Jarają Was jazda konna, strzelanie z rewolwerów i plakaty z napisem „Wanted”? Recenzja Weird West pokaże Wam, co powstanie, gdy dodamy do tego szczyptę magii.
Dziki Zachód rozpalał moją wyobraźnię już w dzieciństwie, kiedy po raz pierwszy widziałam filmy i seriale o odważnych kowbojach. Krzywe uśmiechy widoczne spod rond kapeluszy, tumany kurzu i kłęby trawy przewalające się środkiem drogi. Miasta pośrodku niczego, zbudowane wzdłuż głównej (i jedynej) ulicy biegnącej w stronę zachodzącego słońca. Do tego oczywiście dochodzą jeszcze pojedynki w samo południe, bójki w saloonie i wszechobecna gorączka złota. Wszystko to znajdziecie w Weird West i mam nadzieję, że niniejsza recenzja przekona Was, że warto samemu sprawdzić, co w tym wszystkim takiego dziwnego. Widzicie, odpowiedzialne za produkcję WolfEye Studios zrobiło wszystko, żeby nie było tak zupełnie zwyczajnie.
Czekając na premierę tytułu, nie szukałam zbyt wielu informacji o grze. Trailery, kilka screenów, krótki opis wydawcy. Już samo to przekonało mnie, że warto poczekać na produkt i przekonać się, o co właściwie chodzi. Kiedy w końcu nadarzyła się okazja do ogrania tytułu, byłam wniebowzięta! Słyszeliście już soundtrack? Jeżeli nie, to gorąco polecam dorzucenie go do playlisty na czas czytania tego tekstu. Doskonale wpisuje się w gorący klimat wieczorów (i poranków) pełnych potworów i tajemnic.
Słyszycie dziwne okrzyki między zabudowaniami? Ludzie to czy potwory? A może złe wiedźmy? To nie będzie Wasz jedyny problem, gdy już wyruszycie na Dziwny Zachód…
Kim jesteśmy? Dokąd zmierzamy?
Zaraz po rozpoczęciu rozgrywki przenosimy się do ciasnego pomieszczenia wyglądającego jak świątynia. Pośrodku siedzi na krześle zakapturzona postać, którą wkrótce przyjdzie nam sterować, a otaczają ją nieznani ludzie, część także z zasłoniętymi twarzami. Niewiele można z tego na początku zrozumieć, dowiadujemy się tylko tyle, że jesteśmy ważną częścią jakiegoś procesu. Bohater otrzymuje znamię wypalone metalowym prętem i fruuu, ruszamy w nieznane!
Krótkie wprowadzenie i trafiamy wprost w skórę byłej łowczyni nagród, która aktualnie żyje spokojnie na farmie wraz ze swoją niewielką rodziną. Dookoła wiele się dzieje, ponieważ nieznani bandyci wpadają w odwiedziny, mordują jej syna i porywają męża dla niecnych celów. Szybko dowiadujemy się, kto za tym wszystkim stoi. Bohaterka, niewiele się zastanawiając, porzuca życie ranczerki, odkopuje swoją broń i wyrusza na poszukiwania ukochanego. Z czasem odkryjemy mrożącą krew w żyłach prawdę i zrobimy wszystko, aby dokonać zemsty na oprawcach.
Łowczyni nagród nie jest jedyną postacią, w którą przyjdzie nam się wcielić. Weird West zostało podzielone na pięć miniscenariuszy, które rozgrywamy w ustalonej kolejności, ale nie martwcie się, recenzja nie będzie się na nich skupiała. Koniec końców, nie chcę Wam odbierać frajdy z samodzielnego odkrywania. Dość powiedzieć, że historia będzie prowadziła przez ciąg opowieści, które wpłyną na losy świata i będą ze sobą powiązane. Żaden wybór moralny nie pozostanie bez echa, a zdobyta reputacja (dobra lub zła) będzie miała wpływ na to, jak będzie się do nas odnosiło otoczenie. Nie powiem, całość wciąga jak bagno i miałam problemy z robieniem sobie przerw pomiędzy kolejnymi częściami. Nie zawsze było różowo, ale po kolei.
