Zejdźmy i pomieszajmy im języki. Chants of Sennaar – recenzja gry

Grafika z gry Chants of Sennaar. Przedstawia trzy postaci na jaskrawożółtym tle. Na pierwszym planie jest postać w fioletowej szacie, spod której nie widać twarzy. W tle stoją postaci w maskach, jedna wygląda na kapłana, druga na wojownika.

Odszyfrowywanie zmyślonych starożytnych języków to idealny temat na grę logiczną. Jeśli lubicie hermetycznego Sethiana albo zagrywaliście się w Heaven’s Vault, być może zainteresuje Was projekt francuskiego studia RUNDISC. Przed Wami recenzja Chants of Sennaar.

Lubię się czasem zmęczyć przy grach i nie mam tu na myśli żadnego Just Dance ani Ring Fit Adventure. Mentalne siódme poty wyciskają ze mnie gry logiczne. Chociaż końcowe poziomy Baba Is You czy The Witness to za wysokie progi na moje zmęczone neurony, wciąż wracam do tego gatunku jak bumerang. Przyznaję, że najbardziej lubię takie tytuły, które wymagają ode mnie dużej dozy skupienia, ale są łaskawe i nieprzesadnie skomplikowane. Na mojej liście ulubieńców jest między innymi pomysłowe, ale stosunkowo casualowe Superliminal (recenzja wersji demo na stronie). Tym razem na warsztat wzięłam urokliwe Chants of Sennaar, a efektem moich zmagań jest ta recenzja.

Na obrazku widnieje zrzut ekranu z Chants of Sennaar. Widać komnatę, kilka korytarzyków wypełnionych wodą i system dźwigni i tam. Z lewej strony stoi postać, mówi coś w obcym języku. Wyświetlają się nad nią geometryczne glify. Nad glifami widać częściowe tłumaczenie: "ty...ja".

Witaj! Ty Wędrowiec?

Ta nietuzinkowa gra logiczno-przygodowa pozwala nam wcielić się w osobę, która budzi się wewnątrz dziwnej konstrukcji w obcym świecie. Powoli odkrywamy głęboko rozwarstwioną społeczność żyjącą wewnątrz ogromnej wieży. Każdy poziom jest przypisany konkretnej kaście, która ma własną kulturę i odrębny język – to właśnie odkrywanie tych języków stanowi główną mechanikę gry. Aby dostać się wyżej, nasz bohater musi się nauczyć porozumiewać z otaczającymi go osobami. Czasami pomaga mu w tym bazowa znajomość innego języka, a czasami musi korzystać z kontekstualnych wskazówek. Pomocne okazują się ilustrowane drogowskazy, podpisy pod rzeźbami albo rozmowy z tubylcami i elementy komunikacji niewerbalnej.

Zabawa w tłumacza jest tu zdecydowanie w centrum – większość gry to swobodne zwiedzanie, szukanie nowych kontekstów dla znalezionych wcześniej słów i klikanie na każdy napotkany fragment tekstu. I jest w tym procesie coś naprawdę magicznego. Pamiętam, jak będąc małą dziewczynką, byłam zafascynowana bohaterami filmów i gier przygodowych, którzy stawali przed hieroglifami i w kilka sekund odkrywali ich tajemnice. Dzięki Chants of Sennaar mogłam się poczuć właśnie jak Lara Croft albo Indiana Jones. Te zagadki językowe wzbudziły we mnie jakiś rodzaj dziecięcej ciekawości, która napędzała mnie do samego końca.

Zrzut ekranu z gry. Na obrazku widać ścianę pokrytą malowidłami. Są na nich przedstawieni ludzie płynący łodzią, grający na instrumentach i budujący wieżę. Poniżej po wąskim chodniku idzie mała postać, podobna do tych widniejących na malowidłach.

