arktycznym na północy, miejscem, gdzie stykają się wody Oceanów Arktycznego i Spokojnego na wschodzie, aż do stepów Kazachstanu i Mongolii na południu. Teorii na temat pochodzenia nazwy jest kilka. Jedną z nich jest to, że pochodzi od tatarskiego słowa oznaczającego „śpiącą ziemię”. Pasuje to idealnie, wziąwszy pod uwagę, że Syberia jest obszarem o dużym znaczeniu paleontologicznym. Odnaleziono tu pozostałości zwierząt z epoki plejstoceńskiej, zakonserwowane w wiecznej zmarzlinie. Znaleziono lwa jaskiniowego, nosorożca włochatego, mamuty włochatego czy też szczątki bizonów czy koni. W grze nazwą Syberii określa się wyspę, na której mamuty włochate przetrwały pod opieką Jukoli do dziś. Ta sama wyspa naprawdę nazywa się Wyspą Wrangla i leży ona na Oceanie Arktycznym między Morzem Wschodniosyberyjskim a Morzem Czukockim. Jest znana dzięki licznym znaleziskom szczątków karłowatych mamutów oraz z tego, że była miejscem, gdzie mamuty przetrwały najdłużej (wyginęły około 4000 lat temu). Trzeba też wspomnieć tutaj o Jukagirach. Ten lud nomadów i pół-nomadów, który trudnili się polowaniem i rybołówstwem był najpewniej pierwowzorem Jukoli. Zarówno w grze, jak i w prawdziwym życiu byli prześladowani przez państwo rosyjskie, a ich oficjalna religia, czyli szamanizm był zakazany i tępiony. Z 13 klanów, które istniały obecnie pozostało jedynie około 1500 przedstawicieli, głównie mieszkający w Jakucji i Czukockim Okręgu Autonomicznym. Niestety ich tradycje przepadają bezpowrotnie. Szamanizm został zastąpiony przymusowo przez prawosławie, zaś język jukagirskim posługuje się jedynie około trzystu przedstawicieli.

Jedzie pociąg z daleka… A raczej: daleko

Akcja gry jest podzielona na cztery etapy. Pierwszym z nich jest wymienione powyżej Valadilene, gdzie bohaterka zawiera niezwykłą przyjaźń. Drugim etapem jest podupadające miasteczko uniwersyteckie Barrockstadt ze stacją kolejową będącą jednocześnie ptaszarnią. Trzecim etapem jest pochodzący z czasów komunistycznych nieczynny kompleks kopalni i Kosmodrom umieszczony bezpośrednio nad częścią budynków kopalni. Ostatni etap to Aralbad. Kiedyś niezwykle popularna i elegancka miejscowość uzdrowiskowa nad cofającym się brzegiem morza. Należy dodać, że koniec tej historii następuje z końcem kontynuacji Syberii, czyli w grze Syberia 2.

Gra została wypuszczona na rynek w 2002 roku. Dlaczego więc osiemnaście lat później nadal jest warta ogrania? Z kilku powodów. Pozwólcie, że najważniejszy zostawię na sam koniec.

Pierwsze, co zwraca uwagę, to oprawa graficzna. Łączy ona trójwymiarowe postacie z pięknymi, pełnymi detali dwuwymiarowymi tłami. Valadilene to senne miasteczko u podnóża pasma alpejskiego. Czyste i uporządkowane, z elementami secesyjnymi. Otoczone przez naturę: lasy i strumień, który przebijaj się w kontrolowany sposób w kilku miejscach pomiędzy zabudowaniami. 

BarrockstadtBarrockstadt, które jest niezwykłym połączeniem porządku i chaosu.

Element chaosu w niemieckim podejściu „ordnung muss sein” („porządek musi być”) reprezentuje dworzec kolejowy, który pełni jednocześnie rolę ptaszarni i cieplarni uniwersytetu. Gracz znajdzie tutaj odniesienie do wcześniejszej gry autorstwa Benoita Sokala pt. Amerzone w postaci gatunków egzotycznych ptaków. Porządek reprezentuje tutejszy uniwersytet, gdzie nie uświadczy się ani grama brudu czy nieporządku. Zdobienia odbijają światło, a na kamienne posadzki wyglądają, jakby ktoś je przed chwilą skończył polerować. Po przeniesieniu się z niemieckiego Barrockstadt do rosyjskiego Komkolzgradu gracz dostaje estetycznego szoku.

Mroczny Komkolzgrad wita was!

