Recenzja Floodland okazała się dla mnie sporym wyzwaniem. Z jednej strony mamy morze potencjału, z drugiej – ocean problemów.
Obecnie na rynku znajduje się tyle wartych uwagi city builderów, że przeciętne produkcje raczej nie spotkają się z fanfarami i milionem sprzedanych kopii. To dobra informacja dla graczy i graczek, gorsza dla deweloperów – nie wystarczy już wyłącznie dobry pomysł i praca „po łebkach”. Trzeba się postarać, a przede wszystkim dostarczyć solidny, skończony produkt.
Floodland, w momencie ogrywania dema na Poznań Game Arena, właśnie tym mi się zdawał – solidnym, skończonym produktem. W końcu 15 listopada wróciłam po pracy do domu, kupiłam ten tytuł i pobrałam zawrotne 3,5 GB, które waży. Byłam pełna nadziei i przekonania, że zaczynam właśnie grę tego roku (przynajmniej dla mnie). Niestety, rzeczywistość nie zawsze wygląda tak, jak byśmy chcieli.
Od razu na głęboką wodę
Setting jest naprawdę interesujący – akcja Floodland dzieje się po wielkiej tragedii, nazywanej w grze Zdarzeniem. Spowodowało ono katastrofę klimatyczną, a w rezultacie powódź, na którą z trudem przygotowałby się nawet Noe. Świat został zalany i tak naprawdę jedynym, co pozostało są zasoby naturalne i… śmieci.

Odpady stworzone przez starą cywilizację są we Floodland jednym z podstawowych zasobów. Z ich pomocą budujemy domy czy miejsca pracy dla naszych ludzi. Studio Vile Monarch pokusiło się tu o ciekawy zabieg. Co prawda, złoża surowców nie są nieskończone, ale jeżeli poczekamy odpowiednio długo, odnowią się. Daje to do myślenia – jak wiele czasu potrzebowałby człowiek, żeby zebrać wszystkie śmieci na Ziemi i przetworzyć je ponownie?

Korzystamy więc z tych śmieci, surowego jedzenia, prymitywnie przefiltrowanej wody. Gra ładnie prowadzi nas za rączkę, sugeruje kolejne technologie, budynki… aż w pewnym momencie zostajemy pozostawieni samym sobie, z coraz bardziej niezadowoloną społecznością i pytaniem: „Ale… dlaczego?”
Poziom trudności zabija… a może to nieintuicyjność?
Nie zrozumcie mnie źle – nie oczekuję od gry ciągłych podpowiedzi czy jednej, wytyczonej ścieżki. Po prostu w przypadku Floodland ta droga od samouczka do wolnej gry przypomina spadek z klifu pod wodę. Nagle radź sobie sam, patrz, jak mieszkańcy coraz bardziej się wkurzają, a jeżeli pomieszałeś kolejność budowania, to najlepiej restartuj rozgrywkę, bo jesteś w… kropce.

Ta gra jest zwyczajnie nieintuicyjna i ciągnie się to przez resztę rozgrywki. Kiedy do naszej społeczności dołącza plemię o zupełnie innych poglądach, naszym zadaniem staje się, naturalnie, zbudowanie między nimi dobrych relacji. Nie chcemy przecież dwóch zwalczających się grup, a jednego silnego zespołu. Tyle że Floodland robi wszystko, żeby utrudnić nam ich łączenie. Nie możemy samodzielnie przydzielać mieszkańców do obiektów! W rezultacie i tak w większości budynków znajdowały się tylko osoby z Bekruta-3 (mojej początkowej frakcji), a przybysze z innych ugrupowań po prostu po kolei zasilali nowo tworzone przeze mnie miejsca pracy.
Więcej wcale nie znaczy lepiej
Już w przypadku wersji demonstracyjnej moją uwagę przykuła mnogość technologii, które możemy odkryć w toku rozgrywki. Twórcy zdecydowali się na podział w zależności od przeznaczenia, są one ukierunkowane na: rozwój, przetrwanie, eksplorację lub dobrobyt. Nie jest to jednak poziom skomplikowania Cywilizacji – w praktyce sprowadzają się do odblokowywania kolejnych budynków czy przedmiotów.