Najpierw trochę o tym, z czym to się je
Najważniejsza sprawa – rozgrywka jest przedstawiona przy pomocy rzutu izometrycznego. Wiem, że nie każdemu może to odpowiadać, ale jak dla mnie bomba! Lokacje zostały przygotowane bardzo ładnie, a grafika jest momentami trochę komiksowa, rozmyta, akwarelowa. Drobne detale dodatkowo wpływają na odbiór i z przyjemnością się je odkrywa. Możliwość robienia zbliżeń oraz całkowite ustawienie widoku z góry pozwalają lepiej przyjrzeć się otoczeniu, a także dostosować taktykę do bieżących potrzeb. Jeżeli nie lubicie tego typu rozgrywki, to niestety nie będzie to tytuł dla Was. Poza krótkimi przerywnikami filmowymi cały czas będziemy operować kamerą wyłącznie z góry.
I owszem, obmyślania taktyki jest sporo, szczególnie jeżeli wybierzecie wyższe poziomy trudności. Możecie, tak jak ja, skupić się głównie na wątkach fabularnych. Niestety, z czasem zacznie to pokutować powtarzalnością wykonywanych czynności. Gwarantuję, że sama opowieść jest ciekawa i tylko od Was zależy, czy jesteście przygotowani na odpieranie ataków hord przeciwników, zanim dojdziecie do celu wędrówki. Większość miejsc, do których traficie, będzie wymagała pokonania kolejnych wrogów, ale sposobów na uśmiercanie złoczyńców jest sporo, więc nie będziecie się nudzić, a styl gry zależy wyłącznie od Waszych upodobań.
Każda z postaci, której scenariusz aktualnie rozgrywacie, posiada umiejętności właściwe tylko dla niej. Odblokowuje się je stopniowo po znalezieniu odpowiednich magicznych korzeni (a te są rozsiane po całej mapie, nawet w najdziwniejszych miejscach). Dodatkowo postaci mogą rozwijać cechy „globalne”, które będą dostępne także dla bohaterów w kolejnych scenariuszach. Tutaj warto wypatrywać kart Złotych Asów Pik, na które także możemy natknąć się w najmniej spodziewanych momentach. Same drzewka umiejętności nie są szczególnie rozbudowane, ale w toku rozgrywki przekonałam się, że nie ma sensu inwestować we wszystkie. Przykładowo – szczególnie przypadły mi do gustu bronie białe, tym samym nie skupiałam się już na rozwoju umiejętności strzeleckich. Jak mówiłam: Wasz styl, Wasza zabawa!
Tym, co szczerze mnie ujęło, jest mapa. Nieznane obszary zostały standardowo pokryte mgłą wojny, która w czasie podróży rozwiewa się i odkrywa nowe miejsca. Ale każda lokacja jest de facto wycinkiem z mapy! (Czyżbyśmy byli tylko marionetkami na planszy?) Gdy poruszamy się po niej bohaterem, możemy w rogach dostrzec rozrysowane kierunki świata. Krawędź także jest jasno zaznaczona, a dotarcie do niej pozwala opuścić obszar i udać się w dalszą drogę. Co ciekawe, w trakcie podróży między lokacjami możemy zostać zaatakowani przez zwierzęta, ludzi czy potwory. Możemy spotkać wędrownych kupców lub nawet wiedźmę. Jeżeli dorobimy się konia, to mamy większe szanse uniknąć niechcianych wydarzeń, natomiast idąc piechotą, musimy liczyć się z tym, że nie uciekniemy i musimy być przygotowani na wszystko.
Dziwny Zachód, a jakby Dziki Zachód
Większość miejsc, które spotkacie po drodze, będzie albo opuszczona, albo wypełniona ruinami. Możecie też trafić na farmy, hacjendy lub niewielkie miejscowości. Wioska Indian? Proszę bardzo! Świątynia pośrodku niczego? Nie ma problemu! Dla każdego coś dobrego. Tylko trzeba dodać do tego szczyptę magii i zrobi się zdecydowanie mrocznie. Podczas swoich wędrówek możecie także spotkać świnioludzi, wilkołaki, sabaty czarownic i inne magiczne pomioty. Tak, większość będzie próbowała Was zabić. Nie, nie odbywa się to w czysty, higieniczny sposób. Co więcej – sępy tylko czekają na ucztę i zlatują się gromadnie do wszelkiego ścierwa leżącego na ziemi. Nie martwcie się, można ptaszyska załatwić byle kopniakiem, a poza tym to całkiem pożyteczne stworzenia i dobrze smakują z ogniska.