Nieczynny kompleks jest całkowitym przeciwieństwem poprzedniej miejscówki. Wszędzie znajdują się zdezelowane maszyny i pordzewiałe elementy metalowe. Ciemne kolory dominują do tego stopnia, że gracz ma wrażenie, iż za chwilę będzie zmuszony czyścić się z pyłu węglowego. Nawet Kosmodrom, choć częściowo pokryty śniegiem, wpasowuje się w całość nieporządku wraz z uszkodzoną maszynerią i wiecznie pijanym operatorem. Ostatnią miejscówką jest Aralbad – silnie wzorowany na secesyjnych elementach Paryża – który na pierwszy rzut oka zachwyca. Jednak po chwili zaczynamy dostrzegać detale świadczące o zaniedbaniu:

osiadły, pordzewiały statek, mech na kamieniach, który powinien być zdzierany przez pływy morskie, czy linia wód morskich znacznie oddalona od końca przylegającego do ośrodka wczasowego mola. To wszystko przypomina na każdym kroku o minionych czasach i wzbudza w graczu smutek, że te wspaniałe miejscowości niszczeją i popadają w zapomnienie.

Jest jeszcze jedna rzecz ściśle powiązana z grafiką i historią: wspomniana fabryka automatów. Czy raczej jej wytwory. Automatów, nie robotów – jak podkreśla jeden z tworów Voralberga na początku rozgrywki. Dwoma podstawowymi czynnikami odróżniającymi jedne od drugich są dusza i konstrukcja bazująca na kołach zębatych, które występują tylko u automatów.

Schemat lokomotywy

Kate na każdym kroku spotyka wytwory Voralbergów, które ułatwiają lub uprzyjemniają życie ludziom: winda na dzwonnicę kościoła, maszyny kopalne czy też elementy bardziej finezyjne jak pozytywki czy elegancki pociąg.

ulotka

To wszystko od razu nasuwa inspirację clockpunkiem i epoką wiktoriańską. Co więcej, koła zębate i maszynerie są ważnym elementem rozgrywki. Gracz będzie zmuszony solidnie zastanowić się, jak uruchomić nieczynne urządzenia, by Kate mogła kontynuować swą podróż.   

Drugim silnym atutem gry jest oprawa muzyczna. Została ona skomponowana przez niezwykle utalentowanego amerykańsko-żydowskiego kompozytora, Inona Zura. Zur jest autorem do takich tytułów jak Dragon Age: Początek, Fallout 4 czy Baldur’s Gate II: Tron Baala. Melodie niesamowicie wpasowują się w miejsca, w których gracz aktualnie się znajduje: Valadilene ma spokojną melodię, przez którą przebijają się takie dźwięki jak śpiew ptaków czy szum górskiego strumienia, zaś Komkolzgrad ma cięższą muzykę, ale również wykorzystującą melodie rosyjskie. Idealnym przykładem jest pojawiająca się operowa wersja Oczy czornyje. Rozgrywka bez dźwięku jest po prostu barbarzyństwem, sprawia, że gra jest niepełna. Bez udźwiękowienia nie uda nam się wczuć w dane miejsce.

Trzeba także wspomnieć bardzo dobry polski dubbing, do którego zaangażowano Brygidę Turowską jako Kate Walker. Poniżej możecie zapoznać się ze ścieżką dźwiękową z gry oraz jej fragmentem:

Dogonić marzenie

Ostatnim i najważniejszym atutem jest sama historia. To nie tylko losy Kate i Voralbergów. To także losy pomniejszych postaci, które choć samemu wydaje się nic nie znaczą, to jednak wspaniale wkomponowują się w główny temat i ubbogacają go, wzmagając wrażenie prawdziwości zdarzeń. Mamy więc i wioskowego głupka, i emerytowanego strażnika granicznego. Dyrektora zapomnianej kopalni i diwę operową u schyłku życia. I w tym wszystkim Kate Walker – kobieta, która po prostu znajduje siebie. Zaczyna od osoby niepewnej, bojącej się wyłamać poza ramy, a w wyniku transkontynentalnej podróży wymuszonej na niej przez pracodawcę staje się kobietą silną, nie dającą się wepchnąć między standardy. Podkreślić trzeba, że od samego początku Kate charakteryzuje się empatią i silnym poczuciem tego, co właściwe, a wyprawa i przemiana tylko te cechy utwardza i szlifuje. Najlepiej to widać w rozmowach z jej bliskimi w Nowym Jorku, którzy wielokrotnie bezskutecznie namawiają ją do powrotu i porzucenia tej bezsensownej eskapady.

Przyjaźń może być nietypowa

Syberia to także opowieść o przyjaźni. Prawdziwej i nietypowej. W Valadilene Kate spotyka w nieczynnej fabryce Voralbergów nieukończony automat, który przedstawia się jako Oskar. Prosi on ją o wyprodukowanie brakujących mu nóg.

Oskar

Choć późniejsze interakcje z nim przedstawiają go jako formalistę i zrzędę, to jednak szybko odkrywamy jego przyjazną i lojalną stronę. Bardzo szybko staje się bliskim przyjacielem Kate.

To dla odmiany trochę technicznych spraw.

