16 godzin w Cyberpunku 2077 – wrażenia i ciekawostki od dziennikarzy

Niedawno CD Projekt RED zaprosił wybranych dziennikarzy do 16-godzinnej sesji z Cyberpunkiem 2077. Oto ich wrażenia!

 

Od razu mogę uprzedzić, że będzie długo. Specjalnie wybrałam dla Was dwa artykuły z wrażeniami i przytoczę (po przetłumaczeniu oczywiście) co ciekawsze informacje. Postaram się unikać ewentualnych spoilerów, ale z całą pewnością będę zdradzać Wam smaczki jak np. co leci w telewizji w Night City.

Na pierwszy ogień idzie Andy Kelly z redakcji PC Gamer. Jak wiemy, w grze będziemy mieli do wyboru trzy ścieżki zależące od pochodzenia V: Corporate, Street Kid i Nomad. Każda z nich nie tylko zadecyduje o przeszłości naszego bohatera, ale także stosunku Jackie’ego do nas czy odpowie za dodatkowe linie dialogowe. Kelly wybrał ścieżkę korpo, co oznaczało, że Jackie nam ufa, ale także pozwoliło mu na łatwiejsze interakcje z innymi pracownikami naszej, byłej już, firmy Arasaka. Wiele misji fabularnych wymagało kontaktów z pracownikami korporacji, w tym dawnych i obecnych pracowników globalnego giganta. Będąc kiedyś jednym z nich doskonale wiemy, jak pokierować rozmową w sposób niedostępny dla innych, by osiągnąć swój cel.  Jednak, o ile w mieście wśród wieżowców i drapaczy chmur opcji dialogowych dla tej ścieżki jest dużo, o tyle na obszarze nazwanym Badlands praktycznie ich nie ma. Oczywiście, jeżeli wybierzemy ścieżkę Nomad sytuacja się odwróci: w Night City sporadycznie będziemy mogli użyć dodatkowej linii dialogowej, ale już poza nim ta opcja będzie dużo częstsza.

Kelly zachwala wyraźną zmianę estetyki i zabudowań pomiędzy obszarami. Jak pisze:

Po 10 lub więcej godzinach spędzonych pomiędzy górującymi drapaczami chmur, zakorkowanymi ulicami oraz splątanymi, klaustrofobicznymi rynkami Night City, ucieczka do Badlands oznacza cudowną zmianę scenerii. Ta karłowata przestrzeń pustyni upstrzona jest małymi mieścinami, motelami i barami, a część najlepszych misji, w które grałem, ma miejsce właśnie tu.                 

Podkreśla także, że Cyberpunk 2077 to nie tylko hasła, przyszłościowy slang, ekstremalna przemoc czy fluorescencyjna żółć, ale również ciche, poruszające chwile pełne przeróżnych uczuć. To także emocjonalne ciosy, które skutecznie mogą rywalizować z tymi z Wiedźmina 3: Dziki Gon.

Z ciekawostek Kelly podaje takie rzeczy jak np. Mike Pondsmith pojawiający się w roli DJ-a w jednej z radiostacji, radio  serwujące muzykę jazzową z lat 40., czy możliwość oglądania przez długi czas wraz z V w jego/jej apartamencie telewizji (podpowiem, że chodzi o reklamy, reality show czy wiadomości). Kelly zachwyca się również jedną z broni – kataną:

Wysokiej jakości miecz taki jak Black Unicorn połączony z tymi perkami (Slow and Steady oraz Deathbolt – pierwszy zwiększa zbroję podczas sprintu, drugi przywraca zdrowie i zwiększa prędkość po zabójstwie bronią białą – przyp. nes) pozwala na niezwykłą satysfakcję z dzierżenia miecza w Cyberpunku 2077 i jest bardzo efektowny. Jeśli jest się uważnym i wykorzystuje otoczenie na swoją korzyść, to można wybić całą fabrykę pełną silnie uzbrojonych żołnierzy bez wystrzelenia choćby jednej kuli. Dorzućmy do tego hakowanie, dezaktywację kamer ochrony i restartowanie implantów optycznych w celu czasowego oślepienia wrogów, i zyskujemy kolejny nieodparty argument, żeby zostawić broń w kaburze i używać miecza.

Kelly rzuca też ciut więcej informacji na to, w jaki sposób Johnny Silverhand nam towarzyszy. Jak już wiemy, postać ta grana przez Keanu Reevesa jest liderem znanego zespołu rockowego Samurai. Jest on także zagorzałym działaczem antykorporacyjnym, który zaginął w 2020 roku. Teraz towarzyszy nam na każdym kroku, czy nam się to podoba czy nie,  rzucając przemądrzałe komentarze, wątpiąc w nas i lamentując nad stanem obecnego świata.