Jeden lud, pięć języków

Proces tłumaczenia jest stosunkowo prosty. Każdy język składa się z glifów – znaków, które reprezentują konkretne słowa. W rozszyfrowywaniu tych znaków pomaga nam dziennik, w którym protagonista zapisuje wszystko, czego się dowiedział. Gra automatycznie rejestruje każdy nowo poznany glif, więc zawsze mamy do nich dostęp. Możemy je w każdej chwili obejrzeć i przypisać im robocze znaczenie. Jeśli zaś spotkamy dane słowo w różnych kontekstach i uzyskamy wystarczająco dużo danych na jego temat, będziemy mogli je oficjalnie przetłumaczyć. Co jakiś czas w dzienniku pojawiają się nowe kartki ze szkicami reprezentującymi konkretne czynności, przymiotniki i rzeczowniki. Gdy odpowiednio przypiszemy glify wszystkim szkicom na stronie, uzyskamy potwierdzone tłumaczenie.

Języki różnią się od siebie nie tylko pod kątem pisma, ale także składni zdań. Chociaż zmiany są nieznaczne, to jednak zauważalne. Na przykład w niektórych dialektach musimy podwoić wyraz w celu stworzenia liczby mnogiej (zamiast słowa „książki” mamy po prostu „książka książka”). Inne używają konkretnego znaku, żeby wskazać, że mamy do czynienia z więcej niż jednym przedmiotem (wtedy w zdaniu pojawia się struktura w stylu: „wiele książka”). Takich różnic jest całkiem sporo. Nie będę ich jednak więcej przytaczać, bo nie chcę Was w żaden sposób nakierowywać na konkretne rozwiązania. 

Zrzut ekranu z gry. Z lewej strony widać dziennik, zapełniony szkicami. Każdy rysunek ma przypisane jedno słowo w postaci glifu. Po prawej stronie widać słowniczek z glifami.

Nić porozumienia

Do czego w ogóle potrzebujemy tych języków? Przede wszystkim do zrozumienia tubylców. Niektórzy wymagają od nas konkretnego przedmiotu, inni chcą od nas pomocy, a jeszcze inni chcą pomóc nam. Żeby pojąć ich wskazówki i ostrzeżenia, musimy zrozumieć dymki dialogowe, które wyświetlają im się nad głowami. Tak na marginesie: o ile prostsze byłoby życie, gdybyśmy wszyscy mówili z napisami, nie?

Witajcie w świecie, w którym poczujecie się jak osoba ucząca się języka obcego wrzucona na głęboką wodę. Początek każdego poziomu to rozpaczliwe próby zrozumienia ludzi, którzy mówią do Was w zupełnie niezrozumiałym języku i nawet te przeklęte napisy nie są w stanie pomóc. Trzeba się tu chwytać każdego znanego słowa, a resztę próbować sobie dopowiedzieć z kontekstu albo sprawdzać, kto jeszcze używa podobnych słów i w jakich okolicznościach. Przeżyłam tu spotkanie, które bardzo przypominało wakacje w obcojęzycznym kraju po kilku sesjach Duolingo. Oto mężczyzna stojący przede mną prosi mnie o pomoc i ewidentnie używa jakichś bardzo nieskomplikowanych słów. Ale mi to nie pomaga. Ja w swoim słowniku mam „obcęgi”, „potwora” i „agorę”, ale nie mam podstawowych czasowników. Gdyby mnie obrażał, prawdopodobnie nawet bym zrozumiała, ale jak mnie pyta, czy widziałam jego drogocenny przedmiot, to nie mam szans.

Zrzut ekranu z gry Chants of Sennaar. Przedstawia środek lokomocji przypominający łódź. Jest zanurzony w żółtej wodzie. Wygląda jakby płynął, ale oprócz tego jest przymocowany do liny i zamiast masztu ma śmigło, jak helikopter.

Satysfakcja z odkrywania

Na szczęście im dalej w las, tym mniej rozpaczliwie wyglądają nasze próby komunikacji. Gra stara się podrzucać kluczowe słowa na początku poziomu, żeby ułatwić graczom zadanie. Eksploracja jest tu względnie swobodna, więc da się je oczywiście ominąć, ale nawet wtedy można ukończyć poziom albo wrócić i odnaleźć brakujące elementy układanki. Ja szukałam do skutku i ostatecznie znalazłam wszystkie glify, przede wszystkim dlatego, że było to dla mnie bardzo satysfakcjonujące. Gdy pod koniec etapu widziałam, że odszyfrowałam wszystkie słowa i jestem w stanie zrozumieć każdy dialog dziejący się w grze, to czułam, że wykonałam kawał dobrej roboty. No a potem wchodziłam na kolejne piętro wieży i cały proces można było powtórzyć od nowa.