W grze znajduje się również drzewko praw. Jeżeli od razu przyszedł Wam do głowy Frostpunk, to macie rację – wygląda to bardzo podobnie. Wraz z większą ilością ugrupowań zostaniemy zmuszeni do ustalenia jednego, wspólnego kodeksu, który jakoś pogodzi wszystkie te odmienne poglądy. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że Vile Monarch było w swoich decyzjach dużo bardziej „zachowawcze” niż 11 bit studios. Prawa nie są tak szokujące czy kontrowersyjne – picie deszczówki nawet nie stało obok zaangażowania dzieci do pracy w kopalniach. Nie twierdzę, że to coś złego, jedynie zwracam uwagę na nieco mniejszą skalę problemów (choć tu i tu mamy do czynienia z sytuacją ekstremalną).
Oczywiście, w praktyce i tak nie dogodzimy wszystkim ugrupowaniom i zawsze któreś będzie do nas gorzej nastawione. Kluczem jest sprawne nawigowanie po tych dyplomatycznych (ha, ha) wodach, by osiągnąć nadrzędny cel, którym w toku fabuły jest przywrócenie energii elektrycznej. Nieraz trzeba sobie przy tym zadać pytanie: czy na pewno ci nowi obywatele są nam tak potrzebni? Czy kolejna frakcja nie zburzy już i tak wątłego pokoju, jaki udało nam się zaprowadzić?
Na Titanicu orkiestra grała do końca
Nie będę pierwszą, która to zauważy, ale w momencie premiery Floodland było naprawdę kiepsko zoptymalizowane. Najwięcej problemów dostarczyły mi spore spadki wydajności. Nieraz przesuwanie mapy odbywało się w tak rwących ruchach, że bałam się niechcianego spotkania z pulpitem. Denerwujące były także długie czasy ładowania zapisów, nawet gdy nie mamy jeszcze zbyt rozbudowanej osady.
Graficznie jest w porządku. Nie jest to najwyższa jakość, ale komiksowy styl pasuje do tej produkcji – podkreśla brud i pierwotność świata po kataklizmie. Mimo ruin dawnego świata, pierwsze, co widzimy, to szansa na nowe, lepsze życie. Choć ta oprawa nie jest też czymś rewolucyjnym czy zapadającym w pamięć, z pewnością zauroczy wiele osób.

Tym co zdecydowanie przypadło mi do gustu, i pewnie na trochę ze mną zostanie, jest muzyka – klimatyczne, momentami wręcz tajemnicze utwory czynią nasze poczynania jeszcze bardziej ekscytującymi. Piosenka, która włączyła się przy okazji ukończenia pewnego etapu w rozgrywce była tak dobra, że musiałam na chwilę przerwać ogrywanie. Zachrypnięty męski głos śpiewający o nadziei i lepszej przyszłości idealnie wpasował się w sytuację.
Wierzę, że będzie lepiej – finalne wrażenia z gry Floodland
Niestety, sama ścieżka dźwiękowa nie jest w stanie uratować nieintuicyjnej produkcji, źle zoptymalizowanej i, przede wszystkim, wydanej za wcześnie. Bo wydaje mi się, że właśnie to jest największym problemem Floodland – pośpiech twórców. W rezultacie całą radość z gry niszczą problemy z zapisami i ogólną płynnością.
Floodland ma zadatki na świetną grę. Jest tu sporo rzeczy, za które tak wiele osób pokochało Frostpunka – prawa, choroby, bunty i przestępstwa. Jednocześnie tło fabularne produkcji to coś świeżego i potrzebnego. Nie ukrywajmy, temat katastrofy klimatycznej jest (niestety) jak najbardziej na czasie. Jeżeli takie przedstawienie ludzkości i produkowanych przez nich śmieci zachęci choć jedną osobę do większego zainteresowania się i dbania o środowisko, to było warto.

Mechaniki zaoferowane przez Vile Monarch są ciekawe i już po zagraniu w demo chciałam rozebrać je na czynniki pierwsze. Tylko co z tego, że istnieje motyw stosunków międzyklanowych, skoro gra nie wyjaśnia, jak je naprawiać? Przywódcy krzyczą na mnie z dolnego rogu interfejsu, że mam zapoznawać ze sobą obywateli, tymczasem prawdziwe rezultaty daje tylko rozbicie ich na dwie różne dzielnice (co już w ogóle jest bez sensu – jak separacja ma integrować?). Pracownicy narzekają na to, że mają za daleko do pracy, ale nie mam możliwości ręcznie przenieść ich do bliższych namiotów.
Dlatego w obecnym stanie nie mogę polecić Floodland, a na pewno nie za cenę wyjściową, czyli 125 złotych. Za mniej pieniędzy jesteśmy w stanie dostać o wiele lepiej zoptymalizowane produkcje, które nie frustrują nas dziwnymi rozwiązaniami (lub ich brakiem). Myślę jednak, że za pół roku/rok zajrzę do niej ponownie by zobaczyć, co i jak twórcy naprawili.