Syberia to klasyczna gra przygodowa typu point-and-click. Sterujemy głównie za pomocą myszy, zaś klawiatury używamy głównie do otworzenia menu czy ekwipunku. Gra niestety nie zawsze załapuje dwukrotne kliknięcie, aby biec lub uruchamia bieg z opóźnieniem, przez co często zdarza się graczowi go anulować. Także praca kamery w niektórych przypadkach jest denerwująca. Często zaczyna się przesuwać w momencie, gdy postać zbliża się do końca ekranu. Jeżeli ta biegła, a my nie zdążymy na czas ponownie kliknąć, to zatrzyma się, co wybija to z rytmu. Irytująca jest też zmiana między widokiem kamery. W jednej scenie widzimy Kate z boku, a w drugiej od przodu. My klikamy do przedłużenia biegu według widoku z pierwszej, a ten w międzyczasie zmienia się na drugi (np. widok od przodu) i bohaterka zmienia kierunek biegu.

Innym minusem jest znikoma ilość postaci niezależnych, niezwiązanych z rozgrywką. Przyjemnie urozmaiciło by to zwiedzanie lokacji, które poza historią pozostają jedynie cieszące oko wypełnieniem.

Z grafiką jest także związany kolejny minus. Gra się zestarzała i niestety to widać. Nie zrozumcie mnie źle, nadal wygląda świetnie. Tła wciąż są pełne detali, a i cała stylistyka broni się sama. Ale widać, chociażby po interfejsie, że produkcja nie jest najnowsza. Nazwałam to minusem, ale każdy powinien sam określić, czy jest to minus dla niego. Dla mnie nie jest to wielkim problemem i nie przeszkadza mi w cieszeniu się rozgrywką. Dodatkowo gra ma problem z monitorami o proporcjach 16:9. W przypadku, gdy posiadamy kartę graficzną nVidia, możemy w panelu sterowania NVIDIA zaznaczyć opcję “Pomiń tryb skalowania ustawiony prze gry i programy”, co zniweluje widoczne rozciągnięcie w poziomie ekranu gry.

Proces wybierania kwestii dialogowych i sterowanie zdecydowanie wymagałyby odświeżenia. Są toporne i niewygodne w użyciu. Szczególnie przy wyborze linii dialogowych, gdzie wygodniejsze byłoby użycie choćby kółka myszy.

Menu dialogów

Kwestią sporną pozostają zagadki logiczne. Część osób narzeka, że są zbyt proste. Osobiście uważam, że są logiczne. Nie jest to typ „połącz banana z liną i aparatem, żeby małpa zrzuciła kokosa”. Nie trzeba tu chaotycznie klikać na wszystko, a wystarczy się spokojnie zastanowić. Przykładem jest otwarcie śluzy, żeby dostać się do jaskini po drugiej stronie strumienia. Potrzeba do tego czegoś, co zastąpi złamany drążek koła sterującego. Kate po drodze mija łódź, więc idziemy do niej zajrzeć. Znajdujemy tam wiosło, które dobrze zastąpi uszkodzoną część. Umieszczamy wiosło i mamy kolejny problem. Kate nie ma wystarczająco siły, by otworzyć drzwi śluzy. Wracamy do miasteczka i prosimy jednego z mieszkańców, nastolatka, o pomoc. On chętnie się zgadza i uruchamia kołowrót sterujący poziomem wody. Poziom wody w strumieniu opada i można dotrzeć do zalanej jaskini. Czy to zbyt proste – zostawię Wam do oceny.

Jest jeszcze jedna rzecz, na którą narzekają gracze: liniowość. W wielu sytuacjach, niezależnie od wybranej linii dialogowej, rozmowa skończy się tak samo, jak w przypadku innej decyzji. Ponownie przypominam, że to gra z 2002 roku. Choć historia przyćmiewa w większości wypadków liniowość, to jest jedna rzecz, która denerwuje. A mianowicie, nie można jej w żaden sposób skrócić czy przyspieszyć. Najlepszym przykładem jest Barrockstadt. Jeśli zamiast od razu pójść do pokoju rektorów, będziemy zwiedzać cały obszar, to znajdziemy kilka informacji i przedmiotów potrzebnych później (np. do otwarcia śluzy czy zdobycia jaja ptaka). Niestety nie możemy ich użyć, dopóki nie odblokujemy linii dialogowej. W efekcie gracz jest zmuszony do biegania tam i z powrotem kilkukrotnie. Na całe szczęście to jest jedyna miejscówka, w której to tak bardzo jest widoczne.

Syberia jest pierwszym tytułem serii. Na chwilę obecną obejmuje trzy pełnoprawne odsłony oraz prolog do nadchodzącej Syberia: The World Before. Gra jest dostępna na komputery osobiste na platformach Steam czy GOG.com

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top