Należy pamiętać, że mimo swojej kolorowej oprawy Weird West nie jest grą dla dzieci. Trup ściele się gęsto, podobnie jak różne jego fragmenty. Czasami wręcz nurzamy się w stertach zabitych nieszczęśników, a różne kończyny walają się po klepisku. Zawodzące dźwięki upiorów grają gdzieś w tle i momentami ciarki przechodzą po plecach (zdecydowanie polecam grę w słuchawkach!). Elementy horroru będą pojawiały się przy eksploracji miejsc opuszczonych przez tubylców. Ba! Często to sami ludzie będą największymi potworami! Czarna magia, przyzywane zombie, duchy. Tajemnicze obrzędy i rytuały odprawiane na bezdrożach oraz istoty przemawiające ludzkim głosem, których nie posądzalibyście o zdolność interakcji. Czego tylko dusza zapragnie!
Gra dopuszcza skradanie się po krzaczorach, chowanie za przesłonami i oszałamianie wrogów. Nie powiem, momentami nawet mnie, wielbicielce toporów i wikingów, szło to całkiem nieźle. Oczywiście wcześniej czy później puszczały mi nerwy i kończyłam sprawę maczetą, ale starałam się także oszczędzać niektórych wrogów. Tylko gra nie do końca na to pozwala. Jeżeli nie pozbędziemy się wszystkich przeciwników, istnieje duża szansa, że ktoś z szajki denata dowie się o naszych grzeszkach i rozpocznie vendettę! Możecie mi wierzyć, że niefajnie jest tłuc się po drodze z rozżalonymi przeciwnikami, kiedy bohater wraca wycieńczony z misji. Zazwyczaj nie ma się już wtedy bandaży, plecak jest wypełniony po brzegi łupami, a tutaj znowu trzeba kogoś siec i zbierać loot. Podobnie sprawa ma się z niedobitymi przeklętymi istotami. Ach, te problemy Dziwnego Zachodu!
A co można robić po godzinach szwendania się po odludziu?
Pójść do miasta! Wiadomo, że w mieście czekają same atrakcje! Można na przykład otrzymać zadanie od bohaterów niezależnych, zagrać partyjkę pokera (nie polecam), uzupełnić zapasy, czy złożyć wizytę w banku. Dodatkowo możemy wziąć zlecenie od lokalnego szeryfa na dopadnięcie zbira (żywego lub martwego, oł je), by podreperować budżet. Czasami może się nadarzyć szansa na mordobicie i… to właściwie tyle. Miasteczka dostępne w grze są do siebie bardzo podobne. Nie każde posiada pełen zakres interesujących nas usług, ale najczęściej spotkamy saloon, w którym możemy odpocząć i lokalny sklep z podstawowymi artykułami. Na szczęście nie musimy wszystkiego zapamiętywać, mapa poda nam podstawowe informacje o sklepikach dostępnych w lokacji.
To, co będzie szczególnie istotne, to dostęp do kuźni oraz banku. Kuźnia pozwoli na przetapianie znalezionych kruszców w sztabki, a bank na spieniężenie zdobytych surowców. Dodatkowo będziemy mieli dostęp do skrytki, dzięki której możemy przechowywać swoje przedmioty. Szczerze? Nie korzystałam z niej. Jako rasowy zbieracz na początku rozgrywki podnosiłam każdy złom, który pojawił się na mojej drodze. To szybki sposób na zarobienie kilku złotych monet. Z czasem przestałam się nimi interesować. Pieniądze jakoś same wpadały do kieszeni, a z niej mknęły do sprzedawców broni i amunicji. Wyższe poziomy trudności rozgrywki z pewnością wymagają uważniejszej żonglerki gotówką. Niemniej jednak przyznaję, że jak odkryłam uroki maczety, to nawet amunicja przestała mieć dla mnie znaczenie i tylko wiecznie brakowało mi wytrychów.