Jak już wspomniałam, każda społeczność przedstawiona w grze ma swoją odrębną kulturę odzwierciedloną w zestawie glifów, którymi się posługują. Im głębiej podróżujemy, tym więcej dostrzegamy różnic między poszczególnymi grupami. Na przykład dla Wiernych najważniejszy jest Bóg, którego odnajdujemy na licznych rzeźbach, w świątyniach i w wypowiedziach ludzi. W innych językach możemy w ogóle nie spotkać określenia na boską istotę. Poszczególne społeczeństwa cenią różne rzeczy i mają odmienne spojrzenie na siebie nawzajem. Różnice potęguje fakt, że wszyscy są od siebie odseparowani fizycznie. Każda kolejna grupa znajduje się na innym piętrze wieży i jest odizolowana od pozostałych.

Zrzut ekranu z Chants of Sennaar. Widać na nim postać stojącą po środku bogato zdobionego placu. Dookoła stoją kolumny, niektóre w ruinie. Na podłodze widnieją ozdobne kolorowe pierścienie ze złotymi wstawkami. Całość jest otoczona budynkami inspirowanymi architekturą bliskowschodnią.

Prostota jest szczytem wyrafinowania”

Jeśli to wszystko brzmi na przesadnie skomplikowane, to się nie martwcie – te fikcyjne języki są mimo wszystko stosunkowo proste. Słowa się nie odmieniają, a zdania, które przekazuje nam gra, nie są skomplikowane. Nie trzeba mieć tu specjalistycznej wiedzy lingwistycznej, choć zapewne ogólny dryg do języków obcych pomoże. Jedyne, czego Chants of Sennaar naprawdę wymaga, to ciekawość i odrobina sprytu. Niuanse w znaczeniach faktycznie się pojawiają, ale gra podrzuca je subtelnie od czasu do czasu. Nie będziecie musieli siedzieć jak na szpilkach i analizować każdego słowa.

Ta prostota może być dla niektórych wadą, a dla innych zaletą. Ja przyznam, że im więcej różnic znajdowałam w językach, tym lepiej się bawiłam. Z jednej strony chciałabym więcej i czuję, że w Chants of Sennaar jest jeszcze miejsce na kilka językowych twistów. Z drugiej zaś rozumiem, że wtedy gra stałaby się dużo bardziej hermetyczna pod wieloma względami. W obecnym kształcie jest dość casualową pozycją, którą będzie w stanie ukończyć większość średniozaawansowanych graczy.

Czuję też, że niski poziom skomplikowania języków pozwala na względnie swobodne tworzenie różnych tłumaczeń samej gry, a to duża zaleta. Ja grałam w języku polskim i skusiłam się kilka razy na porównanie z angielskim. Nasza rodzima lokalizacja jest wierna oryginałowi, co nie jest zapewne wcale łatwe przy grze, w której zdania są patchworkowo sklejane z pojedynczych wyrazów. Ani razu nie poczułam tu żadnego zgrzytu – a wierzcie mi, że jestem bardzo czepliwa w tym zakresie.

Zrzut ekranu z gry. Przed wielką bramą stoją rzędy kolumn. Okazałego wejścia pilnuje grupa strażników. Całość jest ukazana z góry, co potęguje poczucie maleńkości względem ogromnej budowli.

Nie samym językiem człowiek żyje

No dobrze, a co tu można znaleźć poza licznymi łamigłówkami translacyjnymi? Na przykład elementy skradankowe. Przyznam, że na początku trochę mnie to zmartwiło. Przeżyłam już niejedno starcie z produkcjami, które na siłę próbowały urozmaicać rozgrywkę takimi sekwencjami. To jedna z tych rzeczy, którą trzeba zrobić naprawdę porządnie, żeby nie irytować odbiorcy i nie odstraszać od reszty gry. Mnie pod tym względem szczególnie trudno zadowolić, bo nie przepadam za skradankami.