Ale żeby nie było za dobrze, przedstawiciel PC Gamera ma też kilka krytycznych uwag. Jako pierwsze skrytykował sceny, gdzie V wychyla się z pędzącego auta i strzela do ścigających go wrogów – sterowanie w tych momentach określił jako niewygodne. Drugi zarzut ma do – nomen omen – ilości zadań wpadających nam do dziennika. Nie zrozumcie tego źle: nie tyle nie podoba mu się ilość dostępnych zadań, ile to, że wskakują do dziennika samowolnie, przez co gracz ma natłok różnych misji. U niektórych może pojawić się przez to uczucie przytłoczenia oraz utrudnić nadzorowanie kolejności wyboru zadań. Ostatnim zarzutem jest wszechobecny hałas: przychodzące wiadomości tekstowe, prowadzone rozmowy telefoniczne, różne stacje radiowe i inne źródła dźwięku mogą mentalnie wykańczać.

Sam Loveridge z GamesRadar+ także podaje nam dużo ciekawostek. Dla odmiany wybrał ścieżkę Street Kid. Artykuł otwierają bardzo zachęcające słowa:

Od momentu kiedy zaczynasz grać w Cyberpunk 2077, rozgrywasz własną historię. Od rozmiaru sutków do wyboru ścieżki życiowej, kształtujesz V według swojego upodobania. Podczas, gdy CD Projekt RED przed lata narzucił nam fascynujący, warkotliwy urok Geralta z Rivi, to tym razem deweloperzy oddają nam wodze i namawiają, byśmy stworzyli naszą, całkowicie indywidualną historię Night City. (…) Każdy, kto martwi się, że Cyberpunk 2077 będzie rozczarowaniem może być spokojny; ta gra z całą pewnością przekroczy oczekiwania.

Autor dalej rozwija to podkreślając, że każda decyzja ma wpływ na przyszłe wydarzenia, choć nawet po sześciu godzinach gry nie było do końca wiadome, jak bardzo wybór jednej z pomniejszych linii dialogowych wpłynął na obecny kształt relacji. Co więcej, często różnice pomiędzy poszczególnymi opcjami są tak subtelne, że prawie ich nie widać. Szkoda tylko, że nie przytoczył żadnego przykładu. Loveridge zaznacza na sam koniec, że to właśnie szarej strefie pomiędzy wyborami “prawdziwa intryga w rozgałęzionej narracji Cyberpunka 2077 wnika w twoją psychikę niczym bioczipy, które napędzają cybernetycznie ulepszone jednostki.

Kolejną rzeczą, która zachwyciła przedstawiciela GamesRadar+ są postacie poboczne. Nie tylko fakt, że do każdej z nich po prostu można podejść i zamiast “naciśnij klawisz, by rozmawiać”, pojawia się kilka opcji dialogowych. To także sposób, w jaki NPC reagują na nasze kwestie, wcześniejsze wybory i działania. We wszystkich spisanych wrażeniach, które przeglądałam w  ramach przygotowania do tego tekstu autorzy podają nasze interakcje z Judy. Dobrym przykładem jest zlecenie od niej, w którym prosi nas o pomoc w odnalezieniu jej zaginionej przyjaciółki. Kiedy się podejmiemy tego zadania, Judy w pewnym momencie poprosi nas o informowanie jej na bieżąco jak idzie sprawa. Jeśli odmówimy będzie się do nas od tego momentu chłodniej odnosić, niż kiedy się zgodzimy. Innym przykładem naszego wpływu na postacie jest scena, gdzie V najpierw wychodzi z pomieszczenia, a za chwilę wraca. Jego ponowne wejście jest kwitowane “Witaj V” ze strony Judy. Detal powiecie, ale detal przyjemnie wpływający na nasz odbiór otoczenia.

Na sam koniec zostawiłam opis Night City:

Choć brzmi to banalnie, to twoje działania są równie ważne jak twoje słowa w Night City. Po misji wprowadzającej, która różni się w zależności od wyboru naszej Ścieżki Życiowej, Night City otwiera się niczym zbyt entuzjastyczna rozkładanka, rozświetlona bilbordami i hałaśliwa od miejskiego chaosu tego wypełnionego problemami miasta. Trudno jest także nadmiernie wyolbrzymić to, jak bardzo wypełniony jest ten świat, gdzie mapa usiana jest możliwościami: zbrodniami, zakupami pojazdów, zleceniami do odebrania, zadaniami pobocznych do przejrzenia, lokalnymi rozrywkami. W Night City praktycznie zawsze jest zbyt wiele do zrobienia!

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top