Miasto pozwala także na rekrutowanie rewolwerowców. Łącznie możemy wynająć dwie osoby do naszej skromnej drużyny. Szybko dowiadujemy się, że nie musimy się do nich przywiązywać, gdyż jest wielu chętnych poszukiwaczy przygód, którzy się do nas przyłączą w razie zgonu swego poprzednika. Nie skupiałam się na nich, gdyż podobnie do ludków chcących się na nas zemścić, spotkamy także tych wdzięcznych za ocalenie, którzy albo się do nas przyłączą, albo przybędą z odsieczą w gorącym momencie. Warto także rozejrzeć się za postaciami fabularnymi z zakończonych scenariuszy, ponieważ możemy dowiedzieć się czegoś więcej o historii.
Skąd możemy czerpać wiedzę o świecie? Oczywiście z książek! I z listów! I oczywiście z gazet, które będą na bieżąco komentowały sytuację w świecie gry. Efekty przeprowadzonych działań mogą nieraz zaskoczyć swoim wpływem globalnym. Nic nie pozostanie niezauważone! Dodatkowo po świecie walają się tomiszcza opowiadające o odwiedzanych miejscach, zwyczajach czy potworach. Całkiem nieźle wydłuża to rozgrywkę i sama byłam zdziwiona, ile ostatecznie godzin wbiło mi się na liczniku podczas ogrywania. Wiele znalezionych informacji może Was zaskoczyć, zwykle jakoś tak z góry zakłada się, że prowadzony przez nas bohater raczej nie ma grzeszków na sumieniu, otóż jest inaczej…
Jakie wrażenia pozostawiło po sobie Weird West?
Zaiste, jest to Dziwny Zachód! Goni się za historią jak za Świętym Graalem, tylko po to, żeby za chwilę zboczyć z obranej ścieżki i sprawdzić „a co to za opuszczona kopalnia?”. Tona przedmiotów przewalających się przez grę pozwala dodatkowo wczuć się w klimat czasów gorączki złota. Z czasem będą się oczywiście powtarzać. Podnoszenie kolejnych broni, amunicji czy butelek z mocnym trunkiem pokazuje, że w tym świecie żyją przede wszystkim twardzi osadnicy. Momentami byłam zmęczona kolejnymi falami atakujących wrogów i chciałam tylko pójść dalej. Zdarzały się chwile, kiedy scenarzyści ciągnęli postać z jednego końca mapy na drugi tylko po to, żeby za chwilę musiała wrócić. Każdy by się zirytował.
Oczywiście w każdej grze zdarzają się dłużyzny i nie do końca przemyślane rozwiązania zadań, więc jedyne, co mogę poradzić, to robienie częstych przerw w rozgrywce (o ile się oderwiecie), ale może akurat Wam wszystko podpasuje. Kolejne scenariusze wciągały mnie mocno swoim ujęciem pozornie tej samej historii i z przyjemnością odkrywałam sekrety głównego bohatera. Wszelkie decyzje podejmowane w grze miały realny wpływ na świat Weird West, dzięki czemu mogłam poeksperymentować i zobaczyć, co się wydarzy po dłuższym czasie. Zdecydowanie polecam grę miłośnikom gier taktycznych. Jeżeli jednak jesteś graczem nastawionym na historię i odkrywanie, to możesz czuć się zmęczony po godzinach spędzonych na wysadzaniu dynamitem wszelkich poczwar. Mimo wszystko uważam, że warto poświęcić czas i poznać zakończenie tej historii.
Recenzja Weird West powstała dzięki uprzejmości platformy GOG.com. Tytuł ogrywałam w wersji na PC za pomocą kontrolera. Polecam mocno to rozwiązanie, ponieważ sprzyja lepszemu relaksowi podczas przedzierania się przez dzikie ostępy Dziwnego Zachodu. Jeżeli natomiast stwierdzicie, że historie o kowbojach nie pociągają Was aż tak bardzo, to zachęcam do rzutu okiem na tekst Liosy o Dune: Spice Wars (we wczesnym dostępie), bo przecież wiadomo, że kto ma przyprawę, ten ma władzę…
Redaktorka: krolyczek