Tutaj na szczęście segmenty grania po cichu są tak uproszczone, że w ogóle mi nie zawadzają. Na ogół sprowadzają się do wyczucia momentu, w którym nasza postać będzie zasłonięta przez przejeżdżający w tle wózek, albo znalezienia okazji na przemknięcie za wrogiem, gdy ten będzie do nas odwrócony plecami. Gra stara się robić użytek z otoczenia i urozmaicać te sekwencje, co zresztą wychodzi jej całkiem dobrze. W najlepszym wypadku były dla mnie przyjemne, a w najgorszym znośne. Żadna nie zatrzymała mnie na dłużej ani nie zmęczyła.

A fabuła? Jest, choć bardzo subtelna i przekazywana głównie między wierszami. Najwięcej jest jej w językach i ich budowie, a jakże by inaczej. O historii poszczególnych ludów opowiada nam na przykład nazewnictwo – ci, którzy w jednym języku będą Wybranymi, w innym mogą się okazać Wygnańcami. Analizując mowę mieszkańców wieży, powoli odkrywamy, dlaczego ich życie wygląda tak, a nie inaczej. No i jeśli motyw wieży i języków oraz nazwa Sennaar wydają Wam się dziwnie znajome, to dlatego, że historia z gry jest inspirowana biblijną Wieżą Babel. Warstwa narracyjna jest skupiona wokół podziałów i barier komunikacyjnych między poszczególnymi społecznościami.

Zrzut ekranu z Chants of Sennaar. Postać w długiej sukni stoi po środku industrialnego pomieszczenia. Wygląda jak fabryka. Na podłodze leżą metalowe belki, na dole ekranu widać windę towarową.

Piękna, choć nieidealna

Na tym etapie sami już widzicie, że moje wrażenia z Chants of Sennaar są raczej pozytywne i z czystym sercem mogę Wam tę grę polecić. Żeby jednak nie było za słodko, chciałabym też napisać o kilku rzeczach, które mi po drodze zgrzytały. Przede wszystkim, zdarzyło mi się trafić na dwa rodzaje zagadek, które były mało przejrzyste. Czasami trochę brakowało mi w nich celu i odpowiedniego kierunku, bo gra komunikuje się z graczem bardzo oszczędnie. Te zagadki ostatecznie nie okazywały się trudne same w sobie, po prostu brakowało mi nieco szerszego kontekstu.

Być może problemem był fakt, że robiłam sobie za mało przerw w trakcie grania (Chants of Sennaar ukończyłam w trzy wieczory). Czasami wystarczy jeden dzień odpoczynku, żeby zmienić tor myślenia i znaleźć rozwiązanie. Tego mi zabrakło, ale mam wątpliwości czy w tym wypadku przerwa jakkolwiek by pomogła. Jest w tej grze łamigłówka, która wydaje mi się po prostu dziwacznie zaprojektowana. Do tej pory nie do końca wiem, jak powinno się do niej podchodzić. Nie odebrała mi radości z gry, ale wspominam ją jako najgorszy segment rozgrywki i źródło frustracji. Miałam poczucie, że jest po prostu mało czytelna.

Zrzut ekranu z gry. Po jednej stronie stoi postać ubrana w długą szatę. Środkiem biegnie kanał wypełniony wodą. Oddziela postać od drugiego brzegu.

I ty, dzienniku, przeciwko mnie?

Mam też niewielkie zarzuty co do interfejsu. Glify są przedstawione w formie graficznej i dopiero najechanie na nie kursorem powoduje pojawienie się podpisu. Od czasu do czasu zdarza się, że trzeba w ramach zagadki złożyć samodzielnie jakieś zdanie i wtedy jest to dość irytujące. Zwłaszcza, jeśli zdanie jest długie i nie uda nam się za pierwszym razem. Najeżdżanie na każdy glif z osobna i szukanie tego odpowiedniego jest po prostu męczące i trwa dłużej niż powinno. Ten system mógłby być dużo bardziej czytelny.

Gdy w naszym dzienniku pojawiają się nowe szkice, możemy im przypisać konkretne glify. Czasami chcemy zamienić je między sobą, bo na przykład zmieniamy zdanie co do ich znaczeń. No i jak przeciągamy jeden glif w miejsce drugiego, to one nie zamieniają się miejscami, tylko jeden się przenosi, a drugi się usuwa i trzeba go tam ręcznie włożyć z powrotem. To jest szczegół z rodzaju tych raczej niewielkich, ale gdyby ktoś to przemyślał trochę lepiej, to korzystanie z dziennika byłoby dużo bardziej przyjemne. Wiecie, taka mechanika, której się nie docenia jak jest, ale jak jej nie ma, to boli.

Brakowało mi też map – dotarło to do mnie dopiero na etapie, w którym pojawił się plan całego kompleksu. Wtedy po raz pierwszy poczułam, że naprawdę wiem, gdzie jestem i mogę bez większych problemów trafić tam, gdzie potrzebuję. Owszem, w całej grze są drogowskazy i jest nawet szybka podróż. Tyle tylko, że z drogowskazów niezbyt wygodnie się korzysta, a szybką podróż trzeba najpierw znaleźć. Odbywa się ona poprzez podejście do terminala, który może nas przenieść między poszczególnymi piętrami wieży. Kilka razy szukając tego ustrojstwa przez przypadek pieszo wróciłam do poprzedniej lokacji. Porządna mapa byłaby dla mnie zbawieniem.

Zrzut ekranu z Chants of Sennaar. Przedstawia wielką bramę, nad którą widnieje kilka nieznanych glifów. Wszystko jest utrzymane w ciepłych barwach żółci i fioletu, a architektura przywodzi na myśl starożytne budowle bliskiego wschodu.

Doświadczenie jedyne w swoim rodzaju

Żeby skończyć bardziej pozytywnym akcentem, wspomnę jeszcze o muzyce i grafice. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Thomasa Bruneta jest urokliwa, tajemnicza i doskonale uzupełnia to, co dzieje się na ekranie. W Chants of Sennaar roi się od monumentalnych budowli – majestatycznych i górujących nad naszym malutkim bohaterem. Muzyka pięknie podkreśla to, co gra przekazuje nam przez warstwę wizualną. Buduje ciekawość, napięcie i wrażenie maleńkości względem przepastnych krajobrazów.

Styl graficzny jest tu na tyle charakterystyczny, że bez żadnego kontekstu rozpoznałabym każdą stopklatkę. Całość jest inspirowana między innymi twórczością Moebiusa, ale ma przy tym własną unikalną charakterystykę. Chants of Sennaar mistrzowsko gra barwami, które nie tylko budują klimat, ale są też nośnikiem historii. Wszystko jest tu narysowane z ogromną dbałością o szczegóły. Za warstwę wizualną odpowiadają Rachelle „Lillycat” Bartel – francuska artystka, na co dzień zajmująca się tworzeniem lalek – oraz Julien Moya, współzałożyciel studia RUNDISC.

Zrzut ekranu z gry Chants of Sennaar. Ukazuje wnętrze słabo oświetlonej komnaty. Na środku stoi posąg przedstawiający grupę
wielkich postaci w podłużnych hełmach i małe istoty, wyciągające ku nim dłonie. Wszystko jest ukazane z lotu ptaka, więc pozostałe elementy wydają się być malutkie, w porównaniu z ogromnym posągiem.

Wstawaj, Wędrowcze, mamy lud do zjednoczenia. Chants of Sennaar – finalne wrażenia z gry.

Chants of Sennaar to piękna, różnorodna przygoda, którą polecam nie tylko miłośnikom gier logicznych. Przede wszystkim powinni po nią sięgnąć ci, w których drzemie pasja do języków i szeroko pojętej komunikacji. Pomijając drobne skazy na czytelności zagadek i nieidealny inferfejs, to bardzo solidna produkcja. Już na pierwszy rzut oka robi świetne wrażenie minimalistycznym stylem graficznym, a im głębiej się w nią wejdzie, tym bardziej zachwyca również mechanikami. Jeśli szukacie angażującej gry logiczno-przygodowej na kilka wieczorów, to doskonale trafiliście. A jeśli nie, to mam nadzieję, że ta recenzja tak czy siak przekona Was do sięgnięcia po Chants of Sennaar. Dajcie jej szansę, nawet jeśli łamigłówki to nie jest Wasz żywioł. Możecie się miło zaskoczyć.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights